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可能是银河战士4的最大问题。。。

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银河城游戏的底层设计逻辑就是各个区域无缝联通,然后随进度逐步开放联通节点,还增设各种捷径,达到便捷其有趣味性的探索体验。这次的大沙漠等于把各个区域完全独立开,到达必须手动操作,让人怀疑是不是为了地图设计省事而为,直接破坏了游戏探索的节奏。


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应该单纯就是缓解消除封闭空间带来的压迫感,沙漠地区艳阳高照颜色鲜艳饱和度高,而除了初始森林之外(作为头一个场景也非常友好),每个区域都是非常重度硬派神秘肃杀的色调和设计,沙漠是让你在封闭空间大迷宫玩几小时后出门开车透气换区的调节区域,不需要没完没了的逛,跑几分钟就够了,甚至在点对点的路线上明显摆好了加速道具。

整个游戏充满了这种想要改善以往过于硬核游戏体验的设计,包括线性流程和更加精彩和场景演出,丰富流程内容还有不同的桥段和npc,当然大迷宫里的探索感和神秘感依然拉满,就我现在玩到的每个区域有的战斗频繁有的是大量探索,这种内容节奏穿插的也明显是有设计的,完全不会破坏游戏节奏。

其实最简单的问题就是mp4不是mp,不用非要以mp的一切为标准衡量就行了,mp4的娱乐性明显大幅度加强了,比mp好入门多得多,这才更加重要

本帖最后由 高露洁 于 2025-12-5 13:02 通过手机版编辑



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不是mp的标准,是所有银河城的标准,包括传统2d在内。如果非要动,那就得动的好,是改进而不是开倒车。
开摩托透气的同时也破坏了节奏的连贯性,包括机械兵这类插话的,也是破坏了节奏


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MP3不就是已经是飞船读盘画面连接各个区域了,打完一个区域坐飞船去另一个

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引用:
原帖由 高露洁 于 2025-12-5 05:00 发表
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应该单纯就是缓解消除封闭空间带来的压迫感,沙漠地区艳阳高照颜色鲜艳饱和度高,而除了初始森林之外(作为头一个场景也非常友好),每个区域都是非常重度硬派神秘肃杀的色调和设计 ...
不过今天想加入LU元素吸引新人可能未必是个好主意,因为魂系已经培养起了一批受苦玩家群体,受苦游戏也是天生的直播圣体,MP4如果走硬核难度路线可能反而能获得更好的口碑和流量

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2025-12-5 08:20 编辑 ]

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Mp3是体感的,没怎么关注。银河城游戏节奏很重要的,这点把握不好很容易破坏沉浸感

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按这么说,恶魔城刻印不也是这样?各个区域被分割了,但是这次的多米诺斯合集评价也不低啊。

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这游戏冗长的扫描,硬到要死又无意义的杂兵战,全机制怪的boss战,又没有自动存档,沙漠空而无物,反而是之前媒体批评比较多的队友还好。射击手感还是那么烂,除了画面没有一点像是现代游戏,感觉田边贤辅像是那种活在20年前,这20年来从来没玩过其他游戏的制作人。在某些细枝末节上对新玩家友好,反而抱着一大堆过时的设计不肯放。

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这作有自动存档。

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如果3D的银战能来个魂系暗黑风格该多好

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扫描有点太蠢了 扫敌人需时长点还行 所有东西都要扫两秒 脑子被驴踢了

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引用:
原帖由 phoenix300a 于 2025-12-5 16:40 发表
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扫描有点太蠢了 扫敌人需时长点还行 所有东西都要扫两秒 脑子被驴踢了
扫描不是强制的吧

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原帖由 九头鹰 于 2025-12-05 16:41 发表
扫描不是强制的吧
容易有强迫症,虽然我都懒得看

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引用:
原帖由 cynic0522 于 2025-12-5 16:58 发表
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容易有强迫症,虽然我都懒得看
那就不是游戏的问题,是玩游戏的人的问题。

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扫描物件是收集用的,属于可选。

这些细节,包括手势运用其实都不是核心问题,无伤大雅

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