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[其他] 一次性比较三款银河战士

个人也全通了超银、零点、融合三作,个人觉得融合在系统创新、boss战、剧情演出上比零点更好,零点其实是比较平庸的。


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引用:
原帖由 bbsbot 于 2020-2-25 08:19 发表
posted by wap, platform: Chrome
被粉丝所不认同的OM当年在Wii上通关了,我觉得还行,没那么的不堪。
OM在系统上很有开创性,甚至可以成为2D银河战士的进化方向,不过剧情设定触犯了粉丝心中的大忌



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融合一直是我最推荐新人入坑2D银河战士的作品,那种未知的探索感比任何2D银河战士都强,画面风格也继承超银的写实路线,搭配系列素质翘楚的BGM所产生的代入感估计只有90年代玩到超银的可以比肩。银河战士的画面真不能走卡通风格,代入感差好多。


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引用:
原帖由 tzenix 于 2020-3-10 03:10 发表

并不觉得
个人觉得并不是地图自由开放度高就一定等于探索感强,这里说的是“探索感”不是“探索度”。
举个例子,给你一个操控点阵小白点在一个四通八达的单一颜色迷宫里探索的FC游戏,你会感受到银河战士那种只身一人在一个未知区域冒险探索的代入感吗?探索感是需要画面、音乐、剧情设定、玩法设计等多个元素一起促成的,地图结构只是其中之一。
另一个例子就是生化奇兵,这是我玩过的游戏中探索感排名前三的,从地图开放度来说根本达不到3D银河城的标准,但制作组凭借对其它元素拿捏照样给玩家带来了那种只身冒险的强烈探索感,融合带来的也是这样的探索感。
个人觉得探索感的关键在于创造玩家的“未知”,而创造未知的关键是给玩家一定的已知来诱导玩家的联想并期待接下来的未知,融合在这方面恰恰做的比其它2D系列作都好。
本帖最近评分记录
  • KYOJYF 激骚 +1 我很赞同 2020-3-10 22:36

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引用:
原帖由 yak 于 2020-3-10 03:26 发表



“未知的探索感”,嗯嗯,我能理解你说的是啥意思。

因为 MF  的空间站其实是集合了多个星球的地貌的,ZEBES也好,SR388也好,连同地貌下的生物都一起混搭了,进入房间前确实不知道门里等着的是啥。

而且 ...
做出探索感是一门学问,不是地图有多大或同一时间有多少条岔路可以走,而是如何让玩家始终保持对未知的期待、在联想与揣摩中推进流程。融合在这方面用了很多之前作品没有的处理方式来实现这一点。

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-10 03:54 发表

那是靠剧情和场景美术实现的效果,而不是关卡结构
上世代欧美这一类游戏的开放度,拿来跟银河战士类比的话,都是零点任务的水平,其实不如融合
阿卡姆疯人院也一样
我说的就是探索感不是探索度,关卡结构也是影响元素的其中之一,但不是唯一因素,所以融合给我带来的探索感、冒险感是最强的。
如果单论关卡结构和自由度,融合肯定是系列中排名靠后的,但玩游戏是玩个整体,单论通关一遍的感受,融合给我的满足感是最高的,超银与之相差无几屈居第二,其它几作就差点意思了。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2020-3-10 04:09 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-10 04:08 发表

问题是按照这种说法,我甚至可以说FC场景比较华丽的单线游戏也是“有探索感”的
毕竟那时候打穿一个游戏是比较难的事情,而不像现在的商业作品基本上随便打都能通(老贼那种虐人导演除外)
所以FC时代把游戏玩下 ...
你这个说法就把“探索感”归结于画面了,探索感的第一必备元素是游戏必须提供能满足玩家向8个方向探索的关卡结构设计,不管这个8方向是水平层面的还是垂直层面的。单线游戏比如马里奥、魂斗罗、怒之铁拳这类,整个游戏的大方向只能往一边前进,这种情况下玩家很容易就猜到后面游戏的大致玩法流程,也就没什么探索感了。
探索感的关键是让玩家保持对未知的期待和时刻准备迎接突发事件的状态,是一种对下一秒的不确定性,这是靠剧情设定、关卡设计、玩法设计、声光效果等多元素共同协作的产物。

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引用:
原帖由 yak 于 2020-3-10 04:11 发表



嗯嗯,愿闻其详。

我只记得场景,但是还没有做原理层面的归纳。

缺点讨论的契机,也许一点就通。
最简单的例子就是SA-X,如果没有SA-X这个“已知”,玩家怎么会在游戏中不断想象接下来SA-X会怎样袭击自己的“未知”?包括融合中电脑台对话也是,给你一点信息,真相需要你自己去查清,这样玩家才会根据线索展开对后续的联想。

如果一个游戏玩家进去后没有任何可以串联起来的信息,只是不同区域场景变一变美术风格,其它随便玩家行动,那玩家玩一会儿之后就会得出“这个游戏就是在各种不同风格的场景里解谜破关”,这时未知也变成了已知,因为当玩家产生“就是那么回事”的时候,后面那些还没玩到的部分也是已知了,因为不确定性没有了。

所以维持玩家对游戏后续流程的不确定性绝对是鉴别游戏制作者实力的分水岭,太多的游戏在这点上栽跟头,比如刺客信条、地平线曙光,都是让玩家提前把未知变已知的典型。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2020-3-10 05:08 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-10 04:34 发表

超级马里奥从3代开始就不是这样了
至于未知期待,又不是必须8个方向或者多线自由探索才行
举个很简单的例子,FC上初代的魂斗罗(日版)和初代恶魔城都是单线游戏
但是每一关开始前都会给你展示一张粗略大地图, ...
马里奥3是比之前的马里奥多了那么一丢丢探索感,但离银河城的及格线还是差太远了,这是量变和质变的区别。

另外探索感和期待不能划等号,因为为了“看下一关什么样”本质和看电视剧“之后的剧情什么样”是一回事,那能不能说看连续剧也有探索感?
对未知的期待是探索感的组成部分,但探索感不等于期待,因为探索是一个进行状态,可以抽象理解为“玩家处于一种时刻准备应对接下来各种不确定情况的准备状态”。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2020-3-10 05:06 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-10 05:08 发表

我说的是超马3已经有八个方向了,即使它不是银河城,但是解谜和探索已经比之前复杂多了

至于剩下那些东西,你没有系统性整理出一个严谨的说法,当然我也没有,我只是稍微探讨一下
水平不够,只能就自己玩游戏的体验聊聊,感觉这玩意儿比游戏性还难定义,但玩AVG、银河城的人应该或多或少都有感觉到
我之前说过MP4应该参考生化奇兵,这一番讨论让这个想法更坚定了,好的银河城要引入AVG的设计理念,现在也明白了为何融合给我的感觉最好,因为融合的AVG元素做得好。

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引用:
原帖由 yak 于 2020-3-10 06:37 发表


SA-X这个设计确实用法很丰富。

除了剧情考虑,氛围营造,甚至还有引导功能,你提这个让我想起来一点。


从MF才接触的玩家,对METROID 怕冷其实是没有概念的,最后打 Ω-Metroid 那里其实玩家也不知道哪里 ...
根据爆料今年有2D银河战士,应该就是正统的5吧,4代融合是2002年发售的。。。。。服了正统续作20年一作

我觉得2D银河战士应该和3DMP系列穿插发售,以3年为一个间隔,这样各自新作都有6年时间开发,粉丝也不用等的那么辛苦了。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2020-3-10 07:12 编辑 ]

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