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ps5和xsx的性能区别

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原帖由 lleoavvee 于 2020-5-15 21:29 发表


数据都是在内存里面释放后处理的,XSX SSD比PS5慢,但是只要满足内存吞吐就够了,流程是处理完现有的内存的数据,释放内存,然后重新从SSD进行数据加载,这一点上PS5和XSX不会有质的区别, SSD不是瓶颈。

反而 ...
这个DEMO据说150G哦,确定能一次全部装进内存?

EPIC说的是2070S加高速SSD才可以跑。


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原帖由 342401 于 2020-5-15 21:38 发表
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杠神,你现在不杠我啦,ps5发布会刚出来我发了几个SSD的洗地文,你个索饭还骂我脑子不好,现在看来我的思路完全跟epic的思路吻合
你之前什么按视角看到哪里硬盘上数据就加载到哪里,这个依然是胡扯,你还是没搞明白吗?



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原帖由 342401 于 2020-5-15 21:59 发表
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呵呵,我胡扯,虽然我的想法可能比epic的实现夸张了一点,现在还没能在这个完全实现,我当时说的也是“分区加载,甚至随视角加载”,但是这个思路的终极实现就在于此,随视角加载必 ...
你对这话的理解有误,数据是必须预载到内存里的,不可能你要回头看了,临时从硬盘上调数据。

道理很简单,你如果只加载眼前的东西,那么怎么计算背后物体对光线的影响呢?你照镜子怎么办呢?

[ 本帖最后由 级替四 于 2020-5-15 22:15 编辑 ]


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原帖由 342401 于 2020-5-15 22:17 发表
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那是光追需要考虑的问题,各种屏幕空间光影算法,就是不考虑屏幕外的东西
如果真的要实现全场景光追计算,可以做一些优化,视角外的资源都是粗模什么的
并且我看了ue5的那个技术 ...
所谓不考虑屏幕外的东西,只是GPU不去描绘摄影机外的物体,但是这些东西还是要在内存里待命随时等待调用的。

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而且UE5的GI一样要有物体来反弹光子,不管是射线算法还是点云的算法,你把背后的物体隐藏了,光线计算就全变掉了。

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原帖由 342401 于 2020-5-15 22:22 发表
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等待调用的那些都是简模,包围盒之类的东西,真正的多边形第一步就视锥剔除了
内存里都是简模的话,你一回头岂不都是简模?

[ 本帖最后由 级替四 于 2020-5-15 22:28 编辑 ]

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原帖由 342401 于 2020-5-15 22:34 发表
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回头的时候调用呗,只要调用的速度比你回头快
不过你说的光影的处理确实是个问题,到ps4这代为止没有全局光,都是光影贴图之类的trick处理光影,实时gi和光追都是需要全场景信息的 ...
调用的速度比回头快,是建立在内存的速度上的,PS5的SSD虽然快,但也没快到这种地步。

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原帖由 342401 于 2020-5-15 23:23 发表
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实际上,你去看看ue5的技术实现思路就明白了
关键点在于两点,虚拟几何体和虚拟贴图,都是完全建立在流送的基础上,大体的实现是,根据视点先用粗模生成索引,然后再去传输需要的 ...
那应该是根据距离来的,不是视角。

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原帖由 lleoavvee 于 2020-5-16 13:59 发表


求别吹了。

https://wccftech.com/unreal-engi ... y-good-performance/

官方都说了PC配个SSD也行。

Sony i ...
我电脑里有两块NVMe,就等着跑这个DEMO了

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原帖由 bobykid 于 2020-5-16 14:38 发表
如果降为4K贴图,容量变成1/4,DEMO也有40G左右了,估计实际应用这技术的游戏不多,或者是特定场景才用这技术,不然一个游戏就把硬盘塞满了
估计以后PS5还有大容量版本,例如2T,4T,价格翻翻也说不定
这个是必然的,否则一个游戏做出来也太吃硬盘了。

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