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在忍龙2上市时怀念超级忍(PS2)

引用:
原帖由 MysterioJr 于 2008-6-6 22:04 发表
任天堂说··
需要自己调正视角的3D游戏是因为制作者把握不了视角
有道理!


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引用:
原帖由 gary1985 于 2008-6-6 13:12 发表

借鉴了KAGE,忍龙2,3以及特救指令,但并没有超越以上作品,关卡的衔接和特效体现的时机在恰当些,就会更好!超级忍2
绝对强过KAGE,KAGE的关卡设计和音乐是一流的,但人物动作是二流,包括砍杀和跳跃。KAGE里的小兵皮都很厚,砍杀更多是磨血,少了一刀封喉刀刀入肉的感觉,而且缺乏硬直来体现力度。跳跃么,下降速度过快手感沉重不说,那个落地后的迟钝能和FC恶魔城有一拼了

[ 本帖最后由 六翼天使 于 2008-6-7 01:13 编辑 ]



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居然说超级忍2没超越KAGE和忍龙.......

为什么主角是个忍者就一定借鉴了忍龙?超级忍1就是个原创系统


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懷念03-05年間國内忍眾拼殺的日子
那段時間我們都很快樂呀,即使現在想起來,還是很熱血
也好久沒有和他們聯係了
麥兜你工作砸樣啦?
Ruyiqian我的侄女3嵗了吧,嫂子無浪我也很久沒跟你聯係了
鹹魚現在學習還好吧
DMC,Hikaru工作一定都很忙
xixi還在上學吧
Devil,秋風,斬魔,空白,鬼,熊,ZZ,廢鐵,老儸,春春,太多太多朋友了

其實時不時有回忍區看看的,現在大家都還在繼續研究挑戰,也多了不少新人
很欣慰呀
03年至今 5年了,對這2款遊戲的熱情至今不減多少

這種純粹的ACT,我相信以後也很難有了

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引用:
原帖由 MysterioJr 于 2008-6-6 22:04 发表
任天堂说··
需要自己调正视角的3D游戏是因为制作者把握不了视角
不赞同,制作者也可以给玩家选择自己喜欢的视角的自由

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引用:
原帖由 MysterioJr 于 2008-6-6 22:04 发表
任天堂说··
需要自己调正视角的3D游戏是因为制作者把握不了视角
也要看遊戲的
對任來説,遊戲畢竟要照顧大部分玩家的,易上手,難精通
所以在視角問題上需要做出一定的指引或限制,這樣對大部分遊戲者來説是有幫助的

對於shinobi或kunoichi來説,針對的人群就是核心的ACT愛好者
這些人有毅力和技術,並且都有自己的一套習慣和方法
對於他們來説,自由的視角更加的復合自己的需求
那種自由隨意的操作感,是一件很讓人愉悅的事情
甚至中間的某段時間,我玩DMC3的時候,完全的不能適應視角了
SK其實已經把調整視角也列爲了一項技巧了
剛入門的時候,視角是很大問題的,因爲太靈活,不少人根本沒辦法玩
入門后,習慣了,就不成問題了
在進階,視角已經成爲我們完全忽略掉的事情了,伴隨著操作,視角都是完全按照我們潛意識移動調整的,一氣呵成,根本不會說刻意調整,好像一切就是順理成章的
上忍階段,視角調整再一次的被擺出來,像Kelvin,Ruyiqian,DMC,鹹魚這幾位國内的上忍,視角調整都很講究
特別是對於SK當中盲標這一上級技巧,視角調整的學問就更多了

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引用:
原帖由 林则徐 于 2008-6-6 09:03 发表
我觉得女忍不比男忍简单,在黄金城因为恶劣的视角retry了102次(实际显示99)直接摔手柄了
我也超过99了,不过这属于技术问题。。。。。

喜欢shinobi,史上最酷的忍者游戏

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红围巾令人影响深刻

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SHINOBI怎么可能有视角问题  调整视角也是门技术呀

相反DMC和NG视角才有问题

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超级忍不纯在视角问题,超级忍是不可超越的神作。
能超过超级忍的只有超级忍系列。

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实际我还挺怀念街头涂鸦的,虽然和忍没什么关系,但是都是非常讲究操作的硬派动作游戏。再也找不到手感这么好的游戏了

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引用:
原帖由 兵者诡道 于 2008-6-8 17:58 发表
SHINOBI怎么可能有视角问题  调整视角也是门技术呀

相反DMC和NG视角才有问题
3D的ACT都有视角问题,相对来说第3人称得问题严重一些

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固定视角才有问题。。。

SHINOBI的最终BOSS设计得有点恶心。。。。

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