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[新闻] kotaku雄文:圣歌是怎么一路搞砸的

引用:
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 10:56 发表


“Anthem的失败是一个技术失败的故事,因为EA的Frostbite引擎让许多BioWare开发人员变得很痛苦生活变得悲惨,开发部门人手不足难以满足团队的需求。”

“The explanation for this lag can be summed up in o ...
就算沒有frostshite,anthem撐死也就是之前船長說的那樣如bioware所料是個70分游戲


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 15:19 发表

ME和DAO的原案现在还能找到,也是极端的膨胀
这俩游戏都是2005年公布的,当然DAO的发售要再晚个几年
当然当时Bioware的老头子们还在,所以他们很快就收起了不切实际的膨胀,开始收缩规模
到了丑女座,那帮新手居 ...
其实那时候Brent Knowles就说了:BioWare isn't the same company



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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 15:51 发表

主要不是法国,是加拿大
蒙特利尔市政府的就业协议,每年必须吸收大批应届大学生,且短期内不准开除,吸收的越多,给的免税和补贴等优惠政策就越多
这个在圈内十年前就是公开的常识了
Jason几个月前也提到,AB和 ...
以前忘记哪个地方(网络还是书)看到的,UBI有一个集中营/监狱
水平差的全往那扔,不开除你,也不用工作,等到合同结束或者自己受不了辞职
-
但总括来说有了这个集中营履历,职业生涯基本就废了,除非入之前就乖乖辞职


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引用:
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:23 发表


引用游研社前两天一篇文章:http://www.yystv.cn/p/4858

在2014年离开顽皮狗后,神海制作人Amy Hennig加入EA旗下的Visceral Games工作室工作,她负责与前Battlefield Hardline游戏工作室成员一起设计一款星球 ...
那时候的Visceral,精神状态EA最差,士气EA最差,是根本没法救的了
而且如果说EA不允许纯单人,那应该是2013年就开始了,不会等到艾米亨宁加盟后的3年

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引用:
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:45 发表


那请问你Bioware是什么时候失去灵魂的?
如果Bioware在EA收购前就失去灵魂。
那么ME1和DAO是僵尸吗?
Brent Knowles在DAO开发中途就说了:BioWare isn't the same company
这句话甚至到了ME3,IGN都念念不忘觉得BK说得实在没错

[ 本帖最后由 hideo13 于 2019-4-3 17:52 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 18:49 发表

普罗斯特时期和现在最大的区别其实在于
二十年前的游戏开发规模并不大,像西木不是必须分裂成两半的
但是现在,游戏开发规模越来越大,就需要越来越多的人手,全塞进总部管理困难,所以就会出现分部

有人当了 ...
这么说来Casey Hudson真的很符合船长你说的这么路子,半路跑掉,然后现在一回来,立马要变掉DA4,否掉前面的路子

而且Casey的回来也是连斩两员生软老人Mike Laidla和Aaryn Flynn

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引用:
原帖由 u571 于 2019-4-5 11:28 发表
DAO当初TG里某人还跟我抬杠,非得吹有多好玩,单人吹不动了吹多人模式

实际DAO给龙腾2代连提鞋都不够,估计Bioware老人都跑光了,最近几年出的续作质量都下降的非常厉害

光画面好看有个屁用啊,RPG最重要的恰恰 ...
画面还是有用的,DAO其实和王国之心3一样,经历过换引擎重新开发的,和(换引擎)之前完全是不一样的

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 13:24 发表
Jason那个原推下面非常壮观
第一天的回复是扎堆的“Bioware算什么,游戏公司都这样”
第二天的回复是扎堆的“游戏公司算什么,各行各业都这样”

实际上那些比较成功(80分)的作品背后也有各种各样的问题,以最 ...
前两天Cory在油管开箱超大战神手办,吐了一大堆老槽
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像什么2代他从David那接手之后立马战斗系统的人就跑过来说我们立刻改战斗...
最过瘾的还是David让Cory去看金刚,Cory以为会有研讨会就乖乖的去看了然后发现David压根就没看过.......

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