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[新闻] N64的悲剧就是容量,没别的原因

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原帖由 久多良木健 于 2021-6-21 17:25 发表
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卡带先要交给任天堂钱再生产,定价权在任天堂
10万盘卡,10800一张,先交5亿日元,不可撤销,全卖出去开发商赚2亿
Cd版本,5800日元,10万张全卖出去大约赚3亿,委托索尼生产成本 ...
而且说生产周期比较长,万一比预期的更热销,任天堂给你定的初始数量比较少,补货都来不及,等补货上市了可能风头也过了。

要一开始生产太多卖的不如预期好,砸手里亏得又多。


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其实是N64的显存不足,所以做不出更丰富的图像来,所以N64的画面看起来才那么模糊
跟卡带容量无关



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“压缩”本身也是需要技术、成本的。。

你让现在的程序员,做一个40KB的MARIO一代。。。肯定做不出来的


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容量和成本都是问题,你看ps游戏有几个是只有几十m的

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引用:
原帖由 @LTFYH  于 2021-6-21 18:33 发表
容量和成本都是问题,你看ps游戏有几个是只有几十m的
cd音轨而已。你看街机rom只有4M的三国志2,移植ps后成了几百M的胖子。

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是的,就是反抗任天堂压迫的集体起义而已,任天堂是暴秦,索尼是大汉,世嘉在乌江边自刎。
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  • 象拔蚌 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2021-6-21 19:26

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n64贴图糊成狗貌似不仅仅是载体原因,本身硬件设计也有硬伤

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square当时, 日媒其实有分析的
1, 从马里奥rpg开始, square和任天堂就分赃不均
2, square 96年1月31日宣布加盟ps的同时, 挖enix墙角, 公开说n64不行, 不行的理由就是卡带容量. 这一点被后世认为是打落水狗. 卡带是不能大容量, 但是并不构成决定因素. 真正决定因素是大家心照不宣的必须付任天堂钱生产卡带.
3, square不仅仅是宣布加盟ps, 还宣布了digi cube的渠道建设, 完全打破了任天堂恶之组织初心会
4, 任天堂把巴哈龙90万盘全抛, 造成square 37亿日元的损失
5, 索尼充值支援square
6, square取消后续10余款sfc游戏的企划, 全部改为ps
7, 96年暑假4大demo一出其实胜负已定, 暑假ps的销量是ss的2倍
8, ff7的条件相当优惠, 一个光盘5800的游戏, 比例大概sony权利金800, 开发商3000, 零售商2000. square建了digi cube进入劳森7-11, 吃掉了零售商的一部分利润, 索尼权利金让了一大半, 最后变为3cd提高售价到6800. 自己拿了5000, 是同期任天堂给的2倍多
9, enix社内有2种声音, 一是出在土星上, 和square别苗头, 因为vr战士2拉了一波销量, 95年底这个声音响了不少. 二是看装机量, 看装机量这个不是因为推脱, 而是因为忌惮任天堂, 万一任天堂成了, 赌输的代价负担不起. 所以square挖墙脚的时候, enix的讲法就是看装机量
10, 任天堂自己不争气, n64发售后3个月没有游戏 , 塞尔达2次延期难产. 年末商战没法打
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  • DoloresI 激骚 +1 恭喜发财 2021-6-21 20:28

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为什么加盟索尼,国内论坛上说因为square在sfc的光盘机psx上开发了游戏,叫任天堂不要取消光盘机,这个肯定是假的
绝大多数人认为,核心在于坂口博信的电影化梦想。看到好莱坞玩具总动员,虫子总动员后,坂口博信就想把这些搬到游戏上了,事实上当初主机硬件已经初步就位了。
考量索尼而不是世嘉,很明显在初期索尼更加热心,提供一切可以提供的,技术,资金,硬件,开发环境,以及自己有压盘厂,一周30万盘补货能力。当时世嘉一直像老大哥一样,只考虑服务街机的核心人群,家用机这个玩意儿,在社内是弱势群体,最有话语权的,是街机。家用机卖的好,也是因为我们有街机,占了我们街机的光

本帖最后由 久多良木健 于 2021-6-21 19:41 通过手机版编辑

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引用:
原帖由 Search 于 2021-6-21 15:33 发表
这已经讨论很久了

马64使用8MB开发出3D ACT的世界教课书!

但不是每个第三方都有这种技术力!

在日本能进任天堂全都是一流大学 & 顶级的程序员

这以前square回顾FF7提过! 任天堂全都是怪物等级

只有8MB ...
这一大段也没提CD-ROM的成本问题,不像索尼用自家的东西,N64用CD价格竞争上会步土星的后尘,更别提199,而且收第三方权利金也不会像索尼的800日元甚至半价、免费、承担损失,估计这也是当年索尼利润不多的原因

用CD不但打不过索尼,还会造成亏损

所以在当时山内坐镇尤其不会违背理念的情况下,卡带是唯一的选择,历史的结果是任天堂并未少赚,索尼赚的不多,世嘉连年亏损

1990年度 売上4714億 営業利益1379億円 SFC発売
1991年度 売上5618億 営業利益1475億円
1992年度 売上6346億 営業利益1592億円
1993年度 売上4856億 営業利益1037億円
1994年度 売上4156億 営業利益949億円
1995年度 売上3542億 営業利益719億円 VB発売
1996年度 売上4182億 営業利益650億円 N64発売
1997年度 売上5346億 営業利益1277億円
1998年度 売上5728億 営業利益1561億円 GBC発売
1999年度 売上5306億 営業利益1450億円
2000年度 売上4625億 営業利益847億円 GBA発売

[ 本帖最后由 jk02 于 2021-6-22 09:58 编辑 ]

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引用:
原帖由 leyoung 于 2021-6-21 15:28 发表
论综合成本(读取装置+游戏载体),其实卡带比CD高吧。只能说老任一意孤行。
综合成本高,但是卡带可以把成本转嫁给第三方和消费者啊。

ff6和ct定价都是11400日元,ff7跌倒6800日元,对于第三方和消费者都是重大利好。

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n64的卡带决定肯定是获胜者的短视,但也确实得考虑之前的pcecd,mdcd和neogeocd都表现不佳,尤其是读取时间方面,任天堂肯定认为自己更懂游戏,但索尼带来的多媒体是超脱和扩展游戏范围的概念,任天堂毕竟格局还是小了

当然和sony的cd合作业务破裂也是个重要因素

另外其实任天堂这么多代游戏机里就wii和wiiu两代用了标准尺寸的dvdbd,我觉得一方面有前面说的读取速度和规格受制的关系,另一方面从gc的小光盘来看也还是与任天堂硬件的全年龄受众范围有点关系,任天堂可能还是认为cd太容易损坏,成本耗电体积各方面都不理想,一直不太符合任天堂的设(算)计理念

本帖最后由 高露洁 于 2021-6-21 21:25 通过手机版编辑

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我记得贴图问题不在于卡带而在于错误的显存设计,给贴图的显存大小是固定的还特别的特别的小。

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分享两个干货技术视频,来自B站作者,刀客儿解说

1,十分钟看懂N64都有啥黑科技
https://www.bilibili.com/video/BV1x5411W73Z

2,N64版生化危机2到底是怎么压缩的?
https://www.bilibili.com/video/BV1ok4y1m7WC

本帖里很多争论,都有了技术性的答案。大家可以看完这个,再继续争论。

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你们为什么都说n64画面看起来糊呢?我当年在松下的D25上玩n64的,玩的是马里奥64和星际火狐64和J计划2。我看着画面质量非常清晰啊,比PS要清楚多了,而且画面的多边形很扎实,一点抖动都没有,颜色也很漂亮。

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