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ps2时代动作游戏

忍黑是格斗游戏变种

已经超越act范围

动作流畅度敌人攻击套路不是一般act能够设计的高度

关卡方面不如真三国无双有深度

但是耐玩的任务模式堪比街机游戏

鬼泣1是传统的动作游戏

但毕竟预算各方面受限属于小品

可以看成是动作版生化危机


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PS2上动作游戏最大问题

就是楼主所提到的

没有一款集大成的超大型开发游戏能够挑战忍黑的打磨程度

很多都有特色但是完成度不够

最后算下来居然还不如早期的鬼泣初代

这都得得益于神谷的天赋

硫酸脸的成功有微软大量无条件支持的加成



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另外不得不提PS2的几个美式动作游戏

画面剧情关卡都有明显优势

波斯王子武者之心,战神1完成度跟现在AAA大作差不多

可惜战斗系统千篇一律通关就没啥重玩意义了

但老美把资源优势开发出来了

后来刺客信条这种伪动作游戏大行其道

直接把日式动作游戏判了死刑

剩下的都往无双割草的邪路子上靠

直到魂系列出现才让这帮人找回自信


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引用:
原帖由 genesisx 于 2017-5-26 23:30 发表
posted by wap, platform: Galaxy Note 5
神之手要是像3ds上后来的猛汉那样加个锁定视角功能,难度估计可以降一大部分,我玩神手很多时候是看不到背后的敌人全凭猜方位躲着跑时被抓包的……不然节奏掌握到了我这样的 ...
生化4这种视角肯定是做射击游戏的

拿来硬开发神之手只能说明clover快解散了已经没办法开发新引擎

只能拿旧的用就这样还能把游戏做出来说明三上天赋异禀

把一款没有跳跃的动作游戏也能做的这么火爆

纯粹是靠系统拼出来的玩法

鬼泣一直采用固定视角就是为了照顾2D到3D的过渡

但问题是真采用全3D视角动作游戏该怎么设计玩法

当时很多人也吃不准

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