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[求助] 旷野之息很好,起码5年一遇,不过问题也不少

动作成分很浓,各种动作细节做得很丰富很细致(以前的Zelda都可以算非常粗糙)。估计从这一作起,Zelda系列基本转型动作游戏了(不纯动作)。
一些问题
(1)盾牌的数值高有什么用?格挡攻击时数值低的也能挡,耐久度也不比高的差
(2)人鱼族领地的水床怎么回事?连蹦带跳笑一晚上不睡觉第二天也能回复,而且还超出上限。是不是我理解错了,233。
(3)不体感了,为什么这次link还是右撇子?
(4)知乎里竟然说link单身是系列的传统,这个以前玩时没注意过,有没有这回事?如果有哪几作打破了?
(5)格鲁德族全女人,怎么繁衍下来的,官方有没说明过?(时之笛里说全族被诅咒,500年才生了一个男人,当时就雷到了)

目前只解放了一个神兽,但已经看出游戏的用心了。说买NS主机有这一个游戏就值回票价不过分。
最后感慨下,从这作起各种废腐萌都进来了(隔壁YY各种女装和衣服还专门开了个长帖),看来地狱这种排前几的品牌也不能幸免。以后会怎么做?像DQ的PAFU那样打一些擦边球?不过话又说回来,这系列从时之笛起就带点邪气(那个怎么看都像反派的大精灵)。

【更新】
插个小花絮,看看游戏制作的用心。
游戏里link的后空翻,偶然发现这动作不是随便向后一翻完事。注意看link的左右手臂:左手臂引导翻转,右臂当转动轴维持平衡。这动作找个体操或学武术的没准大致能cosplay一下。


[ 本帖最后由 Nigel 于 2018-5-26 16:09 编辑 ]
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原帖由 处男233 于 2018-5-24 21:10 发表
posted by wap, platform: 小米NOTE
什么?每五年就有这种好游戏?恭喜
世界之大不是只有地狱一家出好游戏,其它人都打酱油。地狱虽然5年出一个zelda,但不是每次都能有这么高质量(比如强制体感的天空剑)。
任青朋友们眼界格局不要太小,看不到不玩其它家的好游戏,损失在自己。捧地狱心情可以理解,但不要太过,否则容易看起来像是在黑。

过犹不及,任青朋友们没事应该多去找祖宗学学,免得心青脸黑啊,233



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引用:
原帖由 yak 于 2018-5-25 08:53 发表
……什么鬼标题党。

以为你是要吊打BOW里存在的问题呢,结果是自己对系列设定有疑问在求助。

意兴阑珊,加油百度去吧。
问题其实有,比如这次的料理系统。材料得到太容易身上放得多,做得料理也多但吃得少(没多少机会需要吃的),有点鸡肋。

要我说应该引入西林里的满腹度系统,满腹度到0了就自动掉血,必须吃料理来补充。这才不枉费到处随手可得的食材。料理也可以分类,有些只加满腹度不加血,有些医疗效果的只加血不加满腹度,有些兼而有之。


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原帖由 卖哥 于 2018-5-25 08:48 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
狂吹的素质也就那样,在我看来是不值得任天堂花4年做的。
任天堂做8个200人年的作品,出现一款水准高于狂吹的概率大于50%。
改做80个20人年的手游,没准冒出好几个pokemon级爆炸性游戏。
但要真这样了,地狱就去死吧

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引用:
原帖由 卖哥 于 2018-5-25 09:26 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
变育碧了同样可以去死。
手游做个出来的代价很小,但是打算长期运营代价不小。以任天堂的人力规模,根本无力同时维持20个手游的运营,更不要说80个了,是可以做80个但是里面90%只 ...
别说了,股东心态和玩家心态没有交集

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引用:
原帖由 魂影 于 2018-5-25 10:17 发表
posted by wap, platform: Android
盾牌显示数值是防御值,还有个隐藏数值是耐久度。
你受到的攻击低于这个值,那么盾牌耐久-1,如果高于这个值,高出部分扣耐久值。

举例来说,一个盾牌显示40,隐藏耐久40。如果 ...
这下说透了,多谢!

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原帖由 Ns吧卫道者 于 2018-5-25 11:55 发表
posted by wap, platform: iPhone
没说到点上,本作的最大缺点在于怪物种类少,大迷宫设计思路单一

本帖最后由 Ns吧卫道者 于 2018-5-25 11:56 通过手机版编辑  
大迷宫的事另说,关于怪物种类少的问题,其实不能算缺点。
种类虽少,却不觉单调和千篇一律,更不会像割草游戏一样乏味。原因除了游戏系统灵活打法多样以外,最重要的,每个怪物种类,动作和行动模式非常丰富。
这条很像合金弹头系列:敌人只有一种或屈指可数的几种,但各种动作的图片多到令人吃惊。结果就是,种类少没关系。

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原帖由 leoko88 于 2018-5-25 15:42 发表
posted by wap, platform: 小米NOTE
思路和为了让你多探索多换武器用所以让武器有耐久度差不多,但是武器耐久度被很多人喷,这种机制虽然让游戏更真实了但是挺影响游戏体验的。
加满腹度原因是食材太多,消耗机会太少不成比例,不是为了让人多找食材。
同样,武器耐久度你也想错了。这个东西不是为了让多探索多换武器,而是为了避免出现一套武器在手横行世界畅通无阻,结果游戏失去乐趣的情况。就算难以防止,起码也要对这种情况进行限制。

这次的武器耐久度系统我是举双手支持的。

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这游戏还有个遗憾就是晚上不够黑,没法体会黑灯瞎火环境下打怪的乐趣。应该黑到不带火把基本只能看见5-10米内模模糊糊一个黑影的程度,同样,怪不走近也分不清到底是link还是猪队友。这时的AI应该换套新的。
可惜实际游戏中都太亮,基本和白天没多大区别,这个比较浪费。

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插个小花絮,看看游戏制作的用心。
游戏里link的后空翻,偶然发现这动作不是随便向后一翻完事。注意看link的左右手臂:左手臂引导翻转,右臂当转动轴维持平衡。这动作找个体操或学武术的没准大致能cosplay一下。

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原帖由 耶稣复临 于 2018-5-27 20:08 发表

游戏中有几个地方比你说的5-10米内还黑
毕竟分级摆在这了,这么黑的话估计到了M级了
一般森林里比较黑,但去过几个也没到这种程度。
另外,黑和分级还有关系?如何关联的?

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引用:
原帖由 久多良木健 于 2018-5-27 19:01 发表
posted by wap, platform: iPhone
作为单机游戏,我是反对的
这个系统会让人舍不得攻击防御,割草是单机的乐趣之一
塞尔达无双大概适合你。这游戏我也曾经想玩而看过,结果发现一大群猪猡傻傻站那里,就算你把主角放他们中间让他们打,恐怕5秒钟都未必有那个肯挥一刀。傻站着被攻击时不防御也不躲,只会简单晃一晃证明他们还在呼吸还活着,真的和草没区别(割草这个形容太贴切了)。
这种割草游戏,我是一看见就软,毫无兴趣,倒贴钱给我玩都未必愿意。

然后说回旷野之息,舍不得攻击防御是心态问题,游戏里武器防具虽然是消耗品,但随便捡到处都是,鲜有一场打下来武器防具数量上是赔本买卖的。只管用就是,千金散去还复来~~

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引用:
原帖由 lionheart007 于 2018-5-27 20:58 发表
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火蜥蜴神兽内部,开始那段路伸手不见五指,火把也只能照亮眼前两三米。还有某神庙挑战也是
把黑暗和光源应用的比较好的ZELDA就是黄昏公主了。只打了一半,里面几处场景印象很不错。那里面的黑其实虽然还没到影响打法和战术,但视觉体验已经很满意了。

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