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[业评] [转A9] 外媒称当下3a游戏产业接近崩溃

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原帖由 yuong32 于 2019-3-14 00:14 发表

就是说欧美游戏业和日本一样也有一批从黄金时代走来的老兵,只不过x360之前欧美游戏多在PC造成了主机玩家的错觉,但因为师徒机制不好所以到这世代刚好断档了。。。这是不是也太巧了点。。。
不算巧合啊,你看看那些人都多大岁数了,钱也赚够了,你不能让人家干一辈子到累死吧
日本那边如果不继续严格培养徒弟,最后的结果也是恶灵附身2,一样的
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原帖由 超级瓦里奥 于 2019-3-14 00:05 发表
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关键有COD那么个活生生的例子在面前啊,后来更有了gtaV这个怪物,这不是宝可梦不可复制,也不是日厂市场预期先天不足,坐拥着北美+欧洲超过五亿人口巨大潜力市场,不做到极限怎么 ...
宝可梦的复制性要看你从哪个角度考虑
如果是销量,那初代日本四个版本1300万,几乎没有任何游戏可以卖这么多
但如果不追求这种变态销量,仅仅是有的赚就好,那宝可梦一定程度上是可以复制的
妖表我没什么研究,洛克人EXE六作累计有500万,对于GBA游戏这就是大赚

但COD的成本到了本世代连动视自己都感到不舒服了,三个小组轮作,每个小组都有几百人,还隔三差五出重大开发事故
狂赚还是狂赚,但过程险象环生,每一年都不乏做空者
而且还有个所谓的“常胜将军悲剧”
就是说你每一作销量都要比前作高,越来越高,否则投资者就会看扁你
这个记录如果某一作被适当下跌中断了,反而是一种解脱
当然跌太厉害也不行,像2016年那次腰斩,那就是灾难性的,会造成恐慌
COD这种游戏本身不是宝可梦或者FIFA,他销量做不到那么稳,因为进入本世代后每一年可能都会换题材

GTA5本身游戏比较多元化,我是可以接受的
大嫖客2这东西……你可以吹他的销量或者评分,但我绝对不认为这是未来游戏应该有的发展方向
说的再简单点,豪斯兄弟自己都觉得这么大的预算拿来冒险会造成极大的风险,所以走了个极端保守路线
从商人的角度这很成功,剧本质量也极高,但作为一个玩家,我不想称赞这种路线

规模很关键,就像顶楼的Amy,她在水晶动力时期是足够独当一面的,做了当时最好的时之笛like游戏搜魂使者
但是去了顽皮狗,进入神海时代,就不是她一个人能玩的转的了
再去EA,身边没有辅佐的能人,彻底落败

说到这里顺便提一下吧,欧美公司如果非要说造血能力比较强的,水晶动力和Bungie也许都算,但是他们在缺血时也要经历比卡婊更惨的阵痛期
真的提前考虑过接班人的,大概就是顽皮狗,当然这个也许和Mark Cerny在世嘉干过好几年有关系,这方面的知识顽皮狗大概是从他那里学来的,世嘉在MD时期的培训体系还是很健全的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 00:54 编辑 ]


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 00:22 发表

不算巧合啊,你看看那些人都多大岁数了,钱也赚够了,你不能让人家干一辈子到累死吧
日本那边如果不继续严格培养徒弟,最后的结果也是恶灵附身2,一样的

宝可梦的复制性要看你从哪个角度考虑
如果是销量,那初 ...
估计这和东西方文化的差异也有关系,西方文化向来重视开拓和创新,而且个体意识比较强,可能会有“我的工作已经结束了,你们这些新人要去开拓新的东西”,做好做坏都是你自己的事和我没关系;而东方文化向来讲究集体主义和传承延续,就算你已过而立之年成家立业,遇到个困难还是一大家子来帮你,师傅都想着把手艺传给后人。



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看你们平时讨论游戏不到1000W就不是大作似的就知道隐患哪里来了,PS3年代欧美游戏黄金期让玩家和厂商都魔怔了似的。PS3欧美爆发期我觉得就是欧美厚积薄发,他们擅长的游戏类型遇到机能红利,这波机能红利用完就现在这个样子了。


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说得好像不做3a就能赚大钱一样

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堆钱做的游戏以为就不是垃圾了

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这真的不是来自10年前的穿越贴??

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好看不好玩。很多3A打磨或者修整一下就能强许多,但它嘛的就是做不到位。

数值调整,节奏把控,心理把控等等,这需要态度上的投入认真严格和管理上的灵活通达以及统揽全局的强力导演,好作品就是这么磨出来的。流水线这种模块化人浮于事各干各缺乏整体感等毛病造不出真正的精品,美如画味如屎的玩意就是这么整出来的。越大型的游戏越需要精细的打磨和调整,说实话欧美大多数制作人都不擅长这个。

流水线3A模式真的早该GO-DEAD了。玩家对游戏的要求更多的是好玩,而不是对画面精致度游戏规模等苛刻的3A要求。

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对于3A游戏,游戏设备的硬件升级,好的一面,是有助于更佳的画面表现和玩法实现,坏的一面,是带来更高的制作负担。
以现在主机的硬件水平和游戏公司对本世代主机的掌握,坏的一面远大于好的一面,不停歇地追求提升主机的性能只会搞死这个产业。
过去中型游戏还有自己的生存空间,互联网时代,人们的目光几乎都被3A所汇集,即便成功吸引了目光,所有游戏的结局(包括3A在内)往往变成了极端的两种,红遍大江南北或者臭到无人问津。
风险太高了,游戏公司制作游戏(尤其对于3A来说)更加畏首畏尾,反倒限制了玩法的创新。最有生机的行业变得僵化,好看不好玩的3A或许就是最真实残酷的预兆。

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-3-13 19:55 发表
欧美游戏界首先需要改变的是这种大手大脚花上亿刀做广告的习惯
尤其是圣歌这种只有60分的游戏,你做再多广告他销量也就那样了
广告成本控制以后再控制开发成本,一个游戏类型只能卖500万,就别成天做梦想着让他卖1000万

EA这种公司的问题还比较独特,和以前不一样,他最近几年是愿意给制作组时间延期的
但某些项目根子上就是有问题,你给他越多时间,浪费的越多
而高层又觉得我都允许你延期了,你还救不了项目,刨坑埋了吧
于是最后就变成了“一抓就死,一放就乱”

另外,还有个事情,我不太确定,就是欧美整个这几十年积累下来的师匠关系存在问题
日本那边导演的传承是传统匠人理念,我可以列出一个长达五六代的关系网
但是欧美很少有这种情况,基层员工为了升职会尽量大量的自我提升,但他们基本都是买那种市面常见的游戏开发书去看
这种东西远远不如现任导演亲手给你传授细节,结果就是老人退休以后,很多东西直接就失传了
我可以这么说,那些书对于媒体人评价游戏是很管用的,但是不适用于开发游戏,性质接近于马后炮
你做好了一个成型的游戏,有缺点,你可以用书里的理论来批判,但如果你连这个形都捏不起来,那些理论是没用的
所以做游戏真正需要的就是从零开始的细节积累,这东西老师傅不教你,靠自学付出的代价太大
个人觉得花大钱(相对意义上的比例)做广告在互联网时代至关重要,吸引人的目光是游戏有可能卖得出去的第一步。
在无法限制人们不断提升游戏硬件欲望的条件下,你说的或许是游戏公司能做的正确选择,控制成本(绝对意义上的数量)。

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游戏和电影的一大不同或许是,电影砸钱可能没内涵,但看的过瘾就行,游戏光看的过瘾不行,好不好玩更重要

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原帖由 @sunylink  于 2019-3-13 23:34 发表
拿电影类比没意义,消费单价消费时长完全不一样。好莱坞每年看看年货再换点其他口味的电影没什么负担,你游戏每年年货加换其他品种,经济时间成本都不一样。
有道理,这也是重要的区别

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感觉开发3a环境越来越艰难是因为以技术画面为主流的欧美,他们开发的游戏很难达到以前日式游戏占主流时百花齐放的那种灵动感,那时主要是想象力丰富,玩法多样,是真正的有趣。欧美也有好的作品,但是太少了。再加上主机游戏玩家断代,曾几何时,玩大作的人几乎沦为宅男的代名词了。开发成本越来越高,市场越来越萎缩。。。

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原帖由 LTFYH 于 2019-3-14 01:20 发表
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说得好像不做3a就能赚大钱一样
赚不了大钱但是风险小多了,对于游戏业界来说这些中小项目可以培养更多的游戏开发者

其实想要赚大钱做3A单机游戏就是个傻逼的决定,世界上目前最赚钱的游戏没有一个是所谓3A

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原帖由 iffox 于 2019-3-14 07:29 发表
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感觉开发3a环境越来越艰难是因为以技术画面为主流的欧美,他们开发的游戏很难达到以前日式游戏占主流时百花齐放的那种灵动感,那时主要是想象力丰富,玩法多样,是真正的有趣。欧美 ...
关键还是单机游戏内容发展无力,再好的画面也掩盖不了内容仅仅停留在10年前,包括最新的RE2和鬼泣5,游戏不错但是本质来说跟10年前乃至20年前没有区别

这样游戏的吸引力完全就得靠画面来撑,成本增幅当然就是越来越高,而大家发现只玩到了更好画面的PS游戏,让老玩家越来越无聊也无法吸引00后新玩家

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原帖由 @u571  于 2019-3-14 07:38 发表
关键还是单机游戏内容发展无力,再好的画面也掩盖不了内容仅仅停留在10年前,包括最新的RE2和鬼泣5,游戏不错但是本质来说跟10年前乃至20年前没有区别

这样游戏的吸引力完全就得靠画面来撑,成本增幅当然就是越来越高,而大家发现只玩到了更好画面的PS游戏,让老玩家越来越无聊也无法吸引00后新玩家
很好地印证了“好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一”这句话。
其实以前有趣的灵魂并不是万里挑一,至多百里挑一。现在只有恶灵附身1,黑魂血源这种才能算有趣的灵魂吧,生化2复刻,巫师如龙这些也勉强算是。
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  • ZTX 激骚 +1 我很赞同 2019-3-14 23:00

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