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[业评] 这么看fsr可太强了,dlss没得比啊

fsr这锐度加的,边缘都锯齿闪烁成这样了。dlss本身就有抗锯齿的功能,边缘平滑没有闪烁,许多游戏像rdr2,control等,开了dlss,抗锯齿选项就变灰没法选了。

dlss跟taa应该有些地方比较相似,都是基于时域的,taa也可以消除锯齿闪烁,如果觉得锐度不够,可以自己游戏里alt+z调出设置加锐度,像2077之类游戏设置里也有。

喇叭那个确实不对劲,本身特征还是挺明显的,怎么开了dlss了特征都看不清了,感觉可能是bug。如果没有喇叭那个,基本dlss完胜。

技术上应该dlss先进,按蘑菇的说法,fsr就是个基于单帧画面的缩放算法。


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引用:
原帖由 夏青 于 2021-7-25 15:32 发表

不能我说了一个喇叭,你也就提一个喇叭,然后还dlss完胜


事实上dlss缺失的画面信息远不止一个喇叭
我眼拙,这几幅画面有啥大区别?喇叭那个一眼就看出来外面那层罩里面的细节dlss基本没了。

就拿最后一幅对比图来说,我拿红圈标出了几个明显不同点,更像是信息杂波?


另外从气球主角和右下角人物位置来看,截图截的也不是同一帧,中间明显还差了不少,dlss跟时域有关系的,他不是算单独一帧。

第二组对比,好像fsr材质上的细节更明显一些,这其实应该是锐度加的比较高的结果。前面不都说了,dlss跟taa应该是有点相似之处,taa许多人也觉得没原生锐利,可以自己加锐度。
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第一张图枪上反光的位置不同,不过头套和袖子的纹理,fsr保存的比较好。

我没这个游戏,不知道自己加点锐度会是什么结果。

我又去看了看视频,有的地方明显是截图截的帧不同,看视频fsr有的地方也看不出明显的纹理。

包括第二组,发光物体边上的气流dlss好像没了,看视频其实是有的,不同帧的关系。

dlss跟时域有关系的,fsr就是单帧缩放。

[ 本帖最后由 真TMD是个粪青 于 2021-7-25 16:35 编辑 ]
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