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[业评] 从另一个角度看关于塞尔达荒野之息缺乏大迷宫、小迷宫割裂等问题

开大师模式真的没觉得重复,至少在路线上没重复的,因为走着走着自然就偏了,反而是想沿着一个方向走才不容易。也不能沿着大路走,因为呀哈哈很多在野外。而且很多装备升级的素材还是要多采集,为后期省时间。

如果说到二周目的重复,跑路不重复,但这个小神庙的任务其实真是重复。我还是那句话,小神庙给我最好的感受就是寻找发现的过程,属于野外探索的一部分。神庙内的迷宫且不说,就算是很出彩的神庙任务,二周目时候也完全没有乐趣,就是纯粹的重复一遍,有的流程麻烦的任务那才是受二茬罪,比如五个小鸟就是固定地点去找,这个还有人喜欢萌点也还可以,那沙漠7个球的任务就是纯麻烦了,还有海边三块碎片的任务,总之就是二周目走流程的典型,所幸所占比例不大。

玩多了之后觉得这个小神庙真的是减分项,起码不是加分项。其实shrine除了传送点就两个作用,一个是奖励装备一个是加血上限。血量的话下一作干脆取消血量就得了,改成百分比,减伤全给装备。装备是作为奖励的一部分放野外,就和DLC的箱子差不多。解谜这块直接放野外就是了,现在kass的神庙任务就都是这种。反正传统解谜本来也已经不存在了,即使是现在的这种小神庙里的解谜也和传统塞尔达的解谜完全是两回事。取消神庙就留个传送点就可以了。

大迷宫难度低主要是地图太无敌了,不仅是全3D立体图而且几个关键点都重点显示。传统大迷宫还是要靠脑子记,地图仅仅是补充。但现在的地图虽然非常精细却精细的没什么价值,传统迷宫的地图经常在解谜的过程中反复看,现在的地图看了也白看,因为只需要看看哪个方向的大红点然后过去解就是了,此外这个地图纯粹就是神兽遥控器。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2018-3-15 10:02 编辑 ]


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野蛮套的那三个巨型迷宫才是真迷宫。这三个迷宫从各个角度说都更符合传统塞尔达的迷宫特点,无非就是没有小钥匙开门这种。首先地图就在大地图上直接给你了,但这只是平面图,内部是有高低层次在地图上体现不出来,还是要靠自己去走,但还确实需要经常反复的看地图。第二进去之后完全不限制各种神兽能力和各种道具,比如可以攀爬,也确实有需要攀爬才能到的地方,只是要飞到顶上就必须有鸟人技能。第三有解谜要素,比如有怪,再比如有一些污染物要打掉和荆棘要烧掉了才有新的路。最后这种才是真迷宫,英文版的名字labyrinth就是迷宫的意思,之前的其实都是地宫dungeon。



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见证历史的一帖


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引用:
原帖由 @九头鹰  于 2018-3-15 18:38 发表
OOT不但是箱式解密塞尔达的开山鼻祖,还是同类塞尔达最高的存在,之后再无超越,同时OOT还奠定了3D动作解密类游戏的基础,之后很多游戏就借鉴和参考了OOT的设定。
BOW是非常优秀的作品,也是塞尔达走向另一阶段的起点,但是和OOT相比,其完成度和地位远远不及,相信之后的塞尔达作品会更上层楼。
至于箱式解密塞尔达,估计是不会再有了,就像是古墓丽影一样,过于硬核的游戏不但受众不多,对创作者制作的压力也过于巨大。
本作完成度已经非常高了啊,除非说迷宫解谜这个是缺失。但oot也是放弃了野外的探索。说历史地位肯定是oot高,因为是开创了一个时代,荒野之息之前已经有那么多开放世界了,但荒野之息是开放世界里完成度最高的。

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引用:
原帖由 平井一夫 于 2018-3-16 09:36 发表
作为塞尔达老玩家,这次的荒野之息买了3次,卖了2次,或许能说明一些问题吧,内心的矛盾,买吧,有点玩不下去,卖吧,有点对不起这个系列。最后还是入了一张中文版,不管玩不玩,留着吧,看看下一作是天剑复刻还是全 ...
对于老玩家,我想换个角度探讨一下思维方式的转变。

如果坚持只想玩大迷宫,那没的说,荒野之息就是没有。这个可以喷可以骂。我觉得舍弃大迷宫解谜这是非常不负责的做法。我觉得在所有维护荒野之息的说辞里最操蛋的就是这方面。我的逻辑就是:你任天堂不能说做了20年的迷宫塞尔达然后告诉玩家其实塞尔达一开始本来就是开放世界探索而不是迷宫,这是对20年来玩家建立起的习惯甚至是信仰的不尊重。当然说,这可能是官方为了让玩家尽快接受这种变革的一种托辞,即使这样也并不高明。

但如果换个思路,荒野之息还是一部原汁原味的任天堂的游戏。这游戏里的几大要素,都是典型的任天堂风格的精心制作成果。大地图探索,几乎每个地方都能去,而且地形基本没有重复的,我甚至觉得这种地形设计都可以做个多人对战游戏,跟吃鸡似的那种。野外谜题的设计,比如呀哈哈,很有一些足够巧妙,至少占900个总数的五分之一是有的,就是能看出是花心思设计的。战斗系统就更是这样,人物的动作、状态、判定都非常细腻严谨,但在伤害和减伤等计算方面又很简单。包括很多人觉得怪物类型太少其实不是简单的数量少,我的理解是这么好的战斗系统没有足够多样的敌人来发挥。

这个游戏基本上没有直接影响游戏体验的bug,比如更容易杀敌的bug或者更容易刷材料的bug这种。像刷多个海利尔盾牌的那种bug也是很费事的,影响不到正常的游戏体验。基本上所有的地方都是制作组想到了的,这就好像奥德赛跳到某个隐藏的地方发现有一堆金币的感觉。就这种感觉这种乐趣,荒野之息是充分保留了的,这就和很多任天堂的名作是一脉相承的。其实选择了任天堂的主机,也就是选择这种乐趣,我自己就是这样。如果真的就喜欢大迷宫,那是真没有,这没办法。

要说缺点,还是小迷宫。真的,我普通模式125小时,开始大师模式到现在合计265小时,越玩越觉得这个小迷宫是真正的败笔,不仅仅是内部谜题的设计,而是其存在就是败笔。这种重大的缺陷还没有很好的处理之前,我觉得任天堂不会去有精力做大迷宫。

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到底假面好在哪?等了两天没下文了,前面说好的单开帖也没影儿了?

假面我是断断续续完全没玩进去。网上对假面的主流评价都是画风很诡异压抑迷宫难度极高,给我的印象也是高山仰止,而关于假面系统的各种失败设计这么多年来还是在本帖才第一次看到,想起来觉得说的太到位了。

倒不是翻案,而是我觉得在荒野之息发售一年后的今天,大家的看法都没那么冲动了,我自己也是经历了从不认可到认可度过程,借这个机会把系列争议最大的一作(可能也是通关人数最少的一作)的假面回顾一下,非常难得。

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引用:
原帖由 @taxidriver  于 2018-3-20 19:09 发表
旷野游戏时间长,是因为很大部分时间用在爬,跑,骑马,游戏。
之前有位朋友提到,玩了上百个钟,感觉没玩到什么内容,我回头一看游戏时间,发现也是这样,上百个钟的游戏时间,细节挺多,但感觉就是什么事也没干。反过来奥德赛四十个钟,感觉非常充实。
我觉得游戏时间并不能说明问题。旷野是靠出色的美工和气氛,让玩家在爬山跑路没那么容易失去耐心,但游戏内容并不算充实
你说的是不是我啊?我现在觉得不是这么简单。

我玩了125小时的时候,还来专门发了帖,就是说你这个感觉,还不如奥德赛那几十小时紧凑充实,甚至烧脑。奥德赛一些月亮是真的要动脑子的对吧?而且只能跳,没有BotW的各种开放设定,这个真的烧脑,我就说我在奥德赛上找到以前塞尔达的感觉了。

但是,我春节时候开始大师模式之后,一下就停不下来了,到现在马上300小时,完成度80%多。我现在对这个游戏的看法完全扭转。倒不是困难模式本身就如何与众不同,而是我自己换了角度去看这个游戏真的发现任天堂的核心乐趣和特点完全保留了,而且就这一作还有非常大的空间还没发挥出来。

我现在再看以前对这个游戏的看法,我觉得是当时我理解的水平不够,就是说我自己的水平低。我建议在条件允许的情况下多玩一段时间,多感受一下试试。以前的塞尔达通关几次就叫什么神作啊最高的,BotW不是这种玩法。我从来不敢自诩自己水平多高,更不敢刚愎自用瞧不起人,但反正我是玩了150小时以上才开始认识到这一作的高度。

BotW(我现在愿意主动的去打这个大小写的缩写了,我觉得我应该对这个游戏体现出更多的尊重)在我现在来看,就好像魔戒三部曲的第一部,没什么内容,也没多少痛快过瘾的动作场面,但是个总起的角色,等看完后面两部再回来看就更是怎么看怎么有味道。对,就这个2017年的GOTY还仅仅是系列的总起而已。我也不能像耶稣那样就敢断言以后必然就多好,但我愿意去相信了,愿意抱这个希望了,你知道那种踩了那么多雷之后其实对任何新作本来就不抱任何希望的感觉。

我到是不认同耶稣每次举反例的这种说法:比如BotW你能玩200小时但TP你玩不了这么久,或者你能不能无伤打几个怪啊、有没有盖好村子啊这些。我觉得这种反例没说到位。他当时和我说这些我根本无动于衷的,就在那帖里他就这样反驳我的。反而是我自己玩了150小时之后自己改变看法了。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2018-3-20 19:58 编辑 ]

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