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[其他] 一次性比较三款银河战士

难得看见有说密罗的帖子,开心。

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4代融合MF开始接触,没有前置效应,觉得很有科幻大片的味,剧情很主流很适合新人。


后来是1代零点ZM,觉得少了剧情比较不习惯,后来发现侧重在游戏的探索+收集本身,而且操作感很细致,全收集、最低收集外加一个速通,非常成熟的一个复刻作品。

3代超银SM,当初模拟器特意去考古的,操作不习惯,地图设计确实是一绝。

顺便提一下复刻的2代SR,画面音乐水平最高,但是只有一个系列的壳,通关后发现内涵是空的……可惜了。

个人喜好程度:ZM >= MF  >> SM >>>>SR
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现在就等着复刻的SM上NS主机了,把音画、手感提升一下,应该可以再次封神。


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引用:
原帖由 tzenix 于 2020-2-24 02:16 发表
今天刚把零点通了。连续冲刺跳好难掌握,放弃了一些收集。最终boss毫无难度……
明天开始玩融合
难度这个东西,请挑战最低收集吧~

我记得HARD难度是10%  ,一般难度9%  (ZM里每个技能也算1% 的收集率,难度差异的1%在于导弹威力的浮动偏差) 。

最终BOSS虐不哭你,你找我~

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哦哦,还忘记了一条,全收集率之后,最终BOSS的体力会飙升一个级别,具体多少忘记了,应该有3倍。

非全收集,记得6个超导搞定,操作快的话,BOSS存活时间不到3秒。

[ 本帖最后由 yak 于 2020-2-24 09:22 编辑 ]



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引用:
原帖由 tzenix 于 2020-2-24 09:55 发表

不能说难度低是我收集了武器的原因
是这个难度设置太不合理,最终boss比前面几个boss还要简单
开打前我还担心我的导弹不够用,结果4发超级导弹就干死boss了。然后我还以为他有第二形态,结果真的就是死透了……前 ...
可能每个人习惯的操作逻辑不同呗。

连续冲刺其实习惯了就那样了,ZM的难度还是能承受的,连续冲刺也就某些地方。

比起当初GBA实机打出融合那个隐藏剧情比,嗯……都不算啥。


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引用:
原帖由 摩根 于 2020-2-25 01:05 发表
posted by wap, platform: iPhone
就玩过3DS上的归来,其他都没玩过,不知道怎么补票才好,百度了一下,系列各种名字,一脸懵逼
每个系列其实都一样的,老玩家一般都用字母缩写替代,类似塞尔达时之笛=OOT,而且默认全世界人都应该懂,哈哈哈哈。

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密特罗德=METROID=银河战士

初代=零点任务=ZERO MISSION= ZM
二代=萨姆斯归来=SAMUS RETURN= SR
三代=超级密特罗德= 超级银河战士=SUPER METROID = SM
四代=密特罗德 融合=METOID FUSION = MF

然后就是PRIME系列三部曲,MP1\MP2\MP3,还有现在系列玩家翘首以待的MP4,
METROID PRIME = MP,这里的PRIME到底翻译成是“初始”、“原初”还是“精华”,一直没有达成共识,不过无所谓,简称成MP 即可,MP1是我心目中的神作。

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饭圈都是这样的,有一套独特的称呼、或者叫术语体系,区别“自己人”,形成身份认同,算是一种文化现象吧。
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  • 摩根 激骚 +1 恭喜发财 2020-2-25 10:33

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哦,列那个表不是全系列的,除了另一个M的OM,MP系列里还有猎人、弹珠台呢。

玩完这几个对系列各方面的认知就八九不离十了。

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引用:
原帖由 achen126 于 2020-2-25 13:37 发表
posted by wap, platform: Samsung
ok!那不用玩了,2d就剩下超银没玩了
可以不玩,但是值得视频通关一下。

剧情方面还是补完了一些重要细节,时间轴处于3代SM 和 4代 MF之间。

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引用:
原帖由 KYOJYF 于 2020-3-8 23:46 发表
posted by wap, platform: Android
讨论完此贴后又想玩密特罗德,尤其融合。鉴于有坛友说融合就是主机作品的感觉,所以这次不在掌机温习了,尝试下大屏幕上的感受。本以为马赛克和帧数会有所不适,没想到表现不俗, ...
其实素人入坑第一作选融合,挺顺口的。

科幻大片既视感,也不需要前请铺垫,悬疑要素也适当,尤其是细节非常的逼真,流程也足够一波三折引人入胜。

虽然原生在掌机平台,但是开头画面一上来就说了,这是【METROID 4】,根正苗红的正传第四作。


我也喜欢大屏幕玩的,用GC那个GB-PLAYER底座玩,本作音乐和音效都很优秀,确实很扣人心弦的,希望更多讨论。

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说个融合的小细节,其实算4个。

1、按住B键进入蓄力枪,这个都知道,但是蓄满后按R,会自动把BEAM弹出去,好像弹弓一样。
   ————这个技巧可以用于在半空中团身不断“空间跳”时,又想连续蓄力枪时,B键就可以一直按着不放,靠
             R键的来控制发射BEAM。

2、蓄力枪蓄满,按下变球,这个BEAM也会自动发射出去,属于另一种扳机。

3、发射蓄力枪,除了射出去的BEAM,在手铳附近还会有一个“爪”型的光弧的,视觉效果很好。

4、这个“爪“”型光弧不止好看,其实也是有攻击判定的;
   ————用第二条里面的蓄满变球释放的方式最明显,可以背向紧贴一个不会移动的敌人,蓄力并变球释放,然后你会发现光弧能伤害到背后的敌人。

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     嗯嗯,融合真的是2D里最细腻的一作,值得好好品味。

[ 本帖最后由 yak 于 2020-3-9 13:45 编辑 ]
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  • yaqi821 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2020-3-9 15:19

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原帖由 jara 于 2020-3-9 16:10 发表
炸弹跳是哪一作来着?好玩极了
如果是说只弹一下,每作都有。

如果是说可以弹无限次的,就是ZM 和 SM 。
————无限单边踢墙跳的,也是这两个。

MF是 【Z】 字交替跳。

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原帖由 lhj1881 于 2020-3-9 22:18 发表
posted by wap, platform: 小米
去年用迷你超任通关,融合当年首发玩的,感觉GBA的屏幕浪费了这个游戏,后期进入锅炉房,技能已经学会腾空飞翔,整个锅炉房空间是个超大不间断的整体,通过技能可以上下飞行通览全局, ...
是的,这个锅炉房就是总动力室吧?

前期是被藤蔓缠绕看不出来,后期再去就是核反应堆的炫光,啧啧,美如画~

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每次讨论密罗的细节,我都忍不住想求证一下下面这个判断。

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除了密罗,还有哪些2D卷轴类的游戏,是区分主角【面朝左】、【面朝右】的?

其实MF比较明显,人的朝向从左转到右时,中间有一两帧是有过度的,能明显感觉到是一个立体的人在转。


再补充一个2D游戏3D化的细节:
ZM里,SAMUS的竖直冲刺是带转体的,虽然平常状态不容易看出来。

有一个办法看清楚,比如在飞船那个大场景里,可以试试先枪蓄力枪,然后带着蓄力再向上冲刺飞行。

你会发现蓄力枪的那个“光球”是保持的,随着SAMUS的旋转,和流星一样忽闪忽闪上升的。

第一次发现这招时被惊艳了,甚至给它起了一个名字——【苍穹的流星】。

建议大家都去尝试一下,美极了~

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引用:
原帖由 我爱电玩 于 2020-3-10 00:29 发表
融合一直是我最推荐新人入坑2D银河战士的作品,那种未知的探索感比任何2D银河战士都强,画面风格也继承超银的写实路线,搭配系列素质翘楚的BGM所产生的代入感估计只有90年代玩到超银的可以比肩。银河战士的画面真不能 ...
“未知的探索感”,嗯嗯,我能理解你说的是啥意思。

因为 MF  的空间站其实是集合了多个星球的地貌的,ZEBES也好,SR388也好,连同地貌下的生物都一起混搭了,进入房间前确实不知道门里等着的是啥。

而且难度的节奏把握得特别好,
进去的时候小心翼翼的碰谁都伤个半死,拿到能力后终于能撒欢反向碾压一阵,
但是也就一阵,去下一个区后继续得装孙子……
这种松弛往复的阶段性压迫感,印象非常深。

何况还有一个阴魂不散的SA-X,时时刻刻脑子里都绷着一根弦,哈哈哈,找到记录室和回家一样。

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引用:
原帖由 我爱电玩 于 2020-3-10 11:59 发表

做出探索感是一门学问,不是地图有多大或同一时间有多少条岔路可以走,而是如何让玩家始终保持对未知的期待、在联想与揣摩中推进流程。融合在这方面用了很多之前作品没有的处理方式来实现这一点。
嗯嗯,愿闻其详。

我只记得场景,但是还没有做原理层面的归纳。

缺点讨论的契机,也许一点就通。

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原帖由 我爱电玩 于 2020-3-10 12:51 发表

最简单的例子就是SA-X,如果没有SA-X这个“已知”,玩家怎么会在游戏中不断想象接下来SA-X会怎样袭击自己的“未知”?包括融合中电脑台对话也是,给你一点信息,真相需要你自己去查清,这样玩家才会根据线索展开对 ...
SA-X这个设计确实用法很丰富。

除了剧情考虑,氛围营造,甚至还有引导功能,你提这个让我想起来一点。


从MF才接触的玩家,对METROID 怕冷其实是没有概念的,最后打 Ω-Metroid 那里其实玩家也不知道哪里是弱点。

而剧情杀之后,SA-X跑过来的那个插曲,其实也给了玩家一些攻略提示的。

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我自己最爱的是密罗+塞尔达系列,归纳出来4大要素————【探索+解谜+战斗+收集】。

所谓的银河城里能凑齐这4样的还真不多。

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咳咳,我反而比较悲观了……

“老任你还尚能饭否?”,
从MP3、到OM到 3DS的复刻2代,
这个疑问一直萦绕着我不能释怀。

MP4也是,这作的位置简直不知道往时间轴哪里塞了……
你直接叫M5好不好?

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