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[其他] 空中魂斗罗版本差别

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原帖由 力丸and彩女 于 2017-5-20 00:39 发表
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比起当时的街机横版STG(比如说原始岛1930、钢铁要塞这些啥啥的)来说空魂那点难度只能算是白给,花功夫练上几天把版面流程背熟了很轻易就能达成一命通关,觉得空魂难的难道你们当时都 ...
还是年龄关系,这帖子里有几个人当年玩街机STG的

空魂背背版2人合作通关真不难,导致我这些年都没啥重温的欲望


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原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2017-5-20 11:30 发表
别以为年代隔得长远了,就可以站着说话不腰疼。

空魂死掉后,小米子弹非常弱,基本上就是一把好枪死掉后,后面的命都是当炮灰的。

第四关,那么花、那么快的卷轴,那么狭窄的空间,5条命都分分钟挂掉,我记得管道中后段有两个火焰发射器,是最大难点。另外,boss战也不容易,子弹很快,你的角色又大,这游戏真心是比较难的。
连发枪+走位精准,两个option运作得当伤害输出还是不低的



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原帖由 极度深寒 于 2017-5-20 18:02 发表
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街机纵版STG按时间段大致可以分为三个时代:TOAPLAN&SEIBU&NMK时代(1987-1994) 彩京时代(1993-2001) CAVE时代(1997-2011)

95年CAVE才刚出世,以后的日子还长着呢…STG这种 ...
我觉得彩京的突破创新多一些,CAVE是占了硬件整体提升的光,其实用的还是彩京的套路

论做到极致的话,斑鸠这种脑洞游戏太狠了


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原帖由 @海腹川背  于 2017-5-21 08:09 发表
个人感觉CAVE系的特点和彩京系的不太一样。CAVE是弹幕,彩京是擦弹。
这就是我说的沾了机能提升的光

STG最终走弹幕路线是机能提升之后的直接思维,创意的成分不大

反观彩京作品的逐年进化,高分攻略的要求的不断演变,cave就显得体验过于雷同

本帖最后由 hanzo 于 2017-5-21 09:23 通过手机版编辑

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原帖由 @力丸and彩女  于 2017-5-21 10:37 发表
这话说的让人简直喷饭,完全想不通你是怎么得出CAVE走的是彩京套路的结论,这两家根本就是南辕北辙完全毫不相干的两种制作理念好不好。彩京走的才是往日SEIBU的老套路,四国初代与打击者1945全系其实都是雷电的进化版,超高速直线运动的自机狙敌弹再加上全机身中弹判定极大考验玩家的避弹能力功底,对蓄枪释放时机的过度强调又使得对背版的依赖达到空前的程度,与雷电所不同者只不过是把红蓝紫枪变换成了五六架火力与机动性各不相同的机体,这种变化皮毛的做法只是起到了略微提高游戏的耐玩程度而已。CAVE的思路则完全不同,首先双移动双火力形态操作系统的开创性做法使得PC上RTS类游戏的微操作概念被首次被引入到街机STG游戏中,再加上超小化自机中弹判定点,使得穿越巨量曲线运动轨迹与速率非恒定敌弹构成的各种形态弹幕成为攻略CAVE游戏的核心乐趣之一,这种制作思路是在彩京游戏乃至以往所有STG作品里是前所未见的。在强调避弹乐趣的同时,围绕STG游戏乐趣根源的另一面攻击,CAVE同样创造力无穷,这就是让全世界大小触们为之绞尽脑汁欲罢不能的刷分系统,尽管这套刷分系统在CAVE各作上的表现形式不尽相同,但其操作手法其实都来自核心两点:连击&消弹…如何维持连击不中断或者达成消弹效果最大化成了高阶玩家们在进行CAVE游戏时所必须考虑的重点,显而易见这个思路将玩家对游戏节奏控制能力的要求提高到了一个空前高度,同一段道中战或者击破同一个BOSS,入门级玩家和成名触手之间的得分差距可以达到数倍乃至数十倍之多,CAVE系STG作品其实究其本质上更接近于RTS,这才是和彩京作品乃至以往所有STG的根本性区别。

另外对于TREASURE的两款街机纵版作品,我不否认这家厂商有很多自己的独特想法,但这些想法是否适合用STG这个类型来呈现,我个人持悲观态度…
我的意思是弹幕在机能不成为问题之后,会是STG的必然走势,由此产生的一系列被动打法并不能称为是多么伟大的创新

用蓄力来抵消弹幕,彩京早期的武装飞鸟一代,战国ace就有类似设计,这才是创新

斑鸠是真正把玩家主动控局做出了更好的高度,我认为是真正令人满意的接班人
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  • 才口千 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-5-22 09:59

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