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» 《天剑》在操作上向《灵魂能力》或《VR战士》靠拢
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《天剑》在操作上向《灵魂能力》或《VR战士》靠拢
张国志老师
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发表于 2007-8-9 12:25
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转自A9
http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=741058&fpage=1
http://blogs.ign.com/Heavenly_Sword/2007/08/06/62441/
《天剑》动作指导:SaiTong Man
游戏已经进入了“Format Test”阶段
LPBs设法玩到了《天剑》DEMO的完整版
在大家齐心协力共同努力下,《天剑》在经历了所有的“test”和“format”工序后,在许多关键地方较之DEMO都已取得了长足的进步。现阶段和DEMO相比区别非常明显。
我们的信条是:“单对单”的打斗游戏可以作为单机动作游戏的基础,所以我们要做的天剑,首先是一个在操作上更多地向《灵魂能力》或《VR战士》靠拢的格斗游戏。
遭遇战要有格斗游戏的深度,战斗方式从单打独斗到以一挡百。所以我们一开始设计了一个单对单的打斗“engine”,然后把它向外扩展开来。
所以像我刚才说的,格斗系统已经扎根于单对单的动作类系列中。为了证明这个观念,我们制作了一个可控制的角色——Narikos,让她与另外一个可控的角色单挑。为了能一目了然,我们把她决战的对象设定为她自己,这样在格斗中既保证了平衡性,又保证了公正性。
PS:有这样一个传闻,据“内部消息”(又或者是制作人曾经透露),
David Jaffe小组在设计情感戏时,本来打算使其发生在奎托斯和一个男孩之间
,
理由是“很长一段时间里,古希腊人一直推崇这个,认为最完美的当属成年男子与男孩之间的爱情。婚姻在当时只是一桩交易——男人娶女人很少是因为爱情,而是为了有人操持家务
”。后来因SCEA高层强烈反对而作罢。
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发表于 2007-8-9 15:42
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最完美的当属成年男子与男孩之间的爱情~赞,罗马:D
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发表于 2007-8-9 17:45
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《天剑》动作指导:SaiTong Man
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完了,这游戏有地雷的倾向
老老实实受自己的女版战神的倾向才是最重要的口牙
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发表于 2007-8-9 17:56
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为了能一目了然,我们把她决战的对象设定为她自己,这样在格斗中既保证了平衡性,又保证了公正性。
我怎么觉得这句话非常傻屄呢
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发表于 2007-8-9 18:18
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好象很新鲜,不过当年我老想把ACT的BOSS战弄成FTG那样
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