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[老游杂谈] 我比较喜欢什么样的RPG(修改版)

这两年玩的一些RPG,让我感觉有点像“Repetitive Procedure Generator”(重复程序生成器)。
游戏里往往都是十多个千篇一律的城镇,里面无非就是几栋房子和几个话唠,让你买买道具换个装备。最要命的是,这些游戏本质上都在重复两件事——在城镇里触发剧情,在迷宫里不断战斗。整个游戏,就是在城镇和迷宫里不断切换。
我个人不太喜欢这种类型的RPG,太单调。
我心目中完美的RPG应该在流程上尽可能做到丰富。



1、城镇里应该多一些增加游戏性的要素。
如果一个城镇只是用来触发剧情和买卖道具,那这就和最原始的RPG真没区别了。
这一点永恒传说就做得很好,几乎每个城镇都有一个有趣的小游戏(比如玩球、数石子、当服务生、绕城赛跑等等),完成这些游戏可以获得物品和称号的奖励。除此之外,有的城镇在举办料理大赛,有的城镇还有斗技场。每到一个新城镇,都会得到截然不同的新体验!而不仅仅是看几句不痛不痒的对话。
RPG的城镇还应该有翻箱倒柜的乐趣,一些收集类物品和属性加成道具(比如DQ的小金币和种子)就很适合放在房屋的坛坛罐罐中。在FF3、4的城镇中,每一块草坪、池塘里也都充斥着隐藏物品。
但现在很多RPG的制作人似乎都有道德洁癖,偏偏不让玩家当小偷。还有RPG甚至极端到不让玩家进任何NPC的家中……那城镇的设置,还有什么意义呢?

2、尽量把迷宫做得有趣一些。
比如GBA的MOTHER3里,有一个迷宫里能够驾驶汽车以N倍于步行的速度横冲直撞,把挡路的怪物都撞飞。但是要定期给车加油,如果车在马路中间抛锚了,就只能下车龟速行走了……同样是MOTHER3,还有一个位于海底的迷宫,需要时不时和某种面目可憎的变态生物进行接吻(人工呼吸),才能获得足够的氧气量,否则就会因为缺氧而减血。
还有限时逃离(FF几乎历代都有),要在节省时间和获取宝物中寻找平衡点。又比如无限循环迷宫(DQ很多代都有),可以在附近的城镇里和NPC对话获取破解之道。还有全暗迷宫(幻想传说莫利亚坑道某一层),每隔N秒种才会稍微亮一下,玩家必须趁这短暂的时机看清周边道路。
只要制作人稍微用点心,枯燥的迷宫就会给玩家多一点的乐趣。
LIVE A LIVE里整个幕末篇就是一个大迷宫,这个迷宫里包含了超级多的隐藏要素,真的需要考验玩家的智商,而且每个要素都妙趣横生。这,才是迷宫设计的典范啊!!
像二之国、露娜、轨迹系列里迷宫就有点偷工减料了,总觉得缺少一些乐趣。还有3DS上的勇气默示录,其他都不错,就是迷宫的弱智程度简直突破下限……

3、拥有真正的大地图。
英雄传说系列从3**始就没有大地图了。星海1的SFC版没有大地图,PSP版加入了象征性的大地图,但并没有提高什么游戏性。翡翠龙的大地图也是相当于摆设,连坐个船都没有自由可言。
MD的亚瑟传说,DOS上的轩辕剑2、枫之舞,这些国产游戏的大地图无非也就是变相的大迷宫罢了。
我认可的那些经典JRPG的大地图,绝非国产RPG这般的摆设,而是能真正提高游戏性的。它的优点如下——
(1)前期线性,后期自由
线性是绝大多数JRPG的基本特征。但有了大地图,你后期就能前往之前的任何一个城镇和迷宫,完成尚未做完的支线,寻找尚未得到的宝物。
而且有些RPG在中期拿到船之后,练级的自由度是非常高的(比如DQ3)。有经验的玩家都会去怪物最强的大陆练级,在各个城镇里寻找性能最好的武器,绝不花冤枉钱买那些次品~
(2)与交通工具的互动
比起那些城镇和迷宫对接的**RPG,大地图的行进方式显然更有趣,因为多了一样东西——交通工具。而交通工具,又和大地图上的地形是对应的。比如有的工具不能越过山和森林,有的工具只能在沙漠里行驶。这样一来,如何从地点A前往到地点B,就需要动一番脑筋。像FF5的黑色陆行鸟,喜欢停在树上,所以只能进行树林——树林之间的移动。FF3有个地方要通过潜水艇从海底穿越才能到达,龙战士1也是通过海底串联起各个大陆。
有些交通工具还是自带武器的。比如梦幻之星4可以解封多部古代文明的战车,在大地图上乘坐战车的话,可以用战车上的先进武器秒杀一路上的杂兵……
(3)隐藏地点&练级圣地
交通工具的多样性,造就了“隐藏地点”。比如在荒野兵器1中,游戏后期就可以通过不同交通工具的搭配利用,前往一些平常很难发现的地方。而DQ8则利用了PS2的3D技能,为大地图设置了不同的海拔高度,有近10个高海拔地区只有通过不死鸟才能到达,其中不乏可以刷金属史莱姆的练级圣地。SFC的龙战士2里也有一个小岛,上面都是巨型的史莱姆怪物,很适合练级。
(4)寻宝游戏
一些大地图做得较精美的RPG,往往可以加入寻宝元素。比如幻想传说PS版,整个大地图就有十几处小海湾可以降落,而每个小海湾都堆满了宝藏。
FF7和FF9的陆行鸟元素就更棒了。陆行鸟一开始只能走平地,通过各种方式升级后,可以涉水、爬山、甚至飞行!骑着陆行鸟跑遍地球的每一寸土地,发现各种秘密,最终还能到达陆行鸟的隐藏乐园。
(5)冒险的刺激
虽然大部分JRPG的大地图探险是“前期线性,后期自由”,但也有从一开始就自由度很高的,比如重装机兵系列。
而重装机兵系列大地图最大的妙处在哪里呢?就在于赏金首(被通缉的强敌)可能在你没准备好的时候从大地图上冒出来。如果你等级不够高,或者装备没换好,必然就会挂。
NDS上的MM2R和MM3,我印象里就挂了无数次。但这无所谓,因为重装机兵这游戏死了之后几乎不会有任何惩罚,会被最近城镇的博士电击救活,战车也可以通过高科技道具召唤回来。
让时不时你挂上一次的大地图,才算是真正刺激的冒险啊!
另外FF2里某些地方多走一步就会碰到的食人魔,FF5沙漠里出现的强力奇美拉,都能让我感受到无比的刺激~



如今很多RPG都喜欢玩沙箱地图、开放世界。
但要真正发挥开放世界的探索感和冒险性,还是要好好下一番功夫。
开放世界最重要的是,就是地图的设计。绝不能是平板一块。而要充分利用各种地形来为探索服务。
各种角落里的山洞,隐蔽的捷径,必须仔细探索才能找寻到。
而且要让各种隐蔽的路线发挥真正的作用。
比如从区域A到区域B,你可以从山上走,但山顶上有一个强大的老怪,游戏初期很难打败。而如果你在山脚下细细寻找,可以发现一个隐蔽的山洞,同样是通往区域B,避免了和老怪作战。
这,才是开放世界中隐蔽路线的意义所在,为你提供多种不同的选择。


其次,敌人强度的分布很关键。
像老滚5,你第一次到达某块区域时的等级,决定了该地区绝大多是敌人的强度。这样的设定,我不喜欢。
我希望敌人的强弱分布更为随机。
当你不小心来到强敌云集的区域,会有一种“误入禁区”的绝望感!
游戏前中期不这样死上几次,还算得上是真正的冒险吗?
(最好像重装机兵那样,死了之后没有太大的惩罚)
尤其是一些涉及到重要任务的区域,或者是地区A前往地区B的必经之地,怪物最好都能强得逆天。
游戏前期你身处这些区域,所需要做的事就是“逃亡”。最好能加入各种地形要素,让“逃亡”变成一件有一定技术含量的事。
如果是回合制,则可以引入增加“逃跑”成功率的道具。你如果想在游戏前期进入这些区域,就必须先攒钱买这种道具~
必须靠巧妙的策略,再配上一定的人品,你在游戏前期才能安然度过这些区域~
(想想FF2,只能反复使用SL大法,花上两个多小时就能走完那条“敏西迪亚之路”……)


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  • xeno2 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-5-14 14:52

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接下来说说RPG的系统。

想想某些国产rpg的大小boss战,纯粹是以增加boss的血量来提高难度的,比如MD的亚瑟传说,轩辕剑系列的苍之涛和云之遥。这类游戏的boss战,没啥策略可言,基本上就是一个人补血,一个人加buff或者消除负面状态,一到两个人放最强技能,每回合或每两回合做的事情是完全一样的,重复几十遍boss就被灭了。你唯一需要的,就是足够的耐心。
而90年代初期的很多日式RPG,boss的血量往往都不多,但花样很多。比如有六个分身的boss,必须同时消灭全部分身才能获胜。如果先消灭五个,那剩下的一个被消灭时,之前五个就会复活。还有会徐徐向你推进的恶魔之墙,或者会把你慢慢吸入的黑洞,你必须在规定的时限内战胜他们。还有每过几回合会变换状态的boss,如果一直按原来的套路攻击,那它变换状态后你的攻击就会给它加血。还有的boss在临死前会频频放必杀技,你必须保证每个人的血量高于50%,并且尽快结束战斗。
这就是理念的差距啊!




言归正传,先来说说我一直都竭力反对的系统要素。   
1、任务系统
我很喜欢JRPG里的支线任务。但我反对任务系统。
所谓的任务系统,就是把原来十几个精心制作的支线,变成上百个千篇一律、毫无乐趣的垃圾支线。
原来那十几个支线,获得的奖励一般都是神兵利器。但那些有几百个任务的游戏,总不可能都奖励好东西吧?当你辛辛苦苦完成N个支线,却只得到几个回复药,一两百块钱,那不是浪费时间,又是什么呢?
像异度之刃、DQ9、二之国、MM2R、MM3,我刷任务都刷得太痛苦了……



2、鸡肋同伴
去年玩星海传说1,里面可以加入的同伴很多,但大多数人物的战斗方式重合度非常高,而且你又不能同时让8个人一起长经验值,你说那么多人有什么用?
3A的游戏好像都喜欢搞一大堆同伴,北欧女神里可以加入的亡灵就挺多,凡人物语里可收集的仲间高达177个!然而绝大多数同伴论性格塑造,还不如某些路人NPC;论战斗能力,也没有自己的特色。像幻想传说、永恒传说那样少而精才是王道啊!
SQUARE有时候也喜好这么搞。Chrono Cross其他都不错,就是鸡肋仲间太多。而魔法属性就这么几种,必然导致一大堆用途雷同的角色。还有沙加系列也有非常多的伙伴可以加入(浪漫沙加3里很多同伴连基本的性格描述都没有……),但我又不敢一个个测试他们谁最实用,因为要严控战斗总次数,不然敌人会变得很强。只能通过看攻略来得知哪些是强者,哪些是弱渣,然后把弱渣当空气一样对待。这样一来,那些弱渣同伴不就是可有可无的鸡肋元素吗?

如果要搞那么多同伴,首先应该允许玩家亲自试验他们的实用性。比如DQ5,有几十种怪物可以抓。我会把一些看起来挺强的怪物放到马车后面(可共享经验值),一路上观察他的成长率。如果成长到比主力队员还强了,就立刻换成主力;如果成长率差强人意,就把它踢掉。一路抓怪,一路观察,一路选拔,一路踢怪,这样能凸显出“多仲间模式“的意义所在啊!NDS的二之国也是,可以带9个怪物在身边。3DS版DQM2总算可以同时带8个怪作战了,等于是DQ的马车系统,这样玩起来就比GBC版爽快得多~

总结一下,只要是符合“便于亲自筛选”这个条件的,同伴再多也不是鸡肋~



3、拼人品
有些游戏BOSS战结束后道具的掉落率是128分之一。
有些游戏抓怪的成功率非常低。
有些游戏纯粹靠RP来习得最强技能。
这些拼人品的设定,说到底,其实就是让你重复劳动。掉落率如果是8分之一,你平均玩8次就可能得到这个物品。如果是128分之一,你可能要玩128次,甚至更多。
我不反对游戏里的重复劳动。如果因为我技术不过关,要从某一关重头来过,我自然很乐意接受。如果我等级不够高,死在迷宫里,要重新走一遍,我也能泰然面对。但仅仅是因为我RP不好,要我重复劳动N次,我是绝对没办法接受的!!制作人是把RPG当成RP GAME了吗!
当然,有些战斗元素里加入一些概率设定还是很正常的,比如负面效果魔法成功率,偷盗成功率,这些其实就是赌*博,你愿意赌的话就得自愿承受失败的后果。
但如果是RPG里一些必须经历的步骤只能拼RP,而且成功率又非常低,那我玩着肯定要火冒三丈了……





那我欣赏什么样的战斗系统呢?

战斗的策略性 、成长的多样性、节奏的流畅性、收集的丰富性、数值的严谨性
以上五点不一定都要做到,但至少要达到三点。否则注定是一款比较无趣的RPG。

1、战斗的策略性
在不同时期,你要选择不同的战术来对付敌人,而不是同一种技能从头用到尾。可以把相生相克的属性数值做得更夸张一些。可以让我方队员在战斗中干一些副业——偷东西、学敌方技能。可以加入一些噱头,比如轮盘系统、QTE,让战斗的某些时间段变得更加刺激,不至于玩着玩着就睡着了。

2、成长的多样性
旨在拉开新手和老手的差距。比如FF5、6,面对数量众多的职业和魔石,你选择学习哪些,结果大不一样。轨迹系列里搭配哪些结晶回路,DQM里你让哪些怪物交配,都大有讲究。老手可以在最快的时间内找到“成长的捷径”,而不用浪费大把时间来刷刷刷,把所有东西都练满……

3、节奏的流畅性。这一点适用于战斗系统简洁的RPG。比如NDS的DQ456、PCE的天外魔境2,遇敌率也不算很低,但玩起来却很舒服,因为平均十秒钟就能结束一场战斗。而像格兰蒂亚系列、轨迹系列这样的RPG,就不用追求这一点了,因为他们的“慢”不会让我感到无聊。反之,露娜1、2、英雄传说5(PSP版)这样的战斗系统,又过于简单直白,节奏又异常缓慢,我玩的时候都睡着了无数次……

4、收集的丰富性。
这个对于缓解RPG的单调感可谓至关重要。DQ里收集小金币,英雄传说里收集小说书,传说系列收集各种称号,塞尔达里收集黄金蜘蛛小海螺幸福碎片,幻想水浒传里收集同伴,口袋妖怪里收集小精灵,异度之刃收集收藏品、同伴对话,还有各种RPG里的怪物图鉴,都给游戏增加了新的玩点。当然,我觉得成功的收集系统,一定要和各种奖励结合在一起,否则玩家吃饱饭了才去收集这么多东西……而且奖励最好要及时,比如DQ的小金币每收集到一定的数量就会奖励你,时不时就得到回报。而有些游戏要收集满全部的东西才给奖励,实在有点不人性化……

5、数值的严谨性
这一点如今的很多RPG已经做不到了……
早期很多RPG可携带的道具数量都非常有限,比如DQ2只能携带8个道具,FF2可携带的道具总数也相当有限(中文版更是只有日文版一半!),不像现在的版本里都有无底洞一样的大布袋。道具数量的限制,让你不能乱用任何药*物,每次战斗都要慎之又慎。而现在很多RPG,每种道具数量上限都是99个(相对而言传说、星海系列做得比较好,每种道具的数量上限都较低),每次通关时,身上都有海量的药还没用完……
NDS的光之四战士,就回到了以前FC上RPG的老路,每个人都只能携带少量道具,不用的道具要么存起来要么自己开店当奸商来卖掉,大大增加了游戏的趣味性~
道具数量只是一方面。随着RPG越来越普及,大多数作品的难度也越来越低,可以被秒杀BOSS越来越多。DQ从4开始就失去了难度,7、8、9代更是可以一路无双,完全不用动任何脑筋。星海1的最终BOSS五秒钟就能搞定。星海2除了隐藏迷宫之外,一周目任何杂兵战和BOSS战斗只需按一个键就能过……格兰蒂亚2没有任何一场战斗有半点难度。恶魔城ARPG化之后也只有月轮的斗技场稍有难度。可以说,绝大多数RPG全程都没法让我死上一次……
当然,很多游戏普通流程里是零难度,甚至负难度,但隐藏BOSS还是比较给力的。比如FF7的红宝石绿宝石,DQ8追忆回廊的BOSS RUSH,异度之刃的四大天王,确实很有挑战性。但我更欣赏的是NDS版FF4那样,最终迷宫里就能体验到较高的难度,碰上两头红龙在一起直接RESET。
我最喜欢的难度模式,还是FF3那样,全程平均难度不高,但中间某几个点难度较高(比如打雷鸟大臣),最终迷宫更是比较难的挑战。但最终迷宫同时又是练级和拿装备的圣地,通过2小时左右的刷刷刷可以让能力得到大幅增长,泰然面对最终BOSS。
既不能一路无双,也可以感受到自己实力的增强,这才是最好的数值设定啊!



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接下来说说什么样的剧情风格是我所喜欢的。

1、主线不能有套路感
我觉得龙战士3在这点上就比较好。一开始主角龙被青年雷伊和同龄人帝波接纳,三人组成盗贼团四处瞎闹。后来一不小心当上了英雄,除掉了一个为害乡邻的怪物。转瞬即逝的风光,接踵而来的却是灭顶之灾,主角不慎得罪了地区的首富,家里被黑道人士一把火烧光,并与伙伴们失散。
接下来主角在飞翼城里结实了天真可爱的妮娜公主。两个人为了躲避人贩子而不断奔波,好几次都逃出虎口,却又一次次被再度抓回。比起一般JRPG“游历世界”的旅行,我更喜欢这种“逃难”的惊悚体验。
在游戏中后期,长大成人的主角一行为了探寻世界的秘密,越过了女神设下的重重障碍。改造出了全世界最快的船,穿越了波涛汹涌的“外海”。通过对星星位置的判断,横渡了寸草不生的“死亡沙漠”。而且这两个过程都是通过玩家之手自己操作的,而非简单的过场动画或文字,这就越发加深了其间的“艰辛感”。一般的RPG只是环游世界,而龙战士3则是“挑战”世界了。

再看天之痕,虽然我觉得整部游戏一般般,但主角一行因为一场“海难”而来到海底深处的氐人国,又因为机缘巧合来到了仙山岛这样的世外仙境。这样的冒险经历,是玩家想象不到的,充满了意外、磨难和惊喜。比起ED5、闪轨那样按部就班地前往区域里的一个个城市,比起DQ7里按部就班地解放一块又一块陆地,这样的“意外之旅”更能让我入戏。

我玩FF3时,完全就想不到出了一开始的大陆后,还有更为广阔的世界,以及茫茫的海底。我玩宿命传说2时,也想不到可以穿越回宿命1里提到的1000年前的天地战争时期,亲自创造历史(虽然这游戏的剧情很幼稚)。我玩DQ6时,一开始也想不到自己原来是梦中的人物,而一开始那场败给魔王的战斗并不是梦境。我玩时空之轮时,也不会想到可以通过自己的努力来让人族和魔族和平相处。我玩FF4、FF7和深渊传说时,在关键剧情发生之前也不会猜到主角的真实身份。
这就是意外和惊喜的魅力所在,这才是峰回路转的好剧情。



2、人物刻画有深度。

举个例子,《沙加开拓者2》我虽没通关,但游戏里的古斯塔维却是我见过的最有深度的RPG角色之一。
古斯塔维出生于王室,本应是王位继承者。但由于他的身体异于常人,不能使用术力(游戏里几乎所有的百姓都有使用术力的资质),因而被大失所望的父王赶出了国家。他的母亲也选择一起离开,但同时也不得不抛下古斯塔维更加年幼的胞弟。
少年古斯塔维被流放在外,与母亲二人相依为命。被亲人驱逐的遭遇让他性情变得非常暴戾,经常欺负弱者,因此身边几乎没有朋友。只有一个性格懦弱的小伙伴始终陪在他身边,然而古斯塔维却丝毫不珍惜这仅存的友谊,还时不时拿小伙伴当出气筒。但小伙伴却一直都不离不弃,因为他和古斯塔维一样,也没法使用术力。从小备受歧视的他,认为古斯塔维是唯一能理解他的人。
如果不是机缘巧合,这个被罢黜的王子可能就要成长为一个乡间的地痞流氓了。偏偏在他十四岁的那一年,见识到了尚属罕见的锻铁术。他敏锐地发现,自己可以通过冶炼铁制武器来获得不逊于术力的力量。于是他拜铁匠为师,一心一意学习锻铁术。少年还是和以往一样冷酷,但却少了几分暴戾和浮躁,因为他找寻到了人生的希望和目标。
成年后的古斯塔维用妙计夺取了一个小领主的领地,他不断招兵买马,大力发展锻铁术,把当地的青年都训练成意志如钢铁般的男儿。
多年后,老国王驾崩。老国王与另一个女人所生的孩子继承了王位。古斯塔维决定发兵争夺王位,当他君临王都时,却发现自己同父同母的胞弟坚定地站在新国王那边,一心相取自己的命。在胞弟的房间里,古斯塔维看到了一张儿时的合影,父王、母后、自己和胞弟相互依偎着,而这张合影里古斯塔维的脸已被戳成了窟窿。
性格暴戾的古斯塔维在这一刻却丝毫没有责怪自己的胞弟,还真心诚意地把王位让给了他。因为他理解弟弟在年幼时失去母亲的痛苦。虽然立场不同,但弟弟和自己一样都是受害者,都在童年时代饱尝分离之苦。更何况,已经举目无亲的他,怎么愿意失去这唯一的亲人呢?

以上,就是我玩过的JRPG里最喜欢的人物之一。他有血有肉,不是高大上的英雄、圣人,也不是残暴成性的恶徒。他有着和正常人一样的七情六欲。而且他的性格,他的宽恕,一切都是源于他自身的经历,而绝非编剧随手瞎编。这样的剧本,才是真正能让我认可的~



3、剧情的推进方式不儿戏
很多JRPG里所发生的事件,都如同小儿科的童话书一般。乔装打扮一下,就能轻易骗过敌方的头目。躲藏的时候一时没忍住心中的愤怒,站起来大喊一声就暴露了自己。为了救自己的朋友,明明没有任何胜算,还孤身进入敌营,结果几秒钟就被俘。主角解救同伴,直接把看守灌醉,或者直接把监狱的墙炸了,就能把同伴救出。好不容易将敌人打败,却因为一时疏忽,被醒过来的敌人逃走或反制了。明明在各方面都身处劣势,却因为几句嘴炮,就把敌人打动,反败为胜了……
这方面让我印象最深的,大概就是NDS的召唤之夜X泪之皇冠了,整个剧情就是一群小学生过家家。还有二之国、英雄传说5、空轨FC前期,都是类似的“小清新”风格。主角一行不用动脑,敌人往往也没脑子,反正只要“主角光环”够充足,就能在任何时候转危为安,当然也会在任何时候犯下正常人不可能犯的低级错误。反正编剧只要把剧情大纲写好,然后让新人在里面“填词”就行了,也不管填进去的词是不是突兀,是不是有逻辑,是不是能让玩家心服口服……
我觉得RPG里任何一个小事件,都不应该随意乱写。比如主角被俘虏的剧情,编剧就应该给出有说服力的理由,来解释主角为什么没被马上杀掉。主角逃出敌营,也应该经历各种风险、博弈,斗智斗勇斗运气,不能想逃就逃出来。主角与敌人的对峙,别只来几乎简简单单的嘴炮,而是要“出牌”,看双方各自隐藏的底牌是什么。
这方面日本游戏界就可以向美国的编剧行业学习下,他们电视剧每一集的剧本都要求在多少分钟里有意外、有高潮、有反转,剧情绝对不会如温吞水一般平淡,不像国产剧、韩剧那样可以一个哭戏拖上整整半集,也不会像很多JRPG那样全程都在表演毫无悬念的小朋友娃娃家……



4、声优不如意境
很多JRPG圈子里的朋友大概都是声优控。但我这个老古董,其实对声优没什么特殊的感觉。我也不反对RPG里有配音,但只要主线剧情有就好,像传说里的SKIP对话,有没声优都无所谓。玩仙剑4的时候,我选择的是无配音版本,照样很入戏。而玩古剑1、轩辕剑6的时候,这些声优没有让我对游戏的好感度增加半分。

让我最为反感的还是NDS的召唤之夜X泪之皇冠(这游戏再次中枪……),把声优当卖点,然而剧情却没有半点可圈可点之处(除了一开头)。在打最终BOSS之前,每个人物还会来一句热血的台词,其实就是为了“秀声优”,但这些台词却设计得非常蹩脚、简陋,如同三流舞台剧一般。平时战斗的时候放合体技也会念一句台词,但给我的感觉就是中二病晚期,傻到无药可救。

其实我很怀念FF9的CG动画。比起现在的FF13三部曲,FF9的CG里面没有半句台词。但恰到好处的背景音乐,完美运用的镜头切换,以及画面中细致入微的人物表情(主要是小刀公主),都让我觉得它的表现力秒杀如今这些“电影游戏”。

那些在JRPG圈子里口碑上佳的“神剧情”游戏,比如CT、FF6、系谱、皇骑2、幻想传说、天地创造、仙剑1,剧情里都是没有任何声优的。而如今这些“声优大作”,有哪一部的剧情真正得到广大玩家认可了?



5、别出心裁的爱情戏
以前我对游戏里的爱情戏是蛮鄙视的。格兰蒂亚1、FF7、8、10、仙剑1、天之痕、苍之涛里的爱情,都没法真正打动我。而剧情水平甚高的轩辕剑4,却因为爱情戏太少而被广大国内粉丝吐槽,让我不得不迁怒起爱情戏这玩意儿。
但实际上,JRPG里也有我真正能够认可的爱情戏。


首先是FF9。完全就是屌丝追女王的套路。
它妙就妙在,把身份的差距描绘得很到位。
游戏中期,屌丝吉坦护送公主小刀回到了王城。小刀从公主变成了女王,接手的是一个百废待兴而又危机四浮的王国。
在城里忙着做准备工作的小刀十分想再见吉坦一面。
顽固的斯坦纳却说:“如今这小子和您已经是两个世界的人了,我看还是不见的好。”
就连善解人意的贝特丽克丝也说:“我认为公主应该在这个时候克制一下自己。”

而吉坦呢?正独自一人在酒吧里喝闷酒。
他喃喃自语道:
“小刀这家伙……
女王的宝座坐着就那么舒服吗?
不!
不!不!不!
没有小刀在我身边,我的生活就完全失去了色彩!
她的微笑!
她的声音!
小刀的声音在我听来简直就是天籁之音!
只要听到她的歌声,我的心情就能一下子飞上云霄!
但是……”
这时,比比也走进了酒吧,邀请吉坦一起去王城看望小刀。
在路上遇到了芙蕾雅。她责怪吉坦只知道唉声叹气,没意识到小刀正处在危险之中。
吉坦却说:
“我知道。但我又能做什么呢?
我连和自己最重要的人温柔地说上一句话都做不到,更别说要保护她了……
况且,她成为女王之后,守护她的骑士何止千万……哪里还轮得到我!”

在比比的努力下,斯坦纳终于答应让众人见小刀一面。
大家都对小刀送上了祝福,或表达出不舍。唯独吉坦和小刀之间,却没有说一句话。
小刀离开后,吉坦对众人说:
“虽然我也想过见到小刀以后要说些什么……
但那全是骗人的!那不是我想说的话!
什么‘加油啊,小刀!我会一直在背后支持你的!’
什么‘要说有什么烦恼的话,随时可以来找我商量’
全都是骗人的!那根本不是我想说的话!!”

在阶级差距面前,在国家大事面前,爱情有时候真的很无力。



第二个例子,是轩辕剑外传云之遥的DLC——兰茵篇和暮云篇。云之遥在我看来是轩辕剑全系列最垃圾的一部,无论画面、剧情还是系统。但云之遥的两部DLC,却真正做到化腐朽为神奇。

兰茵为了家族的使命,从小就被派到轩辕剑转世的暮云身边,任务就是伺机杀死暮云。但年幼的她却爱上了暮云。为了确保能完成使命,她使用了灵魂分裂之术,想要把“爱着暮云”的这部分灵魂从身体中转移出去。然而法术失败,“爱着暮云”的这部分人格被保留在了体内,“杀死暮云”的这部分人格却成为了无主游魂,附身在了一个刚死去不久的姑娘——芝茵身上。
接下来的日子里,兰茵和暮云如胶似漆,享受了多年的平静生活。忽然有一天,芝茵(也就是兰茵另一部分人格)来到了兰茵身边,并不断催促她完成家族的使命,否则就告知父亲让他亲自动手。
为了找出能让暮云活下去的办法,兰茵多次前往千里之外,孤身赴险境,几次差点命丧黄泉。暮云也深爱着兰茵,但他完全不知道兰茵为他所做的这一切,还以为兰茵只是为了她的好姐妹而身赴远方。
一年里难得的一次相见,两人紧紧地拥抱在一起,思念、怜惜、委屈,各种情感在心中交织……
最终,兰茵还是为了暮云牺牲了自己,临死的那一刻露出了满足的微笑。但暮云依旧不知道发生的一切,只是最爱的人忽然从生命中消失,让他很寂寞,一时难以适从。他内心深处还期盼着能与兰茵重逢,虽然心底里已然明白这十分渺茫。

在此之前,暮云的挚友、师傅都是死于蜀军,养父徐庶则死于自己无意中的剑气爆发。在此之后,从小失散的亲哥哥又死于自己之手,在哥哥死后他才找回儿时的那段记忆,顿时后悔万分。而回到魏国后,又听闻待他如兄弟般的主公曹睿的噩耗,不由百感交集。

两三年之前,暮云还是洛阳城里初出茅庐的少年。他有慈爱的养父、无话不谈的挚友、值得敬重的师傅、很看重他的主公,还有最爱的兰茵陪在身旁。而如今,他已是孤身一人,报效祖国的理想成了一场梦,所有值得留恋的人也都已经不在了……
为了实践对养父徐庶的诺言,他纵然有万般不愿,也只能前往蜀国,保护曾经的宿敌诸葛孔明。孤身一人在异域他乡,身边没有一个至亲,没有一个朋友。更何况,兰茵依旧没有任何音讯,他挚爱的人到底在哪里?
在一个漆黑的夜里,暮云和孔明促膝长谈,同是天涯沦落人的两人相拥而泣……

游戏的最后,暮云得到了兰茵留下的灵珠(兰茵所在的应龙族死后都会变成一颗珠子,里面保留着死者的魂魄)。虽然他仍不知道兰茵的死讯,但在当天夜里,他终于再度看见久别的恋人。他抱着兰茵,说:“见到你真高兴,哪怕这只是在梦里。”

总结一下。兰茵篇和暮云篇里,对两人爱情的描写其实并不能深深打动我。但兰茵死后,暮云心中的寂寞,以及最后那场在梦中的重逢,却让我几乎垂泪。
描写爱情,并不一定要走寻常路,搞个阴阳两隔的爱情其实更容易打动玩家~




还有仙剑4的爱情,亮点在于对即将逝去的生命的怜惜。
吉卜力的《萤火虫之墓》,大家都看过吧?看到里面身体越来越虚弱的妹妹,还想着给哥哥糖吃,真是看一次垂泪一次啊!
面对生命的逐渐消逝,任何人都会起恻隐之心的。
而仙剑4也一样。游戏中期,菱纱的身体就出现了种种疾病。当众人到达阴阳交界的冥河时,在船上摆渡的正是菱纱过世多年的伯父。
伯父向菱纱透露了他们一族一直都短命的原因——因为世代盗墓,触怒了死者的魂魄,所以生死薄上阳寿一般都只有2、30年,而且死后还要在冥界做苦役。
这以后,菱纱虽然还是一直跟着大家旅行,但身体越来越虚弱。众人为她苦苦寻找延寿之法,但发现几乎没有路走得通。
然而菱纱经过某处墓地时,却还是任性地想要进去,众人怎么也拦她不住。到了墓穴深处,看到一把绝好的宝剑。原来菱纱是要让主角用上最好的武器……
在游戏后期,众人回到了主角的故乡。在那棵大树上,主角和菱纱回忆起从初见至今的点点滴滴。男主想要守护菱纱,却苦于无能为力的那种无奈,也真是让我万分感慨……


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然后来谈谈RPG的世界观。

其实绝大多数RPG在这方面都不能满足我的胃口。反而国内的科幻小说,比如刘慈欣的《三体》三部曲、《乡村教师》、《吞食者》、《赡养上帝》、《赡养人类》、《山》、《流浪地球》等作品,无论是惊人的想象力,还是严密的逻辑性,都秒杀我玩过的所有RPG。

不过在那么多RPG里,世界观自然也是有明显的高下之分的。我觉得RPG的世界观如果想要做好,可以参考以下元素——

1、多元化的虚构种族
在形形色色的RPG中诞生过各种各样的虚构种*族。有的栖息于海里,有的居住在地下,有的生活在人类看不到的微观世界;有些专事某一门技艺,有些与世隔绝无比单纯,也有一些贪婪而愚蠢。多样的种族,构成了多元化的世界。

我印象比较深的,还是轩辕剑4的云中界(壶中仙制造的世界)。这里有两个国家,分别叫“多毛国”和“水鱼国”,历来征战不休。“多毛国”的居民都是鸟类,其领袖是轩辕剑外传枫之舞里的经典角色——疾鹏,一只能言善道的鹦鹉。举国上下的鸟类在疾鹏的带领下,都养成了外强中干、色厉内荏的性格,吹牛吹得比谁都厉害,碰到事情又躲得比谁都快……而另一个“水鱼国”的居民则都是半鱼人,因为其领袖曾受到中原文人的熏陶,整个国家自上而下都喜欢学习孔孟的经典名句,还经常用圣人语录来激励自己。然而,以这些半鱼人的智商,似乎很难理解这些名句真正的意思……看着两三成群的半鱼人在吃力地研究着那些浅显易懂的名句,我好几次都被逗得捧腹。最终,我们的主人公姬良充分利用了两国的文化特点,调停了他们之间的矛盾,签下了和平协议书。

我觉得RPG里的种族,既然有不同于人类的外形,就应该有不同于人类的生活习惯、个性特征,甚至连社会结构也应该与人类有所区别。这样,才能让玩家在游戏的世界里感受到真正的多元化。


2、有故事背景的城镇
RPG里的城镇,如果仅仅是建筑风格不同,产业形态不同,那就实在有点缺乏深度。

这里又要举出宿命传说中那个废弃物城镇的例子了。游戏中一块气候干燥的大陆上,有一个城镇是建在垃圾堆旁边的,居住环境非常恶劣。而这一切,要从百年前的天地战争说起。
当年借助于日益发展的高科技,一部分人登上了建造于天空之上的城市。但人类的阶级分化始终存在,能登上**的始终只有小部分富人,而大部分穷人只能在地上苦苦挣扎。“天空人”会在固定的地点倾倒生活垃圾,久而久之,地球上的某块地方自然就堆满了各种机械废料。
之后,天地战争爆发,最终“地上人”战胜了“天空人”。随之而来的,是战争引发的气候异变,人类的文明遭受严重影响,发生了大幅倒退。几十年后,“天空人”当年倾倒在地面上的金属垃圾竟成了无价之宝,虽然环境恶劣,但依旧吸引了大批穷人前来“淘金”,并在垃圾堆边上永久定居了下来……

这么一个简单的城镇,却能牵涉出一长段历史,与游戏的世界观背景相当契合。这样的城镇塑造,才是现在的JRPG所应该效仿的。



3、时间的跨度
如果一部RPG的时间跨度只有1、2年,那就很难成为史诗般的作品。
时间能带来巨大的变化,时间能带来美好的回忆,时间能带来物是人非的沧桑。

第一个例子,是MOTHER3。游戏一开始,主角一家生活的地方是一个非常淳朴的村落。淳朴到什么地步呢?以前建造的监狱,几十年来都没人进去过(只有主角父亲因为痛失亲人,失去理智而使用了暴力,暂时到此一游过。但大伙儿送他到这里也只是想让他冷静一下,等他清醒后离开监狱时没有任何人阻拦)。人们买东西甚至都不用钱,而是以物换物。大家都过着平淡而幸福的日子。
而若干年之后,因为某个人物的到来,整个村子发生了翻天覆地的变化。乡间小道变成了高速公路网,一栋栋大楼拔地而起,从前的物物交换法则也早已不复存在,取而代之的浓厚的商业氛围。而那些依旧坚守着以前生活习惯的人们,只能住在漏风漏雨的破屋里,艰难地度过每一天。
在游戏的第四章,看到这些巨大的变化,实在是深深地震撼了让我一把。

第二个例子,是DQ5。主角童年时代曾和父亲一起在全世界旅行,留下了很多美好的回忆。然而突如其来的一场变故,让父亲遇害,主角则沦为奴隶,整整十年间都在为魔族建造神殿。逃出神殿之后,已是青年的主角再次环游世界。曾经住过的地方成为废墟,曾经的青梅竹马已不在原处,曾经认识的很多人都还保留着对父亲的怀念……
主角娶妻之后,双胞胎才刚刚出生,他与妻子二人就被魔族变成了石像,直到很多年后才被长大的子女所解救。这时如果路过儿时好友亨利的城堡,主角的子女会和亨利的儿子玩游戏。亨利的儿子竟和当年的亨利一样玩起了捉迷藏。同样的房间布局、同样的背景音乐、同样的隐藏机关,时光似乎回到了二十年以前。所幸这次只是一次真的捉迷藏,而不像二十年前那场引发了刻骨铭心的悲剧。
在找到亨利儿子的同时,主角还找到了亨利留下的一封信。信中简单的几行文字里,透露出对主角父亲的怀念与感激,以及与主角的手足之情。玩到这一刻,笔者几乎要垂泪了。

第三个例子,是空轨。空轨第一层的时间跨度是十多年前。在女主角游历整个利贝尔王国时,从路人口中听说了当年父亲的无数英勇事迹。十多年前帝国的入侵,让艾斯蒂尔、约修亚、阿加特留下了丧失亲人之痛,也成就了卡西乌斯、理查德等救国家于危亡之际的英雄。
空轨的第二层时间跨度,是几十年前导力革命的发生。新的动力能源改变了整个大陆的生产力,改变了人们日常生活的方方面面。
空轨的第三层时间跨度,则是1200年前女神七至宝的故事。其中利贝尔王国的辉之环,支撑起了一座设施完备的**,同时也让利贝尔的民众变得醉生梦死、越发颓废。最终,科洛丝的祖先带领人们把辉之环封印了起来,之后七曜教会的成立又让这些高科技产物远离了人们的生活。
可惜空轨FC和SC两部作品没能把这第三层的时间跨度充分利用,没把1200年前的故事、七曜教会和噬身之蛇的历史恩怨进一步展开,可恶地卖了个大关子。更可惜的是,后面的轨迹续作,越来越偏离这个值得挖掘的主方向,不断另挖新坑,白白浪费了这么有潜力的世界观。

第四个例子,是异度装甲。这个游戏的时间跨度长达10000万,男女主角在此期间不断轮回转世,并相爱了四次,但都以悲剧而告终。上一次的悲剧发生在500年前,那时发生的很多事件对当今的世界造成了深远的影响。没玩过的朋友可以查一下异度装甲的百度百科,自己看时间表。这样的世界观,可以说是史诗级别了。
不过我个人认为,就一部异度装甲来说,要仅从游戏的几十小时流程中完全了解这个世界观的所有细枝末节,是一件近乎不可能的事(虽然这些细节不影响到对主要剧情的体验)。我没有玩过PS2异度传说三部曲,所以也没有更进一步体验到这个世界观的伟大之处。我只觉得对异度装甲来说,世界观的一些细枝末节可以进行适当简化,去除鸡肋要素,让剧情的逻辑思路更加清晰直白。在我看来并不是把无数元素堆砌起来就是牛逼,有时候做减法比做加法更加重要。我个人觉得游戏前中期的剧情节奏太慢,玩到后期才能真正领略到世界观之妙,略微有点慢热。


4、多重世界间的联系
很多JRPG都有相互对应的多重世界。
比如PS1的Chrono Cross,就有两个相互平行的世界,代表了两种截然不同的可能性。
DQ6里有梦世界和现实世界,里面几乎每一个城镇都相互对应(但是世界地图的形状、各个城镇的位置是不同的),梦世界和现实世界中的NPC们以及主角自身,都诠释了什么叫“日有所思、夜有所梦”。
DQ7里的两个世界分别是数百年前的世界和今天的世界,主角每次穿越回数百年前拯救完一块大陆,这块大陆就会在出现在数百年后主角所生活的时代。
Chrono Trigger里也可以在地球的5个不同时代里穿梭,不过相互联系较大的也就只有300年前的中世纪和主角出生的当代了。但真正的精髓却也在这两个世界的联系中。在300年前完成了战胜魔族头目的任务,回到当代就会发现魔族和人类和平相处了。在300年前完成了在沙漠中播种的任务,回到当代就会发现沙漠变成森林了。这种因果关系的互动,确实能给游戏增加一定的乐趣。

两个相互对应的世界,可以让世界的塑造变得更加丰满,不过也可能导致同样的迷宫走两遍的弊端……DQ7就中招了,相对而言DQ6做得更好,几乎没有重复的迷宫。


5、各派势力的争斗与博弈
一个RPG的世界里必然有很多国家,国家与国家之间肯定存在着各种历史纠纷与仇恨。
比如圣剑传说3里六个大国,两两之间都有着各种阴谋和摩擦。

我觉得把国家之间关系刻画得最好的,还是空零碧轨。
十多年前帝国曾侵略利贝尔王国。在利贝尔成功击退了侵略之后,两国之间的关系就形成了微妙的平衡。以利贝尔的国力,也不可能进行大规模的反攻,只能忍气吞声给帝国一个台阶下,答应隐瞒哈梅尔悲剧的真相。此后几十年,女王一直致力于和平的外交策略,与卡尔瓦德共和国结盟,并一直在导力技术方面保持着一定的领先,让帝国的野心家们一时也无机可乘。
相对于利贝尔王国,零碧轨中的克洛斯贝尔自治州就没那么好运了。自治州位于帝国与共和国之间,一直都被两大国虎视眈眈。在碧轨第二章的四国会议上,帝国和共和国充分暴露了嚣张的气焰,接连表露出了吞并克州的意图。而在克州内部,也有很多帝国与共和国的代言人,两派在议会里你争我斗,而两派之外的独立派也在暗中为克州的独立一步步努力着……如何才能在两只老虎当中小心翼翼地生存,如何才能减少被两大国的盘剥,有没有可能在宣布独立之后避免两大国的侵略,都是摆在克洛斯贝尔面前的无解难题。
这些国与国之间的复杂关系,再配合上碧轨第二章(四国大会)这样的剧情,真是让我大饱口福,终于感受到了JRPG的世界观设定愈加丰满了~

但是轨迹系列却一直没能好好利用大陆上的另一个国家——亚尔特利亚法典国。这是一个政教合一的小国,是七曜教会的总部,可以说是间接统治着整个大陆上所有人的思想(尽管导力革*命之后民众的宗*教意识有所减弱)。法典国的另一大任务,就是从各国回收被挖掘出的古文明遗物,一直都保持着对古代技术的垄断权。而且从轨迹历代现有的情报来看,七曜教会和噬身之蛇组织应该都和1200年前的七至宝有着莫大的关联,两者也都掌握着最先进的古代文明技术。到底他们之间有什么纠葛呢?道貌岸然的法典国会不会隐藏着什么阴谋?噬身之蛇搞一大堆计划的初衷又是什么呢?这些都该是空轨的续作理应交代的事情,可惜一直到了闪轨第二部,玩家都对此一头雾水……

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接着谈谈RPG的“电影化”


去年通关了影之心2,联想到之前玩过的FF10、格兰蒂亚3等游戏,觉得PS2时代JRPG都有一个共性——电影化。
影之心2里每走完一段漫长的迷宫,往往就是一段长达十多分钟的剧情。里面人物的神情举止微动作,视角的切换,以及全程的语音,真是做到了电影一般的效果。FF10一开始,就能经常看到TIDUS的内心独白(声优给力)。十几年前第一次看到这种电影化的叙事方式时,真心觉得游戏是越做越牛逼了,FC-PS1时代的JRPG可没有这样的演出!
而通关了影之心2之后,我觉得自己还是欣赏DQ、重装机兵这类的传统JRPG。因为在我看来,DQ和重装机兵才是真正的“角色扮演”游戏,才是“自己的冒险”,而并非一路旁观众主角的心路历程。

电影RPG里的“演员”往往只是主角一行人以及部分关键性的NPC。我们可以看到帅气的男主角,风姿绰约的女主角,逗逼的男二号,萌萌的女二号。故事都是围绕着这些人展开的。游戏中的笔墨,往往也都花在他们身上。
但DQ、重装机兵这类传统RPG,如果将其比作一出舞台剧,那么剧中的“表演者”绝非主角(基本上主角都是无口的),往往也不是主角的同伴(大部分DQ作品里同伴的戏份也不多),而是整个世界的NPC。每个城镇的所有NPC,和众主角们一同上演了这出热闹的舞台剧。
比如DQ9里布娃娃变成的爱交朋友的女孩这段剧情,如果单看主线,可能也就觉得就是一般的童话剧。但如果每个NPC的对话都细细看过,这段剧情就会变成非常美妙的体验。很多NPC说的话,会让玩家产生各种疑问,然后玩家带着这些疑问再去推主线剧情,产生的感触就会更加深刻。
很多电影RPG上演的往往都是少数“关键NPC”与主角之间的双簧。而在DQ里,受“关键NPC”影响更多的往往不是主角,而是整个城镇的其他NPC。DQ9里某个城镇的知名人物突然猝死了,如果按电影的表现手法,肯定是要上演女主角泪流满面的哭戏。但DQ9里主角和同伴们一句话也没说,负责渲染悲伤氛围的,是镇上所有的NPC。每个NPC回忆起和死者生前的交往,都唏嘘不已。再如青之天外(我心目中GBA第一神作),如果只看主线剧情的话可能会觉得略显单薄。但游戏里每个角色的背景、故事,都由NPC之口来告诉玩家,如果认真看每一个NPC对话,就会觉得游戏的剧情和人物塑造是如此丰满。这样的手法,我觉得比电影的渲染效果更加立体化、细致化。

电影RPG里塑造氛围的方式,往往就是CG动画或者即时演算过场。而DQ式传统RPG,NPC的每一句对白都是氛围塑造的一部分,再加上音乐的渲染,总能达到出乎意料的效果。(顺便岔开提一句,如今很多游戏的城镇BGM,可能只是无足轻重的“配角”。而以前那些RPG的城镇BGM,可以说是不可或缺的“主角”)
重装机兵2R里,一开始那个在“掠夺者”洗劫下侥幸残存的村庄,我在里面就逛了足足2个小时。这个城镇的NPC对话加上背景BGM,让我充分感受到末世的凄凉和悲哀。DQ6的古雷兹城,因为受到大魔王的严重威胁,国王在学者的建议下打算召唤出比魔王更强大的恶魔——暗黑多利安。 在召唤仪式举行前,惶惶不安的情绪弥漫在整个城中。每个NPC说的话,甚至墙面上贴着的“国王语录”,都颇有深意。再配上游戏中那阴森恐怖的背景BGM,整个氛围就被渲染得相当到位。还有DQ6狭缝世界中的绝望之镇,NPC的种种行为,配上充满绝望感的BGM,也让我感受到了电影RPG所难以表达的氛围。



影之心2、FF10这样的电影RPG,往往都是“线性感”十足,玩家都是被剧情推着前往一个又一个城镇。而那些传统RPG,虽然游戏前中期往往也是线性的,却能给我一种“自由”的错觉。我所去的每一个地方,都是按照NPC闲言碎语里的提示。我玩DQ从来不看攻略,因为NPC们的对话已经给了我充足的线索。从前的JRPG往往是有大地图的,举个最简单的例子,一开始的村庄西侧有座塔,有NPC提到塔里的怪物很强大(显然当前是不适合前往此处的);而村子东侧又有一个城堡,村里的NPC也会提到城堡里发生的种种轶事。这时我就可以自己决定出了村子先去哪儿,往往我都会先走到塔里被强力怪物虐死(好奇心嘛),然后再乖乖前往城堡去触发主线剧情。这就是我提到的“自由感”,在很多时候确实只是一种错觉,但对我来说,这毕竟意味着冒险的“主动权”掌握在我手里,我不是被剧情推着走的,而是经过自己的思考,自己迈开脚步去触发剧情的。
而且NPC的对话里往往也会包含很多珍贵的线索,比如某个循环迷宫怎么走,比如海底的某个宝藏在大地图的什么位置。这样一来,玩RPG就更像探险了。本来现实中的探险家们就是根据酒吧里的各种闲言碎语来挖掘出有价值的线索,然后付诸实践的嘛。



DQ式的RPG之所以被称作“自己的冒险”,其“代入感”也颇有讲究。DQ、重装机兵历代都可以给主角取自己的名字,大多数作品也能选择主角的性别。而且,因为是像素风(DQ8除外),也看不清主角的模样,究竟是帅哥还是肥宅无从知晓。但游戏中,往往会有主角的亲人,还有看着主角从小长到大的乡亲父老。记得DQ6中我当上雷德克城的士兵后,再回到一开始的村庄,乡亲父老们都说:“XXX,一段时间不见你的肌肉更加健壮了嘛。”他们对我都抱有相当的期许,为我成为士兵而感到骄傲和自豪。
DQ6一开始的村子里,村长的女儿是个非常有趣的NPC。她一开始就被我的好兄弟——兰多给劈腿了。兰多喜欢上了我的妹妹,整个游戏过程中都在孜孜不倦地追求我妹妹……而村长的女儿在失恋后看上了变得越发强壮的我,开始春心萌动了,问我会不会娶她。这时,我有三个选择,YES、MAYBE和NO。如果选择YSE,她自然会很高兴。如果选择NO,她会因为接连被两个男人抛弃而自怨自艾。选择MAYBE的话,她还会赞赏我有一种“酷酷”的感觉。我当初选了YES。过了一阵子再回到村里。可她却说:“结婚?抱歉啊,女人的心是变得很快的。”你妹,我白白同情了这个绿茶婊!
DQ和MM这样的RPG,主角虽然不会说一句话,却有选择权。很多时候都可以选YES和NO。当然,大多数时候结果都是一样的,但毕竟给我一种“是我自己在推进剧情”的感觉,让我觉得游戏制作人是尊重我的。当然,如果做成黄金太阳那样常常有四种表情可以选,但选哪一种都没有卵用的模式,也是有一点鸡肋的。



电影RPG里主角的终身大事,往往是被编剧大大“钦定”的。而对于那些“自己的冒险”式RPG来说,爱情也可以掌握在自己手里。比如重装机兵2R里,在某个城镇会遇到一个对自己感兴趣的妹子。你可以选择是否和这个妹子聊下去。但面对妹子温柔如水的邀请,我实在是没有办法说一个“不”字然后我把妹子带回了家中,还能经常买礼物送给她。她也会乖乖在家里等我,给身心疲惫的我很多安慰。那时拿着NDS的我就在想,缘分真是说来就来啊,我居然收获了如此美好的一份爱情!然而有一天,这个妹子不会说任何话了,也不会做任何动作了。不管我怎么叫她,她都没有任何反应。原来,她是一个高度仿真的人形机器人……
你看,对于高自由度的重装机兵,仅仅一个支线任务,就能让我体验到爱情的萌芽、高潮和永久的失落。而那些电影RPG里,男主很帅,女主很美,两人间的对白也很浪漫,但我始终只是在看戏,他们将来就算生一窝孩子也不关我的事




写了那么多,也不是为了“批判”电影RPG。毕竟SQUARE早期的FF、沙加、圣剑传说,其实NPC对话和代入感也很薄弱,但优秀的剧情也能弥补这一切。只是在如今这个拼命追求打斗特效,拼命追逐头发细节的时代,我更渴望能在游戏中被NPC关心,被NPC崇拜,被NPC暗恋,能真正融入到游戏的世界中,真正感受到属于我自己的温馨和亲切。反正我觉得,如果只是为了表述一段剧情,小说、电影、电视剧是比游戏好得多的载体。而游戏的优势,在于营造一个活生生的世界,一个更立体的世界,一个能够互动的世界。

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顺便再聊聊RPG里的反派塑造。


我觉得反派塑造成功的标准,第一,要展现出强大的实力,在游戏前中期,让玩家感受到主角绝对无法战胜他(比如他施展出来的初级火系魔法,比我方的高级火系魔法还要强大)。第二,要展现出他对世界的影响力。最好是整个世界都因为他而陷入一片恐慌,或者他统治下的城市,是一片死气沉沉、充满肃杀的气氛。第三,他要坐拥庞大的组织和军团,有各种实力强大的小分队,用以执行各种各种的任务。只有做到以上三点,那么这个反派才是真正意义上的大反派。


我看过的漫画中,《龙珠》里面的很多反派都相当给力,做到了上面说的三点。第一,展现出强大的实力 ——小悟空初遇比克大魔王时,被打得半死。众人与弗利萨决斗时,弗利萨一次次的变身,让众人望尘莫及。贝吉塔甚至还因此放弃了抵抗。
第二,对世界产生影响。《龙珠》中的比克大魔王重返年轻后,就杀到了总统府,宣布对世界的统治权,并且决定按抽签顺序一年毁灭一个地区。于是乎,整个世界都陷入了恐慌。
(这一点上,DQ历代也做得比较好。比如DQ4中,魔王的影响力遍及了很多城镇。而在DQ6中,很多人被吸入了魔王制造出的缝隙世界中,在绝望之镇、欲望之镇、贪婪之镇过着生不如死的日子。这就是反派角色对于世界造成的影响。)
第三,要有庞大的组织和军团。《龙珠》中的弗利萨手下就人才济济,甚至还有可怕的王牌军——基纽特种部队。主角在与各种强大的手下战斗之后,汲取了经验,逐渐拥有了挑战大BOSS的能力。


另外,像《神龙之谜》、《北斗神拳》里面的反派人物,也塑造得相当给力。《神龙之谜》中的魔王军司令巴特拉,从一个喜欢搞阴谋诡计的小人,最终放弃自己的身体,堵上荣誉与主角一战,成为了一个让人尊敬的对手。而大魔王巴恩,主角第一次与其战斗时完全是惨败;第二次决战时,他被主角击败后,引出了一个从漫画前中期就埋藏了很久的秘密——原来他的肉身并不是现在的本体,而是由密斯脱保存着。一旦完美的肉身与精神相结合,他的实力将得到最大幅度的增强。在这部漫画中,大反派的实力得到了完美的体现。

而《北斗神拳》中,健次郎的兄长拉欧,在很长时间里并未露面。在拉欧本人出现之前,作者先把他的手下、他的帝国逐一展现在读者的眼前,比如那个“乌槛萨图拉的传说”,由拳王建造的监狱,关押着数百名习武之人以及他们的妻儿,监狱周围的空气中都弥漫着哭嚎与惨叫声。实力强劲的蒙古战士统治着那里,他的强大,足以让那些被关押着的武者们都服服帖帖。而那个蒙古战士,仅仅是拉欧的手下!
拉欧的第一次出场,就足够震撼。在他出场之前,先出现的是他的马,确切的说,是马蹄印。从巨大的马蹄印,可以看出这匹马的身躯有大象一般庞大,而马的主人,自然是非同一般的家伙。
拉欧第一次出手,就把雷伊给制服了,只留给他三天的性命。健次郎要和拉欧决斗,被托奇劝住。接下来,读者们看到了拉欧与托奇神一般的决斗。而之后,托奇落于下风,玛米亚命悬一线,健次郎在千钧一发之际挣脱了托奇的点穴术,与拉欧展开了决斗。一番苦斗后,两人平分秋色,两败俱伤。这就是两人的第一次决斗。
拉欧这个反派,仅从氛围的塑造上,就完美地展现了他的可怕之处。





聊完漫画来聊游戏。
相比纯RPG,还是SRPG更容易塑造出成功的反派角色。
我玩过的SRPG中,印象最深的要数火纹圣战系谱中的亚尔维斯。
最初的那一章里,他就出现了。他一出场,就对主角辛格尔德的能力表示轻视:“区区几个毛贼,居然还要陷入苦战,辛格尔德看来也不过如此啊!”不过这个时候,他还并不是反派。他奉国王的命令给辛格尔德送来补给品,提供支援。他还展现出了一个“好哥哥”的形象,对自己同父异母的弟弟表现出关心,尽管他弟弟对他一直以来都有些许惧怕。

而之后,大陆出现了种种混乱与纷争,在幕后黑手罗普特教团的操控下,各种战争,各种悲剧,一个接一个发生。终于,主角辛格尔德战胜了一切敌人,重返故地时,却发生了意想不到的事件。
这时,亚尔维斯已经和罗普特教团联手,窃取了摄政王之位,迎娶了辛格尔德的妻子(已丧失记忆)。在辛格尔德凯旋归来之际,亚尔维斯假装迎接他们。而当辛格尔德一伙人陷入了亚尔维斯军团的包围圈之后,一场大屠杀开始了。毫无思想准备的辛格尔德以及他的战友,几乎全部都死在了城下。
在屠杀开始前,亚尔维斯还把自己的新婚妻子(也就是辛格尔德失去记忆的妻子)带到了辛格尔德的面前。这种赤裸裸的炫耀,“你注定是我的手下败将,你的妻子已经是我的女人”——这应该是他当时心里想说的话吧。


抢了主角的妻子,取了主角的性命,这样的反派,真的是个十恶不赦的坏人吗?并非如此。虽然在私德上亚尔维斯并不是个好人,但他的理想,是建立一个绝对公平的世界。因此他利用了邪恶的罗普特教团,窃取了王位,建立了帝国。在他的统治初期,赢得了民众潮水一般的拥护。
但是,他万万没有想到,自己只是一颗棋子,他想到利用的罗普特教团,却反把他利用了。
他生下的儿子尤里乌斯,正是罗普特教团所信奉的暗黑龙转世。尤里乌斯在很小的时候,就展现出了邪恶之心与强大的力量,杀死了自己的亲生母亲。亚尔维斯几次流放尤里乌斯,但都无济于事。渐渐地,他的皇帝之位被架空了,整个帝国被尤里乌斯以及其背后的罗普特教团所掌控。当年一心想建立的太平盛世,转眼间变成了惨绝人寰的乱世。
十几年过去了,亚尔维斯老了。他始终坐着有名无实的皇帝之位,但面对自己的儿子,却只能唯唯诺诺,无法进行任何反抗。就算想保护那些被教团猎杀的孩子,都必须费尽心机,暗中进行。
终于,当年死于他之手的辛格尔德留下的遗孤——赛利斯,已经长大成人,正联络当年一起殉难的英雄们的后代,共同反抗这个惨无人道的帝国。
面对这一切,亚尔维斯做了一件事。

亚尔维斯:「巴尔马克司祭,带着孩子们逃离这座城吧。」
巴尔马克:「呃!?是说要让我们逃走吗!」
亚尔维斯:「唔,尤里乌斯的手下马上就要从巴哈拉来到此地了。要是事情演变到那种局面的话就来不及了,快点逃吧。」
巴尔马克:「是、遵命!谢谢您,亚尔卫斯陛下。」
亚尔维斯:「还有,这个交给你保管。」(笔者注:是当年辛格尔德留下的圣剑。)
巴尔马克:「这、是是…」
亚尔维斯:「你以前曾经在辛格尔德身边服侍过的吧。那么你应该明白这代表着什么样的意义吧。」
巴尔马克:「是、是的…」
亚尔维斯:「那就走吧,孩子们就交给你了啊!」

亚尔维斯托人把圣剑交还给了辛格尔德的儿子。他明明知道,赛利斯一定会为父报仇。但他宁愿让赛利斯拿着圣剑来了结自己,同时,也了结这个无可救药的帝国。

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相比之下,日本的主流RPG,所塑造的反派人物就有些差强人意了。
比如FF6、7,我个人认为反派塑造得都不成功。


FF6被无数人捧为经典,就连大反派姐夫卡,也变成了一个“塑造得相当成功的角色”。
但我却无法同意这一点。
因为姐夫卡的“份量”不够。
他充其量不过是“小丑”(游戏里他的打扮确实就是个小丑)
一个专门耍阴谋诡计的小丑,只能充当大反派身边的幕僚。
真正的大反派,应该是有自己的荣耀,自己的理念的。他应该为自己的实力感到自豪,应该为自己所建立的秩序而感到骄傲。
他应该有更大的理想和更深层次的思想境界。
而姐夫卡,他做了哪些事?
在水里下毒。
用不光彩的手段杀死将军和皇帝。
躲在一座塔里往下面放射线。
就这些而已。
我一直认为RPG和台湾肥皂剧不同。后者可以让一个“小丑”型的人物从头得意到尾。
而史诗般的RPG,小丑注定了只能充当配角。
姐夫卡所做的事,没有一件是上得了台面的。
而且他也没有所谓的“理想”或者“理念”,
纯粹只想破坏。
很多人说这样的设定很好,是“返璞归真”。为什么反派人物一定要有那么多黑历史,要有那么多“作恶的理由”?
那么我只想说,这样的设定,和日式RPG的原点——DQ1相比,有任何进步吗?




至于FF7,我觉得,神罗公司是一个够格的反派,而萨菲罗斯不够格。
因为,他没有任何人类的思想和感情。
他就是一个“神”。而在一个好的剧本里,反派或多或少要展现出一定的人性。所谓“人性的丑恶”,空轨SC里的怀斯曼就表现得恰到好处。
神罗公司可以用高压手段排除异己。
可以对不利于自己的消息进行全面性的封杀。比如毁灭一整个村子。
可以进行有违人道的科学实验。
可以建造出雄伟而黑暗的巨大城市——米德加尔。
我最上面一段中提到的三点,神罗公司应该都具备了——有强大的力量;对世界造成重大影响;拥有庞大的组织和军团。
可是,神罗公司,到了后期,变成笑料了。
塔克斯部队变成了说相声的。
当然我很喜欢他们的相声,但至少也该有个厉害的角色来和我作对吧?
但对手,变成了萨菲罗斯。
但是,萨菲罗斯究竟对这个游戏里的世界造成了什么影响?
血洗了神罗总部?
杀了女主角?
呵呵,女主角还是萨菲罗斯的分身杀死的。
我觉得“分身”这样的设定本身就很狗血。而且我们可以轻易杀死萨菲罗斯的分身。但是,分身却杀了女主角!
我一点都不能感受到萨菲罗斯所带给我的恐怖。
除了他那邪气十足的造型,以及那把正宗刀。
(在1997年,对于只见过Q版造型姐夫卡的玩家来说,萨菲罗斯的造型确实够震撼了。)
与神罗公司的“三光政策”不同,萨菲罗斯纯粹就是想要毁灭地球的。
所以直接召唤出了陨石。
毫无理性、毫无人类的情感。纯粹就是想直接毁灭一切。
这样的BOSS,一点意思也没有。我宁愿与FF2这样的帝国打艰难的拉锯战。





而FF10,对大BOSS——SIN的塑造,我是比较欣赏的。
因为SIN对世界的影响,不像萨菲罗斯。虽然两者都很强,但小萨是想一下子毁灭地球,而SIN则是一个村庄一个村庄地毁灭。给地球上幸存的人类造成了无限的恐惧。当然也因此衍生出很多可歌可泣的故事。
更重要的是,SIN并不是一个怪物。而是一个体系。一个循环。
只有召唤士能够打败SIN。
但召唤士必须牺牲自己,释放终极召唤,才能获胜。
而终极召唤,不是巴哈姆特,也不是亚历山大,而是召唤士最重要的至亲、朋友。
但是这个成为终极召唤的人(也就是召唤士的至亲),将在十年以后,变成下一个SIN。继续破坏世界。(我认为这是体系中最经典的一环。)
但这和平的十年,对地球上的人们来说,却是无比珍贵的节日。
召唤士们献出生命,献出自己的至亲、好友,就是为了换来,这短暂的十年。
而这样的悲剧循环,已经延续了整整一千年。
所以FF10这个循环的塑造,是剧本中最经典的地方。
大反派已经不是一个怪物,也不是萨菲罗斯、姐夫卡那样毫无感情的“神”,而是一个体系。

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相比之下,我更喜欢盖鲁格·怀斯曼——空轨里的大反派。

在我通关的161部RPG里,我觉得他是塑造得最成功的大BOSS之一。远比FF的杰夫卡、萨菲罗斯之流给力。
在空轨FC里,他以亚鲁瓦教授的身份,与主角一行频频相遇(主要是在四座塔上)。
到了大结局中,他在约修亚面前终于自曝了真实的身份——噬身之蛇第三柱。我能感受到约修亚当时因恐惧而扭曲的脸庞。
不知道会不会有人对他的“忽然黑化”感到突兀和不适。反正我觉得还好。比起伊苏7里女主角的黑化,以及碧轨里一大群“战友”的黑化,还有闪轨里克洛学长的黑化,怀斯曼的转变我觉得合乎情理,铺垫充足,没有任何违和感。

在整部空轨FC里,他乔装成研究古代文明的亚鲁瓦教授,在面对主角时脸上基本都挂着彬彬有礼的微笑。

主角一度非常奇怪,为什么这个看起来弱不禁风的学者,会一个人登上妖魔丛生的四座塔。怀斯曼谎称他的研究经费已经捉襟见肘了,请不起护卫。而且常年在古代遗迹奔波,练就了一身逃跑的本领第一次见到他时,游戏的编剧就作出了很好的铺垫——约修亚觉得浑身不舒服,压抑得透不过气来。
小约同学曾经就是怀斯曼手下的杀手,正是怀斯曼“治好”了他因为姐姐惨死而破碎的心,并激发了他身上所有的潜力,使之能顺利完成各种刀口舔血的任务。而五年前,约修亚被封印了所有与怀斯曼有关的记忆,被送到王国第一游击士身边。五年后,约修亚在塔上与怀斯曼重逢,这时自然是不可能想起他的,但约修亚身体的本能告诉自己,眼前这个人非常非常地可怕,浑身上下散发着致命的气息。
碧轨里的迪塔市长被黑化,风之剑圣被黑化,闪轨里的克洛被黑化,我都很不能接受。因为他们都与主角一行有过那么多羁绊。迪塔好歹资助过特别支援科很多东西,风之剑圣更是如同人生导师一样不断帮助鼓励着主角一行,而克洛则是典型的“中国好学长”,这些人怎么说变脸就变脸?
而怀斯曼,虽然在空轨FC中与主角一行碰过好几次面,但远远算不上有很深的交情,最多就是一个非常熟悉的路人。他没有帮助过主角什么,也没有展现出过“善人”的一面,只是一个彬彬有礼、略带滑稽的穷学者形象。所以,他被“黑化”时,我的心里没有任何“接受障碍”,只是觉得“恍然大悟”,而并没有觉得“莫名其妙”。
而且以他的年龄,怎么说也是30多岁的学者,摇身一变成为反派组织的重要人物也是正常。反观克洛学长,也就比主角大1、2岁吧,嘴上都没毛的小伙儿,居然是如此可怕的组织的头目!居然策划过如此严重的恐*怖*事件!居然能一枪击中铁血宰相!这怎么也不合常理吧?


怀斯曼这人的心,是彻底的冷血,彻底的坏,没有一丝人性可言。
这一点,比较像FF6的杰夫卡。但杰夫卡做的事情无非就是对敌军下毒,害死帝国将军和皇帝,躲在塔里放射线摧毁地上的城镇。
用三个字来形容他所做的这些事——“太宏观”。用阴谋夺权,用暴力搞破坏,这些坏事都太“泛”了,太“空”了,太“大”了,很难真正表达出他内心赤裸裸的邪恶。
而空轨的编剧,则将怀斯曼的“坏”描绘得很细致,很深刻,很入木三分。
怀斯曼和约修亚之间,绝非仅仅是利用和被利用的关系。
对于怀斯曼来说,小约除了是杀人工具和克洛伊木马之外,更重要的价值在于——给自己取乐。
他的取乐方式并不是伤害约修亚的肉体,而是彻底摧毁约修亚的内心。
五年前怀斯曼放开了对约修亚的控制,并封印了他的部分记忆,把小约放到卡西乌斯身边,除了收集情报之外还有另一个目的,就是让他与别人建立深刻的羁绊和友谊。果然不负怀斯曼的期望,约修亚和艾斯蒂尔成为了彼此心目中最重要的人。
然后,怀斯曼所要做的事只有一件,就是再度控制约修亚,让他亲手杀死“最重要的人”。
从怀斯曼的口中,我们得知了他的如意算盘——等约修亚杀死艾斯蒂尔后,怀斯曼还会继续重蹈覆辙,再次抹去约修亚之前的记忆,让小约反反复复经历一次又一次永无止境的地狱,彻底陷于绝望和恐惧。
把别人撕心裂肺的痛苦当成自己快乐的源泉,把绝人的恐惧和绝望当作自己的享受,如此恶毒的心,怎能让玩家不对怀斯曼印象深刻?


怀斯曼的性格和能力,完全符合“实力反派”的身份。
他对自己是充满自信的,在他看来,主角一行无非就是蝼蚁之辈,完全可以被自己玩弄于股掌之间。
每一次都成功设下陷阱,让主角一行正中他的下怀。
从来不急着铲除自己的对手,而是慢慢玩弄他们。要让主角一行彻底绝望、彻底走投无路,才算是达到自己的目标。
有着如此恶趣味,自然身怀非同一般的实力。
就连利贝尔王国最牛逼的人,都一时着了怀斯曼的套。
卡西乌斯被安放了约修亚这个木马在身边整整五年,都完全没有发现。怀斯曼利用约修亚的情报,在关键时刻成功把卡西乌斯骗到了国外。于是,辉之环被顺利解放,结社的“福音计划”圆满达成。
而他唯一失算的,则是七曜教会的“异端制裁者”凯文·格拉汉姆也来到了利贝尔。
凯文对约修亚进行了特殊的仪式,凭借着先见之明,最终解除了怀斯曼对小约的控制。
而怀斯曼被主角一行打败后,如同其他狡猾的大反派一样,从主角面前顺利地逃脱。
在逃亡的路上,他碰到了凯文。原本他还对这个轻浮的年轻人不屑一顾——不过是七曜教会的一条小狗而已,自己当年还是封圣省的主教呢。
而当凯文拿起盐之桩的一刹那,恐怕这个习惯于玩弄他人的大BOSS,也是生平第一次感受到真正的恐惧吧。

来看看怀斯曼的生平。
七耀历1165年,出生于诺桑普利亚大公国北部。
七耀历1178年,故乡因【盐之桩事件】被彻底毁灭,成为孤儿,被教会收养。
七耀历1180年,加入七耀教会。
七耀历1185年,进入封圣省。就任圣务官。
七耀历1190年,晋升为主教。
七耀历1192年,帝国主战派的首谋者们在政权斗争中失败,已处在无人响应的落魄境界,但怀斯曼的出现改变了这一切。他亲自为当时的主战派献计,利用猎兵团组织袭击位于帝国与利贝尔交界地带的村庄哈梅尔,从而将责任推给利贝尔,进而侵略利贝尔的计划。
七耀历1193年,控制了因失去姐姐而濒临崩溃的约修亚,并把他培养成了一个出色的杀手。
七耀历1195年,结社的身份暴露,被逐出七曜教会。
七耀历1197年,设计让约修亚刺杀卡西乌斯未遂,以此把小约留在了剑圣的身边。
七耀历1203年,死于七耀教会“异端制裁者”凯文·格拉汉姆的【盐之桩】。


怀斯曼因为【盐之桩】这场灾难,失去了故乡和亲人,被教会收养。在爬到了教会的权力登峰后,又误入歧途,为噬身之蛇组织做下了数不尽的罪孽。最终,还是没逃过教会的追杀,而且是死于曾经把故乡变成死亡之地的【盐之桩】。如此一生,真是讽刺啊!

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原本以为上古卷轴5能满足我的期待。
但实际上,老滚5做得也远远不够。

很多人说,老滚5里可以自由杀人。
但是就算杀光某个城里的所有NPC,你除了通缉指数有所上升,还能感受到什么变化?

很多人说,老滚5里可以娶很多妹子。
但我觉得,只是把一个妹子放回家里供着,有什么意义呢?

很多人说,老滚5是真正的沙箱,自由度很高,可以在广阔世界里自由探索。
这个在我玩老滚5的前50小时是认同的。但后面的150小时,我就发现,我只是跟随着地图上的标记(在接到任务后地图就会自动标出目标地点或目标任务)在走直线……

很多人说,老滚5可以自由加入各种组织,做非常丰富的支线。
但我觉得,就算我完成了组织里所有的任务,成为组织内部的头面人物,也体会不到与之相应的成就感啊!

很多人说,老滚5里可以在帝国和风暴斗篷这两大势力之间自由选择站在哪一边。
但我从来就没有过JRPG里那种“改变历史”、“改变世界”的快感……无非就是帮流氓A打败了流氓B罢了
而且就算我是帝国的头号功臣,我也不会被封官加爵,在帝国的官僚体系里依旧连个蚂蚁都不如……

最重要的是,我能完全看清主角的模样——和我长得一点不像!!
这样怎么能产生一丝一毫的代入感呢?



如果让我来做老滚6,我会在以下方面进行更改——
加入一组隐藏的数值,比如“恶名声”和“好名声”这两个数值。如果我成为了多个社团的领袖,俨然是一个牛人,那么各个城邦的领主都会对我客客气气,奉为上宾。假如我学雷锋做了很多好事,那么偶尔就会有NPC会对我说:原来你就是那个大名鼎鼎的侠客啊!一些商店还会为我打折。如果我是一个臭名昭著的杀手,恶名已传播到整个大陆,那么各个城镇的大多数NPC看到我都会惊恐地避而远之。当然,当我的恶名达到一定程度后,时不时就会有强大的“正义之士”来找我挑战,我基本上是打不赢了,只能边打边逃。沙箱RPG里非常适合加入逃亡和躲藏的要素~

在泡妞方面,可泡之人不一定要多,但邂逅的方式应当多样化。每个可以泡的妹子都应该设定一个支线剧情链,让玩家体验到真正的恋爱感。有些妹子需要我某方面的名声达到一定程度才肯鸟我~

在地图方面,彻底取消目标地点和人物的标识。以前那些老RPG,哪会标什么目标人物,你只要认真看完每段NPC对话,就自然会知道应该去哪儿,应该去找谁。当然,像老滚这么大的城镇和地图,要找人或找地点也不容易。所以应该提供更详细的线索,加入更多醒目的地标,以方便玩家寻找。
主角可以是一个暂时失忆的老司机(口误,老战士……),以前有过相当的辉煌。
当主角来到很多地方,都会碰到曾经的故友,邀请主角喝酒,一起回忆当年的牛逼往事。这样的话,主角就不仅仅是这个世界的“访客”了,而曾经在这个世界中留下过各种痕迹的人。

主角应该有一个故乡。不管主角在外面做了什么,故乡的人们总会包容他,并且给予他关怀或劝诫。

有一个“帝国权力图谱”。如果选择帮帝国做事,我就可以开始参与帝国内部的权力斗争。通过立功、贿*赂、结盟,在帝国一步步往上爬,最终成为帝都要员,或者一方诸侯,甚至荣登皇帝之位!当然,随着身份的一步步攀升,你的自由度也会越来越受限,最终行动范围只能局限于皇城之内,而且不能自由杀人。想想在DQ3里玩家也能当国王,但只有脱下紫袍才能继续冒险~

我加入的一些组织,也有“声誉值”。如果我是某个组织的头目,但我臭名远扬,这个组织也会受到连累,经常被官方围剿,需要我一次次前往基地进行保护。但是如果组织声誉够好,我每过一段时间就能受到一大笔经费~

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谈谈我心目中完美的RPG里,交通工具是如何与大地图互动的。

游戏初期你只能步行闯世界。当你完成了某个有一定难度的任务(以游戏中期的实力),就可以得到自己的一艘船,除了可以更方便地往返于各个大陆,还能前往寻找一个个神秘的岛屿。
而当你完成了某个难度超高的任务(以游戏后期的实力),你就可以购买飞空艇了。
但飞空艇不是很好的交通工具。你只能停在有停泊设施的地方,其他的荒凉之地你是无法随意停靠的。
接下来要说的,我认为是一个很好的设定——
如果你硬是想要在没有停泊设施的地点着陆,也可以。后果就是——“机毁人亡”……
当然我们的主角是死不了的=。=。只不过会白白浪费一架昂贵的飞空艇罢了。如果你钱多到用不完,可以试试。
而地图上的一些位置,则必须靠这个方法到达!也就是说,你如果想要100%的探索率,就必须尝试若干次“机毁人亡”!

另外在驾驶飞空艇时,你在空中也会随机遇上空贼。
然后就会触发类似STG的小游戏!
我一直觉得在RPG中插入STG是个很不错的选择,比如NDS版二之国里比拼魔法扫帚的那段,还有PS版宿命传说在海上击退敌人的那一段,都让我玩得很振奋,很过瘾,一扫之前剧情之乏味。
当然,这个STG小游戏,一定要符合蒸汽时代的飞空艇特性,可别做得像街机上的射击游戏那样能够子弹乱飞……
飞艇的装备可以在城镇花钱买,以增强在STG小游戏中的生命值、战斗力和飞行速度。

除了飞空艇之外,还有一个更棒的飞行工具!
当你通关后,如果完成某个隐藏任务,就能得到一头飞龙。骑着飞龙,你能躲过任何空贼的骚扰,也可以自由停泊于陆地上的任何地点了!(不用再冒险“机毁人亡”啦~)

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