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[业评] 你第一次看见fc时,有没有觉得“异质”

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肯定异质,今天还看杠兄说fc是主流技术,其实我觉得fc从各个角度看都是那个年代的异质主机

尤其是硬件设计,跟主流机雅达利2600完全不同,其实fc设计主要参考了他们在美国的合作伙伴Coleco工业制作的ColecoVision主机,包括图形处理芯片的加入。然而ColecoVision绝非主流,卖了一两百万就挂了。任天堂进入美国家用机市场试水也是通过ColecoVision。所以ColecoVision的大金刚效果比雅达利2600强得多也坚定了任天堂要做和2600不一样主机的决心。
当然任天堂那时就是拿来主义,全套方案都理光搞的,包括重新设计定制了ppu。所以你们觉得找老黄拿方案很挫吗?任天堂早就习惯这么做生意了……


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后来到1985进入美国市场的时候,雅达利危机已经把游戏市场弄瘫了……任天堂更是突出异质,连顶部插卡的造型都不敢用,做了一前插卡造型。

软件包装也是一样,之前的主流卡带包装设计都是精美的手绘封面,结果玩家买回去就几个点线在屏幕上显示,心理落差太大。你们去看马里奥3以前的所有任天堂游戏,美版封面全部是游戏实际画面的像素图,就是让玩家所见即所得,缩小心理落差,一直到马三才开始使用手绘封面



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引用:
原帖由 @卖哥  于 2018-10-21 00:51 发表
前插设计就是仿磁碟呀,当时任天堂还没太把自己包装成游戏机,是伪装成廉价电脑的。

其实雅达利搞垮了游戏机,当时美国的游戏业也没全跨,主流平台大概是康茂达这类廉价电脑设备。
我说你能不能少胡说八道几句?前插卡造型是个人都知道是模仿当时刚出的电视录像机。还电脑...任天堂还在美国特意把日版名字里的家用电脑给去掉。您都要当管2万美工的ceo了能不能要点脸?张嘴就胡说八道...

本帖最后由 萝卜 于 2018-10-21 01:01 通过手机版编辑


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引用:
原帖由 @混血王子  于 2018-10-21 01:34 发表
2万美工什么梗?
最新症状,我看还是赶紧上电击治疗吧

https://wap.tgfcer.com/index.php?action=thread&tid=7544432&authorid=50954&sid=&vt=1&tp=100&pp=100&sc=0&vf=0&sm=0&iam=&css=&verify=&fontsize=0

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引用:
原帖由 yfl2 于 2018-10-21 14:57 发表

主流是结果,是正统平台的目标
ps出来时候的手柄也是非主流
你说的主流的定义我不是很理解,因为我觉得每个厂家推出任何一台机器都是期望着这机器能成为主流的。所以不存在哪个平台出来就说自己是非主流向。
这个谈下去也是互抬没意思,不谈了,关于你说的ps手柄推出时就是另类我倒觉得是个很好的话题,可以写一点东西

PS手柄的创新性在哪,这个话题有意思,其实总体来说,PS手柄的基本是沿袭了SFC手柄继续往下设计的。倒不是因为PS项目延续自sfc cd项目,而是因为当时索尼把日本市场作为最主要的拿下的目标,所以没有选择世嘉作为师傅,而把任天堂作为最主要的学习对象。
最明显的几个特征包括前面板的造型延续了SFC的设计,四键的摆位直接拿来但是换了一种定义方式,手柄接口和SFC一样一排7针。然后PS本身设计之初就是以3D作为目标,所以后藤祯佑觉得十字键无法满足3d旋转和移动的需求,当时他想的办法比较土锤,就是加上了另外一套LR键来旋转,这个设计后来就被3d摇杆干掉了,但变成扳机键也是当初考虑之外。于是很自然的,你把SFC手柄加上了两套肩键以后握持就变得非常不稳定,于是乎就上了两个手把,手把最初设计是参考了任天堂另外一个手柄,NES MAX,设计原型是很短的,后来觉得还是不舒服,又继续加长成现在的样子。
十字键因为没办法用任天堂的设计,于是开始的原型都参考了世嘉的md手柄,就是做成圆盘,上面有个十字。后来觉得还是有知识产权风险,才做成四个分离按键,这个设计在现在十字键不怎么用的年代倒是不是问题,但是也非tg有些大神说的这是一个更好的设计。
神展开的是后藤祯佑完成了初版设计原型以后去找sony总裁大贺典雄,大贺典雄认为这个设计不错。可是后来去找久多良木健的时候被痛批,久多良木健直接要求他照抄SFC设计,不要乱搞。于是后藤祯佑后来拿给大贺典雄第二版原型的时候就成了没有手把,只把把SFC手柄十字键换了,二肩键也不要了,两边的弧形做的大了一圈,在现在三角键的地方换上了一个滑动键来实现3d移动。然后又被大贺典雄臭骂一顿,把手柄摔到了久多良木健的桌子上说不按我要的设计出就滚蛋。于是才有了PS的手柄的推出。
后来就抄的更厉害了,这倒不完全是懒得创新,而是在日本市场太看重任天堂了。采用了“任天堂有的我都得有,否则要吃亏。”的策略。95年任天堂社内最大的秘密N64手柄造型一揭露,索尼和世嘉迅速把3d遥杆抄了过来。当然世嘉虽然同捆了3d游戏梦精灵,实际上是把它抄成了传统街机游戏用的摇杆,3d pad大量拿来玩街机射击了。索尼则仔细研究了n64手柄,发现任天堂除了适合3d平台游戏的第二握持模式以外(握中间和右边),第三握持模式也很厉害(握左中),因为这个模式是为了FPS设计的。于是索尼得其精华,推出dual analog加入了双摇杆的设计。这个设计超越了任天堂,成为更好的模式。更逗的是,任天堂在96年又推出了震动包,在初心会上用星际火狐展示,这一设计被IGN称为“全场最大的惊喜”和“定义了我们这个世代的标准”然后索尼虽然还不知道有啥用,但是也在手柄中迅速加入了震动马达,这时突然发现当初为了支撑使用的俩手把有了大用,正好把震动马达做成了一左一右,但是这时还不知道这玩意能有啥游戏用。于是秉承日本市场的你有我也有的策略,初代dual analog只有日版才有震动,欧美一直到震动游戏出来才再推出了dualshock,不过这时才发现震动马达一左一右也有好处,就是赛车游戏时可以分辨左边压到了东西还是右边,于是dualshock的推出展示是用GT赛车进行的。
写这些的目的还是怀念一下那个年代的创新先锋任天堂,定义了很多标准,然后又得到了索尼的各种完善,最后成为新的标准。
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  • jk02 激骚 +1 精品文章 2018-10-24 17:04

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