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ps5游戏的开发优化可能会导致程序员精分

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开始暴露反串黑身份了


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原帖由 @scourgen  于 2020-3-26 16:28 发表
虽然我不懂ps5的cpu gpu具体是怎么设计的,我也不懂渲染工序为什么还得程序员去决定让cpu处理还是gpu处理,但现在计算机架构的基础就是底层服务上层,比如pc电脑上我就没见过游戏/应用还得去关心cpu频率问题的,cpu使用率高了,cpu升频,cpu使用率低了,cpu降频,就这样而已。

极端情况下如果gpu忙的要死,cpu闲的要死,或者反过来cpu忙的要死,gpu闲的要死,也没有说把忙的工作分一点给闲的这种操作,cpu和gpu是不存在互相替换性的,或者说因为他们设计架构不同,即使要强行让cpu干gpu的活儿,软件成本,效率,各方各面都不会有任何好处。

而且我觉得你可能没搞清楚一个概念,频率、能耗、CPU占用率并不是等价的,甚至都不是同一个概念,比如现在pc上的cpu,你把睿频功能关掉,它频率就会一直固定在例如2.8g,但这个时候你空开一个桌面,和开满软件相比,cpu的使用率显然是不一样的,但请注意不管你开多少个qq,频率都是2.8g不会变。当然,你开50个qq,cpu占用率到100%了,和你开一个游戏,cpu占用率到100%了,这个时候他们的功耗也是不一样的,
楼主之前假装开发人员反串黑,现在知道基本概念不清



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原帖由 @342401  于 2020-3-26 16:41 发表
辛苦码字了,但你似乎一窍不懂。举个例子,知道GPU driven Rendering 是啥意思吗?就是把CPU干的活优化到GPU上去,以节省时间,比如多边形剔除,绘图提交等挪到GPU上去做,但有时候CPU做也有很好的效果,比如有个Intel算法就是利用CPU的avx的,效率也非常高,这就是个权衡的问题。
PC没有这个问题,因为平台不固定,所以PC优化很差,主机可不一样,开发优化都是从最低层出发的,尤其是Sony第一方家的

本帖最后由 342401 于 2020326 16:43 通过手机版编辑
这些都是开发时候就定好的,不需要权衡


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你的例子也是莫名其妙,既然粉色分配给gpu 效率高,那么gpu 升频CPU 降频,能耗比提升,本来就是理想情况,哪来的占用gpu 资源?升频的目的就是增加运算资源

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原帖由 @342401  于 2020-3-26 16:51 发表
啥东西定好了?引擎干的事你以为是啥?就是优化这个的啊,当初刺客信条大革命一出来就把同屏人数提高一个级别,是因为他们开发了新的算法,把很多工作从CPU挪到GPU上去利用并发处理,你以为这些都是Sony微软的开发套件直接可以提供的?
我说的是,最终总什么实现,早就定好了,你说的矛盾点,从一开始就不存在

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原帖由 @342401  于 2020-3-26 16:59 发表
有啊,ps5到一定温度就会CPUGPU互相牵扯,xsx定死了上限没啥需要权衡的
既然你说gpu 实现能耗低,那么还需要权衡什么?

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原帖由 @342401  于 2020-3-26 16:59 发表
有啊,ps5到一定温度就会CPUGPU互相牵扯,xsx定死了上限没啥需要权衡的
黑之前了解一下,ps5 是根据总功耗控制的

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原帖由 @342401  于 2020-3-26 17:05 发表
去GPU算导致CPU闲置同时占用了GPU资源,去CPU算导致能耗比下降这么个情况,也就是说xsx不需要考虑能耗比温度功耗墙。你还是仔细看看我说的啥吧
看楼上

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