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[其他] 空中魂斗罗版本差别

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比起当时的街机横版STG(比如说原始岛1930、钢铁要塞这些啥啥的)来说空魂那点难度只能算是白给,花功夫练上几天把版面流程背熟了很轻易就能达成一命通关,觉得空魂难的难道你们当时都不去机厅的,街机的STG哪个不比它难?


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原帖由 @hanzo  于 2017-5-20 23:39 发表
我觉得彩京的突破创新多一些,CAVE是占了硬件整体提升的光,其实用的还是彩京的套路

论做到极致的话,斑鸠这种脑洞游戏太狠了
这话说的让人简直喷饭,完全想不通你是怎么得出CAVE走的是彩京套路的结论,这两家根本就是南辕北辙完全毫不相干的两种制作理念好不好。彩京走的才是往日SEIBU的老套路,四国初代与打击者1945全系其实都是雷电的进化版,超高速直线运动的自机狙敌弹再加上全机身中弹判定极大考验玩家的避弹能力功底,对蓄枪释放时机的过度强调又使得对背版的依赖达到空前的程度,与雷电所不同者只不过是把红蓝紫枪变换成了五六架火力与机动性各不相同的机体,这种变化皮毛的做法只是起到了略微提高游戏的耐玩程度而已。CAVE的思路则完全不同,首先双移动双火力形态操作系统的开创性做法使得PC上RTS类游戏的微操作概念被首次被引入到街机STG游戏中,再加上超小化自机中弹判定点,使得穿越巨量曲线运动轨迹与速率非恒定敌弹构成的各种形态弹幕成为攻略CAVE游戏的核心乐趣之一,这种制作思路是在彩京游戏乃至以往所有STG作品里是前所未见的。在强调避弹乐趣的同时,围绕STG游戏乐趣根源的另一面--攻击,CAVE同样创造力无穷,这就是让全世界大小触们为之绞尽脑汁欲罢不能的刷分系统,尽管这套刷分系统在CAVE各作上的表现形式不尽相同,但其操作手法其实都来自核心两点:连击&消弹…如何维持连击不中断或者达成消弹效果最大化成了高阶玩家们在进行CAVE游戏时所必须考虑的重点,显而易见这个思路将玩家对游戏节奏控制能力的要求提高到了一个空前高度,同一段道中战或者击破同一个BOSS,入门级玩家和成名触手之间的得分差距可以达到数倍乃至数十倍之多,CAVE系STG作品其实究其本质上更接近于RTS,这才是和彩京作品乃至以往所有STG的根本性区别。

另外对于TREASURE的两款街机纵版作品,我不否认这家厂商有很多自己的独特想法,但这些想法是否适合用STG这个类型来呈现,我个人持悲观态度…



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原帖由 @tzenix  于 2017-5-21 02:33 发表
cave的一个没兴趣
通常情况下我见到的大多数自称对CAVE游戏没兴趣的人都是因为同一个原因:被满屏的敌方弹幕吓到了玩不转而已…

当然我并没有丝毫奚落你的意思,无可否认CAVE游戏的入门门槛相对于包括了彩京游戏在内的以往STG来说要高得多,这也是造成街机STG类型日后益发小众的根本所在。从这个角度上说,CAVE对于STG的没落是难辞其咎的。


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原帖由 @海腹川背  于 2017-5-21 08:09 发表
个人感觉CAVE系的特点和彩京系的不太一样。CAVE是弹幕,彩京是擦弹。
彩京游戏有毛的擦弹得分啊?打击者1945里“擦弹”这是嫌残机数太多二周目死得还不够快?我如果没记错擦弹得分这个思路是PC上的东方系列开创的,在街机上应该是式神之城,但对这两个系列我个人了解不多,有可能说错…

本帖最后由 力丸and彩女 于 2017-5-21 12:47 通过手机版编辑

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原帖由 @hanzo  于 2017-5-21 09:23 发表
这就是我说的沾了机能提升的光

STG最终走弹幕路线是机能提升之后的直接思维,创意的成分不大

反观彩京作品的逐年进化,高分攻略的要求的不断演变,cave就显得体验过于雷同

本帖最后由 hanzo 于 2017521 09:23 通过手机版编辑
说实话从你的发言里我感觉你并不是很了解CAVE的作品…

CAVE的68K构架街机基板一直用到了03年的超翼神G1,到了04年的虫1才好不容易用上了SH3构架的CV1000B基板,为玩家们所公认CAVE集大成巅峰之作—白往生&绊地狱这两作却都诞生在68K构架的老掉牙PGM基板,而CAVE系制作理念初具雏形的怒蜂初代诞生在97年,而同时期彩京的打击者1945-2已经用上了SH2构架主板,“机能提升带来制作思维提升”从何谈起?

“体验雷同”就更是不知所谓,你难道不知道CAVE游戏最大特色就是各系列作之间差异巨大的刷分系统?正是这个刷分系统才造就了CAVE游戏极深奥的可重复性钻研深度,全世界CAVE游戏玩家所为之痴迷的根源尽在于此。如果你连这点都不明白的话,恐怕你很难能够理解CAVE系作品究竟是怎样的一种存在…

本帖最后由 力丸and彩女 于 2017-5-21 12:51 通过手机版编辑

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原帖由 @orx  于 2017-5-21 13:03 发表
toaplan旧式stg的高射速精准射击比cave的弹幕可怕多了
你这就是在纯扯淡了,说的好像CAVE的敌弹里就只有固弹和封版弹似的…友情提醒你一下:CAVE里自机狙敌弹构成的弹幕不仅高速,而且还是会变速+做曲线运动修正弹道的好不好…就拿长空超少年举几个最直观的例子:近江觉的鬼打墙+嘿咻元气弹x4又或者卡拉老太婆四身形态的大无畏八连喷,这些你难道没见过?

三弹合一构成的弹幕形态以及伴随自机走位之后所产生的各种死活角变化,本就是CAVE作品最鲜明特征之一,相比以往旧派STG里只会一昧高速直线打黑枪的套路,这其中反射出的制作功力差距显而易见。

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原帖由 @hanzo  于 2017-5-21 13:18 发表
我的意思是弹幕在机能不成为问题之后,会是STG的必然走势,由此产生的一系列被动打法并不能称为是多么伟大的创新

用蓄力来抵消弹幕,彩京早期的武装飞鸟一代,战国ace就有类似设计,这才是创新

斑鸠是真正把玩家主动控局做出了更好的高度,我认为是真正令人满意的接班人
CAVE游戏的打法“被动”?明明怒蜂初代里就有了特定敌弹幕崩坏刷星星的概念雏形,超少年里BA枪组合无极限刷16X把这个概念又进一步,再到了狱门山里都进化成可以冻结敌弹了,连敌方的子弹都能够被玩家所控制,这还叫“被动”?友情提醒一下这几个还只不过是CAVE的早期作品…

斑鸠里玩家能主动控制什么?控制二属性变化?可是敌方属性已经定死了啊,你打上一百次一万次斑鸠那里面的杂鱼和Boss都永远该黑的黑该白的白,再加上三个同色击破形成一CHAIN的刷分系统已经把这游戏的玩法限制死了,这游戏想要打出高分注定就是只有一个公式化套路(而且这个套路还要求玩家在游戏里故意放掉大量敌人以免造成CHAIN中断,这似乎对以击破为根本乐趣之一的STG而言相杀了有木有…)既是套路那就根本毫无变化毫无走位可言,又谈何“玩家主动性”?难道主动性就是不断放人?我就问问这么喜欢放人你还打什么飞机啊?

闪亮银枪到斑鸠,从这两款作品武器系统的巨大变化就可以看出,当年雄霸天下的七种武器到了斑鸠里连升枪的概念都没了,彻底打回到八十年代初期小蜜蜂铁板阵路数,这种变化说白了其实反映的是TREASURE对于街机STG游戏制作就没有个准确固定的概念或者思路,于是结局你也看到了,T社也就只在街机上推出了这两款作品便从此偃旗息鼓,再也无力开发新作。指望斑鸠或者闪亮银枪这样的游戏能够成为街机纵版STG的“接班人”?看来你真的是不理解STG究竟应该是怎样的表现形式…

一不留神扯得有点远,这楼也给我歪得不成样子,对楼主讲声对不住!

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