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[业评] [转A9] 外媒称当下3a游戏产业接近崩溃

posted by wap, platform: 小米5
任天堂本来就赢了,大乱斗宝可梦这些低成本大作照样大卖特卖


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posted by wap, platform: Meizu M9
近年也就ea和杯赛玩砸了,育碧还是很稳的,cod已经从低谷中走出,但是其实那低谷也没多低,跟辐射76、圣歌的暴死完全不同。



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骚妮不是赚的挺欢么,他们一直奉行独立3a强迫症,回报ms很丰厚啊


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引用:
原帖由 卖哥 于 2019-3-13 21:16 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
近年也就ea和杯赛玩砸了,育碧还是很稳的,cod已经从低谷中走出,但是其实那低谷也没多低,跟辐射76、圣歌的暴死完全不同。
杯赛前途究竟如何还要看今年的发挥,几个FPS新作的表现如何
辐射76这个游戏应该还是赚到钱的,起码开发成本不是很高,边角料凑的玩意

之前杯赛这个集团的结构其实更接近日厂(他们也确实收了三上那批日本人),有多个100人以内的团队,同时开发几个中等游戏
德军总部2和恶灵附身2的销量不济,一句两句说不清楚,但总之他们在向UBI和EA的模式靠拢了,联合全世界所有的工作室开发一个游戏

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posted by wap, platform: Meizu M9
引用:
原帖由 @pangtiane  于 2019-3-13 21:15 发表
任天堂本来就赢了,大乱斗宝可梦这些低成本大作照样大卖特卖
大乱斗跟开放世界比不来,但格斗里面人工开支绝对是超过第二一个档次的,基础版的角色数光算差异化大的角色就比别人更新几年的最终版多,而且每个角色的动作细节都相当丰富,好吧gamewatch比较少。
而宝可梦广告成本很高。

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先问问自己有没有认真做游戏吧,像卡表这种拿出好作品的,我绝不废话,买买买

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一群垃圾厂商,跟卡爹学学

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欧美系大厂现在的问题是基本放弃单机了,而市场就那么大,联机游戏的粘性那么高,每年那么多大作轮番轰炸,很多人被这个粘住了就没有时间去玩别的了,市场被不断的细分,大家的能吃到的蛋糕自然越来越少了。

说起来现在除了日厂(说是日厂,实际上也只有卡婊和任天堂,而且任天堂大部分也都是联机),还舍得掏巨资烧单机的也只有索尼了。

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 19:55 发表
欧美游戏界首先需要改变的是这种大手大脚花上亿刀做广告的习惯
尤其是圣歌这种只有60分的游戏,你做再多广告他销量也就那样了
广告成本控制以后再控制开发成本,一个游戏类型只能卖500万,就别成天做梦想着让他卖1 ...
以前我就提过这个问题,欧美走的好莱坞流水线路线,希望游戏产业彻底工业化,日本走的打磨路线,突出导演风格,导演成名后再带起来下一代人。

只要控制好开发规模,日本这样的模式我个人更喜欢,因为日本除了工匠打磨以外,游戏产业是有一定工业底子的,虽然技术水平不及欧美,但并不影响制作人发挥,只狼和鬼泣生化这些中型游戏就是例子,画面技术业界中游甚至下游,但游戏素质明显超欧美罐头一截,任天堂就更不用说了。至少日本游戏无论做好做坏,游戏是有灵魂的,不像那些罐头厂。

欧美的生软,真是眼瞅着手艺失传

[ 本帖最后由 混血王子 于 2019-3-13 22:32 编辑 ]

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-3-13 19:55 发表
欧美游戏界首先需要改变的是这种大手大脚花上亿刀做广告的习惯
尤其是圣歌这种只有60分的游戏,你做再多广告他销量也就那样了
广告成本控制以后再控制开发成本,一个游戏类型只能卖500万,就别成天做梦想着让他卖1000万

EA这种公司的问题还比较独特,和以前不一样,他最近几年是愿意给制作组时间延期的
但某些项目根子上就是有问题,你给他越多时间,浪费的越多
而高层又觉得我都允许你延期了,你还救不了项目,刨坑埋了吧
于是最后就变成了“一抓就死,一放就乱”

另外,还有个事情,我不太确定,就是欧美整个这几十年积累下来的师匠关系存在问题
日本那边导演的传承是传统匠人理念,我可以列出一个长达五六代的关系网
但是欧美很少有这种情况,基层员工为了升职会尽量大量的自我提升,但他们基本都是买那种市面常见的游戏开发书去看
这种东西远远不如现任导演亲手给你传授细节,结果就是老人退休以后,很多东西直接就失传了
我可以这么说,那些书对于媒体人评价游戏是很管用的,但是不适用于开发游戏,性质接近于马后炮
你做好了一个成型的游戏,有缺点,你可以用书里的理论来批判,但如果你连这个形都捏不起来,那些理论是没用的
所以做游戏真正需要的就是从零开始的细节积累,这东西老师傅不教你,靠自学付出的代价太大
现阶段欧美制作水准还是显著高于日厂的

系统性的问题如果存在,那只能是日系这种作坊体制

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所谓3A就是卖给大众市场的消费品,不存在服务小众用户的3A。
基本背景是游戏开发成本的持续上升,已经上升到大量3A级别游戏卖100w,200w的铁定亏本的情况了。

1. 为了尽量提高游戏的销售上限,3A必须追求更大的用户群体。根据用户分类数量做出的游戏开发决策的趋势就是趋同。
所以3A游戏的同质化是必然。

2. 为了卖给更多的人,就会选择能触及最多用户的宣传方式。在这个时代自身没有足够流量(平台),那么唯一的出路就是买量。
要宣传给更多的用户,自然要买更多的量,所以3A游戏的宣发成本必然继续高涨。

3. 为了提高产品价值减少二手影响,3A游戏必须提高有效游戏时间。传统类型提升游戏时间的方法就是追加游戏内容。
同时在这个看谁先死的市场环境下,3A游戏绝对不能降低游戏硬品质(售前宣传)。
所以3A游戏的开发成本必然继续提高。

3A游戏的现状就是不断追逐卖得更多。游戏的目标销量不断提高,游戏内容更加趋同。所谓崩溃只是时间问题。
这个是必然的。

像索尼作为平台,导入成本和导入风险要比第三方低得多。腾讯在国内的核心竞争力就是这个。
所以应该在不远的将来,最终只会剩下少数几个公司能够有能力做顶级作品,一年整体也就2,3个顶级作品,每个都能销售到3000w以上。

要想从这个圈子里跳出来,只有放弃纯大众市场,放弃买量宣传,放弃成本竞争。
那样也算不上3A了。
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  • tuoxie986665 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2019-3-14 09:41

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原帖由 @mushroom  于 2019-3-13 22:46 发表
所谓3A就是卖给大众市场的消费品,不存在服务小众用户的3A。
基本背景是游戏开发成本的持续上升,已经上升到大量3A级别游戏卖100w,200w的铁定亏本的情况了。

1. 为了尽量提高游戏的销售上限,3A必须追求更大的用户群体。根据用户分类数量做出的游戏开发决策的趋势就是趋同。
所以3A游戏的同质化是必然。

2. 为了卖给更多的人,就会选择能触及最多用户的宣传方式。在这个时代自身没有足够流量(平台),那么唯一的出路就是买量。
要宣传给更多的用户,自然要买更多的量,所以3A游戏的宣发成本必然继续高涨。

3. 为了提高产品价值减少二手影响,3A游戏必须提高有效游戏时间。传统类型提升游戏时间的方法就是追加游戏内容。
同时在这个看谁先死的市场环境下,3A游戏绝对不能降低游戏硬品质(售前宣传)。
所以3A游戏的开发成本必然继续提高。

3A游戏的现状就是不断追逐卖得更多。游戏的目标销量不断提高,游戏内容更加趋同。所谓崩溃只是时间问题。
这个是必然的。

像索尼作为平台,导入成本和导入风险要比第三方低得多。腾讯在国内的核心竞争力就是这个。
所以应该在不远的将来,最终只会剩下少数几个公司能够有能力做顶级作品,一年整体也就2,3个顶级作品,每个都能销售到3000w以上。

要想从这个圈子里跳出来,只有放弃纯大众市场,放弃买量宣传,放弃成本竞争。
那样也算不上3A了。
听着像是大片同质化的调调

电影大片也没同质化啊

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原帖由 @reg-neo  于 2019-3-13 22:48 发表
听着像是大片同质化的调调

电影大片也没同质化啊
然而当今电影大片就是极度同质化,还好电影市场够大,各类型投资都有

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原帖由 reg-neo 于 2019-3-13 22:48 发表
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听着像是大片同质化的调调
电影大片也没同质化啊
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_films
顶级电影的成本还是非常稳定的。

更何况,真的没有同质化么?一年从头到底都是超英这不算么?

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原帖由 liangjiami 于 2019-3-13 22:55 发表
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然而当今电影大片就是极度同质化,还好电影市场够大,各类型投资都有
好莱坞超英片真是看吐了,这次漫威队长一丁点看的欲望都没有

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