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[其他] 我来说说,为什么我觉得魂like不好玩。

同中老年玩家
你每天能有3~4小時玩遊戲真是幸福
我有2小時就謝天謝地了
平均每週不超過5h


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引用:
原帖由 AndMe 于 2017-6-23 13:43 发表
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这个本身就是设计思路的问题
比较好的设计思路是mgs5, 玩法多样化。你知道怎么做,又有容错率,又能和玩家周旋,又不会过于难,犯错只会怪自己不会怪游戏
魂回到fc那个按照命算的 ...
魂,没法向一个没玩过的人解释有多少种玩法。
整个游戏的核心Gameplay就是找到解法。在自己找到第一个解法之前没法理解很多打法思路的本质不同。
即使是SL1这种90%的装备都没法用的游戏过程,同一个boss都可以有很多本质上完全不同的打法。但要求你得自己打过才知道是怎么回事。

容错率这件事在魂里面是打法的一部分。提高容错率不是游戏的责任,是玩家的责任。
加点选择,武器防具选择,多注意周围状况,需要容错率就要按照高容错率的方法玩。
冒进贪刀的打法就是自己放弃容错率,那么游戏就应该直接秒你。
所以我说需要保送的别来玩魂,玩不来的。



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容错率说白了不就是血量吗

按照正常逻辑我血多时候秀下操作耍下酷炫不是游戏最大乐趣吗

怎么到这游戏来一切推翻

普通难度上来就让我吃瘪

你试图推翻其他动作游戏多年来的积累与体验

是不是对传统玩家智商的侮辱啊

再不成你像仁王那样把动作系统好好做做也会有人愿意玩是不是

可惜他没这个实力


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当年忍龙刚出我第一个BOSS双截棍大叔打了两个多小时都被无限日翻

周围同学愣是陪着一起看到上课才走

流畅的动作性让普通人也能感受到武打片一样的观感

玩家也能在不断失败中学习一招一式

毕竟人家是BOSS击败你正常

只有超忍难度才会出现杂兵强度大于boss战

至于无双系列354之前直接挑战最高难度也不会出现杂兵一两下秒杀你的体验

再看看当时被同事极力推荐的恶魂

很难想象未打到第一个boss就因为体验太差而放弃

真是很对不起人家一番好意

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引用:
原帖由 bushsq001 于 2017-6-23 14:46 发表
容错率说白了不就是血量吗

按照正常逻辑我血多时候秀下操作耍下酷炫不是游戏最大乐趣吗

怎么到这游戏来一切推翻

普通难度上来就让我吃瘪

你试图推翻其他动作游戏多年来的积累与体验

是不是对传统玩家 ...
是谁规定的?

是不是对传统玩家智商的侮辱啊?

确实容易让一些顽固老套,又自以为是的玩家产生思想,智商有一定被侮辱的误会。

你玩游戏也好,进入一个新的圈子,或是新的工作也罢,你只是一个加入者,不是规矩制定者。

你玩不来,就否定这个游戏,这个圈子,这个工作怎么怎么不合常理,很多规定简直在侮辱你的智商?

只能证明,这个游戏,这个圈子,这个工作不适为你准备的,你不适合。

一个扫厕所的,听人说,码农好,工资高。哎呀,我也要当码农,结果一上岗,这TMD什么乱七八糟的字母啊,还有这样那样的规定语法,什么根什么啊?错了一个标点都不行,有这么难为人的吗?就不能像扫厕所一样,上岗培训,人性化一点,给我个扫把,扫哪儿,擦哪儿手把手教吗?

所以啊,也不要在这里乱抱怨了,选择适合自己的,最重要。

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引用:
原帖由 威猛先生 于 2017-6-23 15:09 发表


是谁规定的?

是不是对传统玩家智商的侮辱啊?

确实容易让一些顽固老套,又自以为是的玩家产生思想,智商有一定被侮辱的误会。

你玩游戏也好,进入一个新的圈子,或是新的工作也罢,你只是一个加入者, ...
跑题跑到哪里去了

你一个原创游戏想要玩家掏钱买单是不是需要吸引传统玩家

当时我被安利是同事是把恶魂比喻成动作版恶魔城来推荐我才借了公司一盘回去试的

你要知道当时恶魔城交给西班牙组已经被搞成战神like了

但玩过恶魂我发现这游戏其实是日式开发者为了讨好欧美玩家的作品

跟我想的以及同事推荐的路数完全相左

果不其然游戏在日本几乎没人问津反倒在欧美火了

至于你国后来怎么火的我觉得跟我也没啥关系

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引用:
原帖由 bushsq001 于 2017-6-23 14:46 发表
容错率说白了不就是血量吗
按照正常逻辑我血多时候秀下操作耍下酷炫不是游戏最大乐趣吗
怎么到这游戏来一切推翻
普通难度上来就让我吃瘪
你试图推翻其他动作游戏多年来的积累与体验
是不是对传统玩家 ...
魂没有所谓普通难度,难度是玩法的一部分,是玩家的责任,你希望游戏难,可以用难的打法,比如不升级,不用盾,不用滚。反之亦然。
这个游戏没有可以秀的操作,没有华丽的动作和特效,没有操作深度和技巧,你找错游戏了。
至于游戏最大乐趣我相信每个人都有不同观点。请去玩为你设计的游戏。

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引用:
原帖由 bushsq001 于 2017-6-23 15:16 发表

跑题跑到哪里去了

你一个原创游戏想要玩家掏钱买单是不是需要吸引传统玩家

当时我被安利是同事是把恶魂比喻成动作版恶魔城来推荐我才借了公司一盘回去试的

你要知道当时恶魔城交给西班牙组已经被搞成战神 ...
冒失的认为,FC/SFC时代的恶魔城你是玩不下去的。

这游戏已经有足够多的人买单了,而且这些人都是所谓的传统玩家。超过为任何一座恶魔城买单的人了。
你可以另外去找满足你的需求的游戏。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2017-6-23 15:22 编辑 ]

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引用:
原帖由 mushroom 于 2017-6-23 15:20 发表


冒失的认为,FC/SFC时代的恶魔城你是玩不下去的。

这游戏已经有足够多的人买单了,而且这些人都是所谓的传统玩家。超过为任何一座恶魔城买单的人了。
你可以另外去找满足你的需求的游戏。
那你还真估计错了

最近我一直重新尝试一下FC上面年轻时候通关的游戏

能保持当时水准甚至能打出更流畅的流程

之前我的观点很明确开时代倒车是一种屁股决定脑袋的行为与设计理念无关

商业游戏追求的永远是销量

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引用:
原帖由 mushroom 于 2017-6-23 15:18 发表


魂没有所谓普通难度,难度是玩法的一部分,是玩家的责任,你希望游戏难,可以用难的打法,比如不升级,不用盾,不用滚。反之亦然。
这个游戏没有可以秀的操作,没有华丽的动作和特效,没有操作深度和技巧,你找 ...
这都是所谓的非动作游戏要素

玩家水平高低与否相差太大

传统游戏是给你一个相对合理的平台让你一步步适应

而非一刀切排除水平不够的剩下高手来拉动市场

这种方式电竞圈子里很普遍但是单机游戏如果这么搞会冒很大风险

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引用:
原帖由 @bushsq001  于 2017-6-23 15:16 发表
跑题跑到哪里去了

你一个原创游戏想要玩家掏钱买单是不是需要吸引传统玩家

当时我被安利是同事是把恶魂比喻成动作版恶魔城来推荐我才借了公司一盘回去试的

你要知道当时恶魔城交给西班牙组已经被搞成战神like了

但玩过恶魂我发现这游戏其实是日式开发者为了讨好欧美玩家的作品

跟我想的以及同事推荐的路数完全相左

果不其然游戏在日本几乎没人问津反倒在欧美火了

至于你国后来怎么火的我觉得跟我也没啥关系
传统玩家的定义是什么啊,我告诉你我玩游戏这么多年最讨厌的两个游戏一个叫做gta5一个叫做马里奥银河

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噗呲,拿商业的一套去衡量创作者中心制,就好像拿奥斯卡获奖影片的标准衡量戛纳得金棕榈的电影一样滑稽……
有的人活在自己的世界里太久了,认为游戏就该是它认为的那样,视野和思维固化,真可悲(或可笑?

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之前无双系列争议比较大的355

经历过无双专区讨论的老用户应该都有印象

我对于这作有一些玩法就是步战不骑马不翻滚甚至装备一气呵成这种道具来打达人以上难度

才勉强有以前老无双的玩法乐趣

但很不幸后面无双几乎都往反方向发展

之前我直播无双时候不开血槽都被无数人吐槽

所以用这些东西掩饰游戏本身的缺陷是没有说服力的

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引用:
原帖由 bushsq001 于 2017-6-23 15:16 发表

跑题跑到哪里去了

你一个原创游戏想要玩家掏钱买单是不是需要吸引传统玩家

当时我被安利是同事是把恶魂比喻成动作版恶魔城来推荐我才借了公司一盘回去试的

你要知道当时恶魔城交给西班牙组已经被搞成战神 ...
没跑题啊

你一直在强调,在你看来,应该是怎样怎样的。

我想表达的是,开发者有权力他想怎样就怎样。

而且开发者也好,玩家也好,在选择上是绝对平等的。

开发者没有选择你这类群体玩家作为游戏的主要面向群体,而你还非要玩。

说白一点,你是人,开发者是神。

你既然选择了神所创造的世界,就要去适应神所规定的世界生存法制。

你不愿意花精力学习神的规则,不如自己意就抱怨,自然会活的很痛苦。

要么换个合适自己的世界,要么自己创造一个世界。

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引用:
原帖由 ikarus银 于 2017-6-23 15:38 发表
噗呲,拿商业的一套去衡量创作者中心制,就好像拿奥斯卡获奖影片的标准衡量戛纳得金棕榈的电影一样滑稽……
有的人活在自己的世界里太久了,认为游戏就该是它认为的那样,视野和思维固化,真可悲(或可笑?
那估计你是没有体会过商业化对游戏设计带来的冲击

硫酸脸这种硬派制作人

开始成功的秘诀竟然是靠乳摇

是不是听上去很可笑

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