» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

Epic China直播活动关于PS5 SSD的内容汇总

posted by wap, platform: iPhone
主要嘉宾简介(简介来自虚幻引擎官方微信公众号)

王祢,现任 Epic Games China 首席工程师,管理虚幻引擎技术支持的程序员团队。有近15年的虚幻引擎使用经验,从console游戏,掌机游戏,到PC mmo,再到手机游戏都有过开发经验。作为 Epic Games China的引擎技术专家参与和帮助了众多使用UE3和UE4的项目解决各种问题,涵盖console、pc mmo、pc单机、手机、虚拟漫游、VR、影视等各领域的开发项目。

王工程师原声大意:

1. (谈到最终版 UE5 在光线追踪上,可能采用硬件光追+引擎内GI混用的方式提供给开发者 )王:Lumen 的开销是比 Nanite 要高不少的,我们的目标是希望在下一代主机上,像刚刚这样的画面品质,能跑到60帧。但我们现在没有达到这个目标,我们现在(PS5 demo)是30帧。我们的优化目标是60帧。这也是为什么现在还不能放出 UE5。

我可以保证告诉大家,事实上刚才这个场景,我们在我们的笔记本上(其他嘉宾点头表示认同),在编辑器里面,都不是cook完的资源,都是可以 40帧浏览的。

2. 问:PS5宣传了大量SSD,我们又是在 PS5 上演示,是否说明 UE5 对SSD需求非常大?
王:我们是想利用下一代主机非常高的 I/O 输入能力,来让加载变得更快。现在加载的瓶颈会在……
大家知道我们在 UE4 后期提出的加载效率的改进,这个思路是「序列化」,就是让 CPU 的工作和 I/O 的工作尽可能的并行。这其实是把一个 Object(对象)的序列化,拆成了好几个 event(事件)的阶段。CPU的工作是远远跟不上 I/O 的速度的,为了加速加载,我们需要对引擎底层涉及加载的模块重新设计,包括可变大小的容器类啊之类的,都做了一定的改进。目前已经做完的一大块是渲染模块。我们进行了一定量的重构。
现在我们的工作就是让 I/O 和C PU 的工作尽可能的并行。现在加载画面延迟就卡在 I/O 上。首次开启的画面。
所以现在优化,大家可以看到,在普通的机械硬盘上,4.25版本里,加载速度已经比之前快非常多了,Fornite的版本里,加载速度提升了50%以上。

3. 问:我听说 PS5 的 SSD 能达到 8G/s 是真的吗?
王:我不知道。这应该去问索尼,不应该在我们的活动上问。当然,我可以简单说一点,这么快的SSD肯定对各种体验都有帮助。尤其各种大场景的各种 steaming。其实很多都是依赖 I/O 的,
是不是一定要(SSD)那么快的速度,才能展现我们刚看到的 demo呢?其实你仔细分析一下:
Nanite 屏幕分辨率比如说2K,我们最终目标是每个像素一个三角形,那你总共的三角形数量也没多少,以「兆」为单位的。那带宽是够的,并不需要那么苛刻的 SSD,才能跑刚才的 demo。


TOP

发新话题
     
官方公众号及微博