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靠自己不看攻略找到90几个神殿算什么水平?//你们不要喷我,我真的觉得塞尔达没啥好玩

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原帖由 @卖哥  于 2018-9-2 11:17 发表
一个跟风作品怎么就不大一样了?
基本上老塞尔达加远哭3加老滚能包括9成。
主流游戏不会让玩家不舒服,塞尔达初期让人觉得故意限制玩家故意设置障碍


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原帖由 @卖哥  于 2018-9-2 11:17 发表
一个跟风作品怎么就不大一样了?
基本上老塞尔达加远哭3加老滚能包括9成。
不过远哭3真的很好玩,风景又美,而且用心做,不是4这种偷懒偷到家的游戏能比的,远哭3的攀爬也做的很用心很好玩



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原帖由 @不死但丁  于 2018-9-2 12:50 发表
主流游戏不会让玩家不舒服,塞尔达初期让人觉得故意限制玩家故意设置障碍
这我到不觉得。
实际上狂吹对游戏机制的早期引导非常优秀,主要能力,环境管理,资源消耗,都在早期得到了符合全流程内的行为回馈,全面且不留暗柱。
至于难度,除了其实不算会玩动作游戏的塞尔达老玩家熟悉了应该都不会觉得有多难。老塞尔达玩家可能炸弹威力巨低,敌人伤害增高回血模式变化吃亏。但是只要是个玩老滚的,不会被巨人飞几次就觉得这游戏不好上手,相反会知道早期巨人宝箱都是很有价值的探索点。


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原帖由 @卖哥  于 2018-9-2 12:58 发表
这我到不觉得。
实际上狂吹对游戏机制的早期引导非常优秀,主要能力,环境管理,资源消耗,都在早期得到了符合全流程内的行为回馈,全面且不留暗柱。
至于难度,除了其实不算会玩动作游戏的塞尔达老玩家熟悉了应该都不会觉得有多难。老塞尔达玩家可能炸弹威力巨低,敌人伤害增高回血模式变化吃亏。但是只要是个玩老滚的,不会被巨人飞几次就觉得这游戏不好上手,相反会知道早期巨人宝箱都是很有价值的探索点。
不是难度的问题,是活动能力的限制,比如精力的限制,冷热的限制,等等

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原帖由 @不死但丁  于 2018-9-2 12:56 发表
不过远哭3真的很好玩,风景又美,而且用心做,不是4这种偷懒偷到家的游戏能比的,远哭3的攀爬也做的很用心很好玩
远哭3风景好,资源点在地图中的无缝感更强,艺术性和游戏原创上更好。
但是论游玩设计显然4代更好,4代的大小据点设计感高3代一个档次,做到无警报速杀的路线规划非常有意思。而且资源点之前的挑战流程也做得细致了,爬塔的重复感也更低。

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原帖由 @卖哥  于 2018-9-2 13:02 发表
远哭3风景好,资源点在地图中的无缝感更强,艺术性和游戏原创上更好。
但是论游玩设计显然4代更好,4代的大小据点设计感高3代一个档次,做到无警报速杀的路线规划非常有意思。而且资源点之前的挑战流程也做得细致了,爬塔的重复感也更低。
3代隐藏点都是用心做的很多藏的很深也特意做了风景,4随便一个路边小祭坛都算隐藏点,3有攀爬系统很多地方自己找路上坡上山,4简单粗暴不是明显的路就是神索爬上山,3小雕像全收集绝大部分藏的很深就算能标记你都要找地点,有一个甚至藏半山腰要从山顶滑翔翼绕道少背后进洞,4里都是大陆货像垃圾一样随便扔

3代的奇观点也比4又多又漂亮


这些随便玩玩是不会体验到的,所以4里都偷懒掉了,可惜骗不到我这种全要素收集的人

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原帖由 @不死但丁  于 2018-9-2 13:01 发表
不是难度的问题,是活动能力的限制,比如精力的限制,冷热的限制,等等
体力不新鲜,当年天剑加了体力限制在流沙关中就知道不是无缘无故的了,关系到玩家路线选择是流程设计的规则支持。
体力对路线的规划在教学区就用爬塔给玩家精确而低惩罚展示了,一号塔是螺旋式的每一个位置下方不远处都有小平台,在任何一点脱手都不会死。既提供了有惩罚的规则展示又可控不至于挫折。
环境同样在教学区就给了精确的展示,驱寒的烹饪配方引导向驱寒的衣物,在后期流程中,更高级的环境问题基本上也是先在外缘可以获得食物这类临时支持,深入后获得装备这种长期支持。不但告诉了对抗策略也告诉了目标模式,遇到新环境就有先找临时应对策略在临时策略前提支持下找长期应对策略的意识。

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原帖由 @不死但丁  于 2018-9-2 13:11 发表
3代隐藏点都是用心做的很多藏的很深也特意做了风景,4随便一个路边小祭坛都算隐藏点,3有攀爬系统很多地方自己找路上坡上山,4简单粗暴不是明显的路就是神索爬上山,3小雕像全收集绝大部分藏的很深就算能标记你都要找地点,有一个甚至藏半山腰要从山顶滑翔翼绕道少背后进洞,4里都是大陆货像垃圾一样随便扔

3代的奇观点也比4又多又漂亮


这些随便玩玩是不会体验到的,所以4里都偷懒掉了,可惜骗不到我这种全要素收集的人
我说了3的风景好资源隐藏的好
但是我也说了玩法上4更有设计感。

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原帖由 @卖哥  于 2018-9-2 13:13 发表
体力不新鲜,当年天剑加了体力限制在流沙关中就知道不是无缘无故的了,关系到玩家路线选择是流程设计的规则支持。
体力对路线的规划在教学区就用爬塔给玩家精确而低惩罚展示了,一号塔是螺旋式的每一个位置下方不远处都有小平台,在任何一点脱手都不会死。既提供了有惩罚的规则展示又可控不至于挫折。
环境同样在教学区就给了精确的展示,驱寒的烹饪配方引导向驱寒的衣物,在后期流程中,更高级的环境问题基本上也是先在外缘可以获得食物这类临时支持,深入后获得装备这种长期支持。不但告诉了对抗策略也告诉了目标模式,遇到新环境就有先找临时应对策略在临时策略前提支持下找长期应对策略的意识。
都可以解决,但是就是麻烦,而且是不必要的麻烦,主流游戏设计不会搞这种不必要的麻烦

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原帖由 @卖哥  于 2018-9-2 13:16 发表
我说了3的风景好资源隐藏的好
但是我也说了玩法上4更有设计感。
战斗方面都差不多的,无论34我每个据点都是潜行暗杀通的,枪都不用,骗不到我的

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原帖由 @不死但丁  于 2018-9-2 13:16 发表
都可以解决,但是就是麻烦,而且是不必要的麻烦,主流游戏设计不会搞这种不必要的麻烦
这是玩法设计。
路线规划的实现不用墙用耐力,甚至环境成玩家的目标,可以说是一个潜移默化的引导任务。
削减了僵硬的指定可爬山藤蔓区,以需求产生无任务箭头的流程引导。
之前正好谈到远哭3、4的区别,你说的这两点麻烦恰恰是3、4的完美结合,不依赖突兀的环境又不失设计。

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原帖由 @卖哥  于 2018-9-2 13:25 发表
这是玩法设计。
路线规划的实现不用墙用耐力,甚至环境成玩家的目标,可以说是一个潜移默化的引导任务。
削减了僵硬的指定可爬山藤蔓区,以需求产生无任务箭头的流程引导。
之前正好谈到远哭3、4的区别,你说的这两点麻烦恰恰是3、4的完美结合,不依赖突兀的环境又不失设计。
远哭3恰恰告诉我,不用各种限制一样可以做出探索感,一样可以做有意思的攀爬,我指的攀爬可不是特意弄点藤蔓什么的让你找到来爬,这是4的设计,3  都是没有明显路径的

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原帖由 @不死但丁  于 2018-9-2 13:29 发表
远哭3恰恰告诉我,不用各种限制一样可以做出探索感,一样可以做有意思的攀爬,我指的攀爬可不是特意弄点藤蔓什么的让你找到来爬,这是4的设计,3  都是没有明显路径的
狂吹也没有明显路线,但是把路线的设计藏在资源里面了,而不是简单的墙和可攀爬面。

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你也看到了我说狂吹要素来源是老塞尔达+远哭3+老滚。
远哭4场景更有设计的那种设计法在狂吹里是不存在的,但是更有设计是存在的。

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呼~杀了第一只人马,台地那只,刚了他一个多小时,12颗红心不够他一下的,翻出家底终于干掉了,差点放弃

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