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[新闻] 中里伸也访谈:《魂斗罗》超越了语言和国界,爽快、惊喜和夸张才是系列的精髓

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●挂导弹

《魂斗罗:精神》那个挂导弹的关卡就是需要灵感才能想出来的桥段。这个创意和剧本没关系,主要是炫耀画面,通过头脑风暴想出来的。

要解释起来就牵扯到技术层面了,8位机和16位机的精灵能力很弱。我们需要用点花招才能克服限制,比如把背景变成巨型BOSS的一部分。SFC有个能力叫做“光栅卷轴”,让你逐一操作扫描线创造类似波浪的画面,我们将其与不同的精灵结合创造特殊的效果。另外,那个场景的导弹和直升机其实是背景的一部分。我们将其从扫描线中去掉,调整同步效果。限于扫描线的原理,物体不能纵向移动,但是横向可以。基于这些特点,我们想“好吧,那就用导弹吧”。所以那个场景的诞生源自对画面的炫耀,一场头脑风暴造就的疯狂编程。另一个类似的程序故事……是《魂斗罗:铁血兵团》。有一个场景中的建筑挡住了你的去路,当你打败BOSS时,BOSS把建筑按照斜向压塌了。建筑只有一种颜色,就是个简单的灰色盒子,所以通过复制扫描线制造斜向移动的效果。但如果仅仅如此又不像一栋建筑,所以我们又通过精灵给建筑安上了窗户。把这些东西和背景一起移动,看上去就像楼塌了,我们想出了很多这种细微的视觉错觉。

现在的游戏在技术层面和当年正好相反——PBR,更真实的AI,等等。但在当时,硬件限制严重,一切都要依靠这些视觉错觉——通过创意实现画面。

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这段让我这个从02年开始做像素美术和塞班手游的人深感共鸣,这种乐趣,以后不会再有了。


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