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[业评] 玩了黑猴才发现,游戏制作确实需要点底蕴

说实话,画面啊,boss战啊,动作啊,黑猴都挺不错挺有意思的
但是关卡设计就露怯了,关卡设计是这种平时感受不到,但是缺少就很容易感受到的事情
像是黑魂,完全没有该去哪里或者下一步该怎么走的担忧,很自然而然的就发展到另外的图或者找到另外的boss。
但是黑猴我会有跑了半天才反应过来我往回跑了,因为这路从哪来到哪去没啥标志性的记忆,也没啥自然而然的指引,又不肯给地图。
你但凡想去添个图,都不知道是自主探索还是迷了路。

不过黑猴还是很好玩的,和黑魂差不多好玩,核心乐趣保留了,就是boss战的挫败感和成就感。还有文化认同感,这个是新鲜的乐趣。


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引用:
原帖由 @xzzy  于 2024-8-21 08:57 发表
说实话,画面啊,boss战啊,动作啊,黑猴都挺不错挺有意思的
但是关卡设计就露怯了,关卡设计是这种平时感受不到,但是缺少就很容易感受到的事情
像是黑魂,完全没有该去哪里或者下一步该怎么走的担忧,很自然而然的就发展到另外的图或者找到另外的boss。
但是黑猴我会有跑了半天才反应过来我往回跑了,因为这路从哪来到哪去没啥标志性的记忆,也没啥自然而然的指引,又不肯给地图。
你但凡想去添个图,都不知道是自主探索还是迷了路。

不过黑猴还是很好玩的,和黑魂差不多好玩,核心乐趣保留了,就是boss战的挫败感和成就感。还有文化认同感,这个是新鲜的乐趣。
那是因为宫崎英高魂里面没做任务链,没做剧情前置,你看法环的任务系统就完全歇菜,动不动就断任务链,没比黑神话高多少



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打完小boss有一缕光带你去找香炉啊


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确实是底蕴和经验不足造成的,比如过多的空气墙,至于没有引入地图,或许是制作组对自己的探索元素过于自信,但显然考虑不够成熟,估计后续更新会加上

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黑魂1和血源诅咒前期不要太迷路好吧。刚玩了一章,主要问题是场景辨识度低

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但是黑猴我会有跑了半天才反应过来我往回跑了,因为这路从哪来到哪去没啥标志性的记忆,也没啥自然而然的指引,又不肯给地图。



我也总是这样。

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第一关的大头打不过跳过去了,敲三次钟后这个消失了,看网上很多人碰到这种情况,这个重要技能就错过了,完全没法弥补,这在成熟的游戏设计几乎不可思议

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就第二章地图都行啊,我基本记得住,包括回路设计也可以,但路痴一点的可能不行

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黑魂1,每个地图辨识性很高,印象会很深刻,甚至看图片一个角落我都能知道你在哪个位置。

黑猴昨晚看了全流程,漂亮是漂亮,每个地点几乎没有辨识度,就是素材胡乱堆放,除了boss那块平地,感觉是一个虚幻引擎宣传片。

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剧情与游戏结合,确实需要专业人员来打磨。法环就一个剧情都能发展成环学,就非常厉害。我们的游戏还有很多的路要走。

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黑魂1基本不可能迷路   走一遍地图都进脑了

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再等等,马上还有几款游戏要上,到时候就知道尼国做单机的什么水平了,黑神话关卡不行只能说明黑神话不行 。

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这还需要玩了才发现,
黑魂里面能看出多少积累传承在里面

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引用:
原帖由 @jinwei81  于 2024-8-21 09:42 发表
第一关的大头打不过跳过去了,敲三次钟后这个消失了,看网上很多人碰到这种情况,这个重要技能就错过了,完全没法弥补,这在成熟的游戏设计几乎不可思议
有啥不可思议的,法环断任务链不是很普通的事吗

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看起来像黑魂boss战加阿修罗之怒?

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