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3D格斗游戏的基本思路是什么?

看录像是最好的方式
原来我是VF不灵,就靠看录像最后变成身边没人能赢我
不过再提高就难了


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引用:
原帖由 恋妖壶 于 2008-6-20 15:18 发表
同问,完全不懂3D要领,都是胡打,看讲解思路说的时候都是按帧讲的,我怕了,大家反应都那么快么
不是反应问题 而是决定了使用什么样的招数 最最简单的就是VF 是怎么应对2P



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3D格斗主要是靠的预读,反应速度能在几帧的那就是神人级别了.

但要向高手,达人发展的话帧数表是一定要熟悉的,否则你就无法知道那些是投确定,那些招式防御后是难以反击的了.


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2D跟3D没有本质上的区别,都是压帧和距离控制

压帧是所有格斗游戏的灵魂,派生出有利和不利,确认与否,正择逆择的概念,帧数设置的水平高低决定游戏的质量,也就是平衡性

距离控制决定战术的细腻程度,走步,诱导,龟派是否有市场,全部由角色移动速度派生和决定(题外话:我不喜欢忍龙就是因为距离感太粗糙)

目前没有一个3D格斗游戏能达到SF33的水平,DOA的HOLD和VF的横移,TK的裁,刀魂的引架都是SF33里BLOCK的变种——用精确的预判来取得帧数优势,但没有一个达到33这么细腻的

然后,3D格斗的空中战术比2D格斗弱上一大截

[ 本帖最后由 hanzo 于 2008-6-20 21:40 编辑 ]

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33的变种?33又是什么时候的游戏?99年的吧
33很神吗?说实话我一点都不觉得………………

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我一直觉得,只有EA的某些游戏才能算3D格斗游戏,可惜披着体育游戏的羊皮,且不能为日本人民所接受。。。。。。

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引用:
原帖由 USE2 于 2008-6-21 01:11 发表
33的变种?33又是什么时候的游戏?99年的吧
33很神吗?说实话我一点都不觉得………………
年代跟游戏的素质没有直接关系吧,现在又有几个ACT的系统超过了SPIKE OUT?

33的细腻是我生平仅见,把“根性”二字基本要求到了极致,放眼看去不喜欢33的大多碍于门槛,能对33做深度批评的却不多

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引用:
原帖由 joeljoe 于 2008-6-21 03:09 发表
我一直觉得,只有EA的某些游戏才能算3D格斗游戏,可惜披着体育游戏的羊皮,且不能为日本人民所接受。。。。。。
FN3很神啊,不过还是粗糙了些,变化太少了

说到底写实题材的自由度就是不如架空题材,所以么,某写实FPS二代要超过UT3并非易事

[ 本帖最后由 hanzo 于 2008-6-21 14:38 编辑 ]

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DOA,旧时代[熟系]格斗游戏
练熟反技就可以了,又是一个防守有利的旧时代Game……

VF,次时代[猜系]格斗游戏,
基本就是对猜,需要了解角色基础相性,然后根据玩家爱好或者直接按角色对策,来选择行动方式

TK,次时代[猜系]~~新时代[个系]间的过渡型格斗游戏
对猜为主,立回为辅,
和VF最大的不同,就是立回方面的组成部分!
风神步、后撤步,等等

SC,次时代[猜系]格斗游戏
立回设计方面比TK重视,只可惜能派上用场的太少,基本还是对猜
对猜,要上台阶,是需要角色对策的。
角色对策型对猜,比什么玩家预读型对猜,有决定力的多!

2D中,过渡型的就是Capcom的VS系列(恶魔战士系列),立回为主、对猜为辅


整体说来,3D和2D没啥区别,3D的所处阶段比2D所处阶段相对还落后一些
当2DFTG中,以GGXX为代表的G系(个系)格斗群,强势突起时,
3DFTG基本还是停留在C系(猜系)格斗的原台阶上。

S系,熟系格斗,以[熟练]为实战主体的旧时代格斗群。(KOF系列、“987”、等)
C系,猜系格斗,以[对猜]为实战主体的次时代格斗群。(SF系列、等)
G系,个系格斗,以[立回]为实战主体的新时代格斗群。(MB、AH、等等)

[ 本帖最后由 Kloed 于 2008-6-21 22:10 编辑 ]

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VF没有立回?  

VF基本是对猜?
对抗性游戏本来就有随机性,但也不能说这就是猜吧。

格斗游戏都是对猜的话,那还打毛啊。。。直接玩剪刀石头布算了

大部分能目押的情况却用最速或其他方式去猜了。。。。那谁也管不着,但并不能说这游戏就靠猜

[ 本帖最后由 隐的游戏 于 2008-6-21 23:11 编辑 ]

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格斗游戏里不靠猜的部分就是由帧数来决定有利不利了

所以我上面说了,帧数判定的设置决定了一个游戏的优劣,全部靠猜和全部变成龟派都不好玩

目前的趋势是3D格斗越来越强调猜,不确定的情况居多

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写了这么多,就是个回帖,划不来~ 发主贴算了。
http://tgfc.qwd1.com/club/thread-5983089-1-1.html

[ 本帖最后由 飞坦 于 2008-6-22 02:25 编辑 ]

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