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[新闻] UE5 DEMO的容量>100GB,做到这种画质的全长游戏需要多大呢

这个数字不是官方,只是我通过官方视频推导的
一张8K带MIP贴图85MB,一个模型需要三张,整个DEMO最少1000个模型组件,85X3X1000=255GB,实测普通压缩0.75只能到200GB,采用kranken宣传的有3倍,85GB
模型,100万面=4K法线=16MB,平均每个模型150万面,16X1.5x1000=24GB,不清楚kraken对这种模型格式压缩率多少
总之,光静态模型加贴图,已经超过100GB。演示DEMO扩到全长游戏,模型数量X10很轻松,游戏得按T算,这还是用了最强的压缩工具。

FF7RE解包统计:模型数量16000,贴图数量58000.最高的模型一栋大楼也才20万面,普道路场景普遍几K面,人物基本不到10万,如果按UE5这种资产质量要求提升,超过2T,即使按照原资产分级提升,超过250GB
大表哥2解包统计:模型数量40000+,贴图数量120000,贴图质量尤为差劲,绝大多少都是1K贴图,如果按UE5质量将超过5T,采用资产分级提升,超过500GB

所以说,下世代,阻碍画面进步的是地震和火灾啊
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原帖由 @hqqttjiang  于 2021-3-3 07:44 发表
贴图好压缩但模型不行,当时UE5说可以直接用ZB高模的时候就一直想知道其对应的存储模型解决方案,不过到目前官方依旧没消息

不过推测不会用目前的存储顶点信息了,可能会用几何体图像模型

http://hhoppe.com/proj/gim/
不是,模型反而是这里最小的
一个资产最少3个8k贴图,采用ps5顶级的压缩技术也只能100MB左右,一个100万模型ue官方称才16MB压一下估计不到10MB

本帖最后由 lakins 于 2021-3-3 07:51 通过手机版编辑



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原帖由 @sceic  于 2021-3-3 07:53 发表
这是说明影视级别的素材很容易被使用,比如搭建一个光幕来做虚拟拍摄,工作室很容易通过影视素材快速制作场景,然后实现拍摄,而不必亲自带大批人力物力外景。
影视制作可以不考虑资产大小,几十个t做个几分钟的视频很常见,游戏200g就得叫唤了


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原帖由 @hqqttjiang  于 2021-3-3 08:00 发表
UE5宣传的就是可以直接用ZB的高模,再用低模烘培这种那就没任何区别意义了  本世代的材质质量已经很高了,但大小和精度已经控制的很好,很少有4K的,大部分都是2k,甚至像大表哥2主要角色部分只有1k,但用了多级细节纹理队列去呈现一个极佳的效果
再高模也得贴图,贴图质量好坏关系到最终效果,ue5这种演示效果采用2k或者4k得大打折扣
本世代材质质量现在看可以说真的差,远看还凑合,反正不能拉近看,1k贴图看细节都一塌糊涂,大表哥一堆堆512的。。。

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原帖由 @zenodante  于 2021-3-3 09:55 发表
这已经是压缩了的
100w三角形 算50w顶点 按照单精度算每个顶点12字节加上normal12字节就是12MB
然后三角形100w的顶点索引就是12MB(12字节每三角形)
然后是uv坐标8字节每顶点加上8字节索引 大概8兆
所以模型起码40MB 就算顶点或者UV坐标用半精度浮点,模型也会有30MB
所以说16MB已经是压缩了的
不是,kraken/zlib打包可以再压缩一次,就像GPU纹理都是已经压缩的,打包可以无损二压

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引用:
原帖由 @hqqttjiang  于 2021-3-3 09:40 发表
所以说图片好压 高模没法压  只能换一种思路  将模型同样转换为图形压缩
这个思路已经被否了,epic那边已经透露就是通过一定的算法直接从高模实时“过滤”出低模,任意lod级别,这可非常之牛逼接近玄幻了,Brais一个人10年的研究成果,难怪被拜为大神
而且其实纯用高模代替贴图的思路也是有问题的,没有贴图配合再高的模型看上去效果也不好,而且真的zbrush碉的高模都是随随便便几亿面的,真不做优化随便拿来用,分分钟超过贴图占用空间

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引用:
原帖由 @littlezoo  于 2021-3-4 03:11 发表
DEMO应该快放出来了吧,记得之前是说2021年上半年会有能跑的DEMO出来。

最近3D MARK也弄了一个mesh shaders的测试程序,用的是老黄的技术,应该和虚幻5差不太多,效率最高可以提升500%......
meshshader不是什么厉害突破性的技术,只是整合缩减了管线,方便规范了开发而已,就效率提升而言,与之前UBI早有应用的cluster都差不多
UE5不同,他们最核心的技术可以看作是开发了一种模型存储的格式,从中生成任意LOD层级,从而同时解决了网格存储和效率两方面的问题,并且为了规避硬件光栅化在面对像素级面片只有4分之一效率的问题,采用了全部管线CS化,而meshshaer最终还是也要输出到硬件光栅化管线的,当网格太密集时,硬件光栅化管线就容易成为瓶颈。
地铁开发商访谈也说了未来不确定使用meshshader,因为他们也有更好的处理网格顶点的方法。

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