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[求助] 大家玩荒野之息之前玩过多少沙盘?

posted by wap, platform: 红米Note3
之前最类似的是老滚4吧。
老滚5的交互退步了,GTA交互最好的是4代,5代也退步了。
而注重交互的游戏基本上脱离了闭门开发的模式,像我的世界、围攻一类长期迭代对MODER友好。
狂吹这种闭门造车出来的高交互作品其实是一个逆潮流的东西,但也正因为没同类作品可比才显得有存在价值。


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  • dynasty 激骚 -3 反对 Rated by wap 2017-3-22 14:51

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posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @混血王子  于 2017-3-22 12:12 发表
多读读书,把游戏行业open innovation相关的文献看个10篇以上(不要看国内的),搞清楚外部资源引入游戏开发相比传统开发模式在专业性,融合性,艺术性和技术上的优势和劣势之后再谈未来趋势吧。。。

开放式创新模式和传统创新模式到目前为止都是互补的状态,传统模式已经被证明有太多优势是无法替代的。就像独立游戏是满足细分市场的个性需求一个道理,我的世界和围攻这类游戏不叫注重交互,而是只剩下交互,除了交互没别的东西了。

很多经济学模型和现存实例也论证了这两种模式目前不存在此消彼长的特征。

懂得越多的人往往越不会轻易断言孰优孰劣,更何况原本就不存在谁淘汰谁的问题。
有什么问题么。
两者是不可取代呀,剧情关卡设计这类缺乏可重复性的要素如果开放式开发那等于剧透自然没价值了,所以传统游戏会更注重这些要素。
交互性是可以无限挖掘的内容,进行长期的迭代开发和社区合作进行终生更新才是最适合的领域。
两者也不是真的没有交集,比如星际公民我认为就可能成为一个范例。主宇宙是一个想实现一切星际冒险游戏要素的终生更新游戏,似乎没有剧情。但同时又通过主宇宙开发获得的技术,来开发有剧情更像传统游戏的42中队。



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posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @混血王子  于 2017-3-22 13:01 发表
你原话可是一个是潮流,一个是逆潮流,现在改口两者不可取代了?

能把星际公民拿出来我是佩服的。。。到目前为止,星际公民都是一个开放式创新机制试图涉足传统领域结果遭遇各种问题的典型反面例子。
以封闭模式一次性模式开发注重剧情和关卡设计的游戏,以开放模式长期迭代模式开发注重系统注重交互的都是潮流。
狂吹是不符合潮流的。

星际公民是可行的第三条路,靠长期更新模式积累技术,用技术回哺传统游戏。


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posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @NF17  于 2017-3-22 13:44 发表
你首先给出两条符合潮流的路
然后指明SC虽然不是这两条路,但也是潮流
最后告诉我们荒野之息和前三者都不一样,所以它反潮流
完美逻辑
星际公民本身是一个按照对社区开放准备长期迭代的游戏。
基于星际公民的42中队是一个利用开发积累的技术制作的更传统的游戏。
其实并没有什么新的模式,只是两个模式在技术共享下的结合。

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posted by wap, platform: 红米Note3
我唯一黑狂吹的地方也就是它为了像塞尔达搞了割裂的小迷宫啊。
说它反潮流就是黑么?这不是很中性的描述么?

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posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @NF17  于 2017-3-22 14:15 发表
您在这里就是一股反潮流的清风

塞尔达的核心从来都不是迷宫更不是小迷宫,有不同意见自己翻访谈去
既然塞尔达的核心都不是迷宫,那为啥还要加上去呢?游戏明明其他部分进洞开门都是无缝的。

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