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[其他] [梦幻的砂时计]二十年,如梦似幻[注意:剧透的一塌糊涂]

二十年,如梦似幻
                          --写在梦幻的砂石计通关之后

莱茵巴克:“啊,要走了么。。。”
精灵杰拉:“要走了,真的要走了”
莱茵巴克转过身去,故作坚强的望向大海

这是梦幻的砂时计通关之后的一个场景,颇有几分感动。毕竟,一起冒险拯救世界的伙伴,
因为使命完成,终于要分开了。林克还在与海之神打招呼离别,我的心却已经快飞到其余的
地方了--在回忆这个没有加龙道夫、没有塞尔达、没有海拉尔王国,甚至没有没有心之碎片
的塞尔达传说。然而,制作人员列表闪过之后,最后一段剧情的揭开,可以说意料之中,也
可以说估计之外,再次给了我如梦似幻的感觉。在这个不算华丽的平台上,塞尔达传说的最
新一作,除了出乎意料的全新体验,竟然再次带来了感动。

塞尔达传说:梦幻的砂时计,最早是与黄昏公主一起宣布的,针对任天堂新掌机NDS的作品
。最早它被认为是四只剑的续篇,因为NDS的无线联机特性天生的适合四只剑的主题。然而
,随着新世代的触摸掌机空前的成功,任天堂显然有更加充足的资源和更多的耐心来重新打
造一款真正的掌机塞尔达传说--而不是仅仅按照战略推出一款应景的小品。于是,梦幻的沙
石计以风之杖的续篇登场了。直到发售日前,可以获得的资料并不多--这次制作人员似乎特
别的有信心。

来看看制作组吧。Shigeru Miyamoto和Eiji Aonuma已经不用说明了,前者是系列的创立者
,后者则是风之杖以来的主要制作人,然而他们只是Executive Producer和Producer。需要
注意的,也许是担当实际导演(Director)的Daiki Iwamoto,或许他才是本作真正的主心
骨。何许人也?从神通广大的NEOGAF挖来如下的消息:“Daiki Iwamoto是GBA LttP的程序
员,在OoT负责过场设计,主导设计了四只剑的Boss战。同时,副导演Hidemaro
Fujibayashi则是GBA LttP,GBC时空大地两作,以及小人帽的导演。”看的出来,这都是战
斗在第一线的实际开发人员。梦幻砂时计作为完全针对NDS设计的新作,追求新想法显然摆
在了首要位置。所以,老任放心的将这个任务交给了新人。那么,这份答卷如何呢?

Fami通分数39,系列第二高分,掌机则是第一高分;首发两天销量30万份,超过了前作小人
帽累计总合,并且成为了OOT以来塞尔达系列首发的最好成绩;看来无论是专业媒体,还是
消费者,都投了赞成票。这份答卷非优即良。实际上呢?系列的老玩家能接受么?没有按键
操作会影响谜题么?会影响战斗么?还有塞尔达一贯的感觉么?似乎不是那么明朗。然而随
着正式的发售,随着我欲罢不能的奋战通关之后,这个疑惑解除了:任天堂,这次干的真棒


话题转回来,接着聊感动。作为一个老玩家,结束时让你想到什么?是的,是这个系列在掌
机上的第一作:梦见岛。这两个游戏是如此的相似。梦幻砂时计是风之杖的续集,大眼睛林
克就是那个风之勇者,梦见岛是众神的遗产的续集,那个林克也是众神里面那个骑士的儿子
。梦见岛结局林克唤醒了风之鱼,回到了现实世界,发觉是一场梦,这次梦幻砂时计林克似
乎也做了这样一场梦,梦中帮助海之王恢复了力量。梦幻的砂时计以不可思议的图像表现,
超越了人们对NDS的概念,同样梦见岛也用其精彩的制作证明了GB不是只能做做俄罗斯方块
而已。梦见岛没有加龙道夫、没有塞尔达,梦幻砂时计则走的更远,没有更多的塞尔达系列
标志。甚至,连攻略流程上,都是那么象,梦幻的砂时计如同梦见岛一样可以颠倒迷宫的攻
略顺序。不同的只是时代,一个在2007年,一个在1993年。系列的追随者,从小孩的长成了
大人。如我这般的人,在通关之后,只能感叹:二十年,如梦似幻。

“迷宫、机关、按键操作、炸这里推那里,似乎二十年来,能用的点子都快用过了,没什么
没有试过的了。这次的新作,不还是这些么。什么!全部触摸屏操作,肯定很不方便!”这
可能是如我这般大部分系列玩家的想法。是的,没什么好指望了,一种习惯。但是,当再次
回到那些熟悉的场景的时候,还是很激动。“这林克动起来还挺自如的,打击感还不错,习
惯一下吧”这样的想法开始慢慢抬头,当遇到第一个谜题的时候,“关于海滩上的椰子树。
。。”,什么?这是要干嘛,连个可以按的开关没有?去转了一圈回来,好像有7颗,写个
7看看,字迹潦草,不好意思。于是当熟悉的声音想起的时候,还是被吸引住了。接下来就
是不亦乐乎的新体验,“岛上东西两边标志连线的交叉点”,“岛上唯一神木西向15北向7
”,“拉杆顺序21543”,“欢迎参加哥龙大奖赛。问题一:本岛住了几个人?”,诸如种
种,这些旧酒装在新瓶子里,竟然是如此的香。

Boss战,这触摸屏怎么搞啊?这是另一个疑问。系列一贯都是巧解,知道了无伤,不知道打
不死,且看看怎么设计好了。第一个Boss马马虎虎么,Oot咱就见过这种合起来折腾死的伎
俩了,算你做的很大气,饶了你。第二个,你有种下来啊,别欺负我上不去,这不是上屏不
能摸么;转了几圈,踩在boss的坟头上,你以为你不下来我炸你不下来啊!开始有点儿意思
了。第三个,哇呀呀这个怎么搞?隐身的耶。上屏是什么?这不是boss的视角么,哈哈,第
二人称fps,老任算你狠,服了。第四个,魔法排球;哼,以为这么多年跟加龙道夫打排球
白练了么,切之。第五个,不好意思,我竟然颠倒了,先进了第六第七迷宫,等下说。第六
个,两条笨龙,一是笨的留下柱子让我做排球网,二是笨的舌头长拉环;气势挺足,内涵不
行啊。第七个,这个好玩,我砸砸砸砸!然后咱回来了,带着无敌的锤子,横扫第五迷宫大
小怪,堪比当年梦见岛,最后的笨蛋boss,被石头人蹂躏致死。最后,这最终的boss登场了
,看起来挺不错,实际是草包,无他,因为我已经熟练这触屏的思路。或许最后觉得简单,
但是,你还在怀疑用触摸玩不好,玩不出乐趣么?

小人帽的毁于参半,来自于出色的图像表现配合分量不足的游戏流程,所谓的量不够拼图凑
。梦幻的砂时计不敢这样了,但是并非只是关心流程和内容。卡通渲染的画面表现,漂亮的
不像是NDS的游戏。是的,镜头拉近了有马赛克;是的,林克、泰德拉、莱茵哈克通通没有
手掌;是的,人物小不能转;是的,都是的。但是,绿帽子的一颦一笑都是那么的打动人,
莱茵哈克听老爷爷讲故事时候靠倒了泰德拉的石像挺有意思,从最终迷宫传送出来的林克在
空中砸倒莱茵哈克很精彩,面对大海环绕这海鸥航海仍然是那么有动画片的感觉。主频从
400Mhz降到了70Mhz不到,多边形生成数量从几千万到十几万,容量从1G多到64MB,改变的
是硬件环境,不变的却是那份一流卡通渲染的感觉。制作组最懂的,永远是讨好人的眼睛,
而不是算计硬件参数。

尽管平时我很少戴耳机玩NDS,但是这次我没有耳机不玩。大部分新的bgm和重新编曲的航海
区,尽情的徜徉于海洋中而不会郁闷。林克的配音的仍然是承继于风杖,因为在冰上跑太快
那“唉呀呀呀呀”的声音太可爱,让我在这里摔死了很多次。至于对着麦克喊人,吹海图上的灰
这种满屏幕口水的事情,我也认了。

一切都结束之后,这游戏或许也会随着时间变成模糊的记忆吧。然而,它没有

泰德拉:“你们这帮混蛋,我们去了那么久,你们都干嘛去了!”
海盗众一:“头儿,你们被救起来到醒过来就差不多10分钟啊,怎么会很久”
海盗众二:“是的是的,我们当然很快的救起来头儿”
泰德拉:“好啊,还敢编胡话!”
海盗众:“真的,头儿,真的很短”
泰德拉:“@#¥%×”
林克走过这吵闹的众人,从身上竟然发现那个“瓶子”,略有疑惑
众人:“啊,幽灵船呢!消失了!”
这时林克想起来什么,跑到对面的围栏上,远处那不是熟悉的小汽轮么?
“难道是真的?”

(对话部分本人略有发挥,请勿严格比对剧本台词;销量问题仅限于日本)

[ 本帖最后由 liyu2000 于 2007-6-30 18:46 编辑 ]


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好长的文章



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让你透!


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才知道那大叔叫莱茵哈克……

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好文章!又感觉!

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可惜有错别字。那玩意不是量石头沙子的,是量时间的……

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引用:
原帖由 SeraphZtoA 于 2007-6-30 18:18 发表
可惜有错别字。那玩意不是量石头沙子的,是量时间的……
Thanks  

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大叔叫 莱茵巴克


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[ 本帖最后由 ryuetsuya 于 2007-6-30 18:49 编辑 ]

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可惜PH没有梦见岛的鹰之塔或是时空的人鱼宫那样能让人拍案叫绝的迷宫

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莱茵巴克弄倒泰德拉的石像那段真的很有意思。主线剧情都没顾得上看(其实也看不太懂),就看大叔在后面搞笑了。

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透吧透吧,通关了都不知道船长叫什么的飘过~

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通了,真机巴短!

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