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地平线和荒野之息哪个销量会更高?

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原帖由 @耶稣复临  于 2017-2-23 18:49 发表
年货炒菜和评分相关性小是因为大部分都是竞技性游戏,是互相替代的,出了新的不玩旧的,不联机闲的难受,也没有更好的替代者,那怎么办?
新球员只有新作才收录,你让球迷们怎么办?
这些游戏销量高,是因为有固定用户群的,比如MH,PM都属于这种,只要游戏品质没有大的滑坡,销量基本差不了。

但是即使如此cod也是走下坡了,比起当年都腰斩了吧

但是无论如何,评价和销量一直都是正相关的。
比如GTA,比如巫师,也比如顽皮狗。就是从口碑爆棚,顽皮狗才跻身1线的不是么?*虽然没有cod那么变态的销量,但人家是网游啊:D
即使是cod,也是4代口碑引爆的同时销量才上去的(平均94分)。其实就是单机做的牛逼的同时把以前的一部分FPS联机对战玩家也拉拢了过来

作为单机游戏,销量和口碑好坏有直接相关性。地平线不管怎么说也不是个竞技游戏
AC默默在角落流泪。。。。
我不否认评分销量两者之间的相关性,我是否认你觉得评分苟刻说明了玩家眼光的提升,从而觉得地平线会不受欢迎这个逻辑。恰恰相反我觉得评分影响最多的是没有眼光的玩家,他们对游戏的判断力很低,在买游戏之前并不能搞清楚这个游戏是否适合自己,所以会通过媒体评测去寻找一个更易判断的标准,而不是他们眼光有多高


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原帖由 @耶稣复临  于 2017-2-23 19:12 发表
地平线比kz强几乎板上钉钉吧

我要求确实高,因为这是在和zelda比啊:D
你不知道94分的黄昏公主在我眼里毛病满身牢骚满腹吗,甚至不希望这款游戏诞生过,该留着几个好好的迷宫给真正的好作品用。
荒野这次如果以时之笛100分为基准,不能达到126分的期待值,我就认为失败了:D



所以我的看法和你向左,因为ns是全新主机,wiiu挂了,而ps4已经有5千万的装机量。
开始销量搞不好是地平线还多一点
但是整个生命周期中,如果ns能达到3000w以上的普及量,这两个游戏销量应该会拉开较大差距,当然是荒野之息高了。
老实说我从来不觉得地平线和BOW有什么比头,只是发售日太接近又分属两阵营的敏感地位才被拿来对比的,BOW的口碑标准本来就要高得多



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原帖由 @耶稣复临  于 2017-2-23 19:41 发表
评分苛刻说明编辑眼光提升,同样玩家的口味也是提升的,
初代作品是展示游戏的制作思路,但第一次很难尽善尽美,都会有考虑不周的地方,而2代会各方面强化,把前作的毛病加以改正。
所以很多游戏2代是高峰,远的有生化2,街霸2,塞尔达三角力量(俯视正统2代),鬼武者2,VR战士2,近的神海2,黑魂(恶魂算1),战争机器2。
当2代把当前模式发挥到极致,3代以及后面的又没有新想法进来,一般就剩吃老本了,
这时候有些游戏会借助机能的提升来个画面强化(比如战神3,MH3,pikmin3)或者把换代时间拉长吸引新玩家(比如GTA5)
还有些游戏是满足市场既定需求,开辟了独有的模式,就算不怎么变化,永远好玩也永远有人玩,大不了一代人玩腻换下一代玩。这就是马车,大乱斗,cod,fifa这类游戏时间超长,可以重复游玩还不会腻的联机类游戏。

对没有这种“不可替代的类型”游戏,往后出还不变只能走下坡,说起来就是富不过三嘛
当年生化123维罗妮卡,其实是下坡了。
到了4忽然就引爆了呢,说明玩家也期待着游戏的改变和革新啊。
玩家,尤其是Hardcore玩家,没有你想象的那么没眼光。

目前看地平线是哪一类呢?明显不是马车,PM,cod这一类—————自成一体,重复游玩出了绝对有人玩的类型。
所以是靠挤占别人的生存空间,强调一次性体验的类型,这种游戏因为竞争对手太多,所以对品质要求特别高。
目前看和地平线整体感觉最像的应该是经过革新的古墓丽影吧,9代单线小地图一本道评分也是88附近,ps3版销量是240,xo是180,加起来400万出头。
后来崛起变开放世界了,评分86左右,销量下来了双版本加起来300左右。

所以我主观的推测一下,400w应该是地平线销量的上限了。至于下限也不会太低,毕竟是扛把子级的画面表现,最差最差200万也应该有了。
你的归类推测在我看来毫无逻辑啊,为什么你觉得地平线不会走上其他一次性体验游戏的道路而非得是古墓的类似的情况呢,二者在游戏元素上差距是不小的,还拿一个同为88分的小地图线性游戏说事儿,你玩过两代重启古墓吗?二者的关卡结构完全是一样的,都是半开放式关卡设计,不是什么崛起变成开放世界了
地平线是完整的一张大地图,有城镇有诸多对话NPC,是真正的开放世界游戏,不知道怎么和古墓类比起来的,而且还是拿古墓的多平台销量类比一个独占游戏的销量。
你这个回复让我怀疑你对自己归类的游戏到底有多少了解,就随便拿自己定的标准开始类比推测销量了


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原帖由 @耶稣复临  于 2017-2-24 11:12 发表
和古墓比较是因为野外+弓这个元素啊,gameplay的感觉最像,总不能和神海比吧?这次说是RPG,难道和bioshock比?和质量比?和老滚比?你自己不觉得太夸张吗?
这个游戏的游戏时间就在230,和那些大型开放世界都不在一个体量上。塞尔达以前正统作都在560小时,全收集可能更多。
古墓销量算是不错的了,双平台游戏销量相加来比较不合适吗?
独占的mgs比双平台的mgs多卖了?
至于销量,我说200400万你嫌少,那你说多少?
最像就能直接套着说销量了?所以我说你的销量推测真心没什么说服力。我上面已经说过很重要的一点地平线是完全的大地图式开放世界,和半开放主推进方式还是线性的古墓差别不算小的。还有核心的弓箭战斗可能类似,但在gameplay中影响重大同时也是HZD一大特色的敌人设计和古墓也是很大的区别点,我说的都是在游戏中切实比重大的区别,如果想类比推测销量的话却完全忽略游戏自身的特色点的考虑,未免太过武断了

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原帖由 @耶稣复临  于 2017-2-24 11:45 发表
我也强调了古墓9是线性,但是崛起确实又有不同。
至于这一次世界互动开放到什么程度目前看试玩很难说啊,只能到手才知道。
拿骑乘来说,一直都是跑各种小路。那下面的可移动范围到底有多大呢?试玩中的视野一直也不算开阔,山体究竟能不能爬,是怎么个爬法?古墓那样贴着走?巫师那样一层层的走?可以肯定的不是塞尔达那种横着走的。

你说的没错,武器不换敌人换一换也是感受不同的,但是有多不同不好说,古墓销量真的不错,因为有粉丝群,老title加成。
至于销量200400我也就是推测啊,我说的数你不满意,让你说你又不敢说,其实你心里也没底不是么》只不过你期待更高一些:D
你不确定地平线有多开放已经说明你对推测的游戏了解并不多了,现在游戏的泄漏程度已经很高了,除了序章的区域限制外尤其是沙地雨林区域开放程度没什么需要质疑的,不说像BOW一样自由,也是巫师3大镖客程度的
另外我说的就是你的推测方式不靠谱啊,并不是说你的推测销量我就当作是实际销量了,我不说数字不是不敢,而是我认为HZD确实是很特别的一个新IP,他有着各种各样借鉴的老元素,但配比与当前任何一个游戏都要不同,更不用说还有他自己的特色要素了,要直接归类分档推测销量我还真说不出口,毕竟这样对我来说显得太自以为是了

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原帖由 @yuong32  于 2017-2-24 11:49 发表
忽然想到地平线这套引擎系统是不是很适合龙鳞,我觉得地平线的设定还是保守了些,主角应该加入更加多样的攻击手段,现在这种单纯TPS的进攻玩法多少有点浪费了设计精良的大型敌人。
我觉得是新ip的阵痛吧,需要做的工作太多,游击队在这方面做出了一些风险选择,但同时也做了不少保守的选择,想让一个一直做射击游戏的工作室完成一个相对完善的近战系统是需要相当的人力和时间的,同时构架新ip要做的工作又太多,都做的尽善尽美也不现实,更不用说欧美组在近战动作的先天劣势了
说实在的,就算游击队下决心做近战了,你觉得最好能是什么水准?我觉得最好就是巫师3的水平了

本帖最后由 king8910213 于 2017-2-24 12:13 通过手机版编辑

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原帖由 @耶稣复临  于 2017-2-24 12:16 发表
:D 睡狗
认真的吗?睡狗就是直接用的蝙蝠侠的那套,因为二者都是人形敌人为主,地平线在欧美套谁能解决大型机械生物的近战问题的?

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-2-24 12:12 发表
我觉得锯棵树过河没啥,锯棵树没摆好掉山下去了,然后得等好长一段时间重新长出来这才是真牛逼
对啊,就是这种去脚本化的设计让我觉得地平线在根本上矮了BOW一头

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原帖由 @耶稣复临  于 2017-2-24 12:26 发表
可参考MH和旺达
套旺达是扯淡,旺达的战斗根本是动作谜题,所以BOW里找迷宫才会用类似的设计
MH就更别扯了,本来就是显而易见的答案,但这套系统欧美工作室要是能随便仿制过来欧美ACT的问题早就解决了,你可以看看TGA上公布的欧美仿怪猎游戏无畏(Dauntless)什么样儿

本帖最后由 king8910213 于 2017-2-24 12:56 通过手机版编辑

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原帖由 @yuong32  于 2017-2-24 12:42 发表
这点是日式游戏理念和欧美游戏理念的一个巨大差别,日式讲究拿捏、欧美讲究选择。
具体来说就是日式游戏喜欢让玩家自己去拿捏某一个动作实施结果的成与败,比如荒野的锯树,MGS的挟持敌人,实况足球的过人,动作游戏的砍杀等,这些行动是否能奏效取决于玩家的操作,也就是说如果玩家操作不当会出现树木没有倒向预计的方向或动作扑空的情况。而欧美游戏更喜欢让玩家做指挥官,给玩家很多选择,但单一选择的结果玩家是不能左右的,一旦实施必定成功,比如各种QTE跳跃、蝙蝠侠阿甘的战斗系统、各种上帝视角游戏、各种育碧游戏,玩家只要下达指令,之后后台会自动帮你实施,成与败不受玩家操作的影响。比如蝙蝠侠阿甘系列的战斗,你推一下方向按一下攻击,之后电脑会帮你处理从接近敌人到使用某个招式的全部过程。
其实你的分类日本游戏也能用选择概括,比如怪猎战斗在入场前有策略抉择,入场后在战斗上有着更多细小即时的选择,出刀还是防御闪避?出刀的时机选择,方向选择等等
所以我觉得二者的区别并不在于拿捏选择的横向区别,而是给予玩家多少选择权的纵深区别,日式游戏只是在更多细节部位同样给予了玩家更多样的选择权而已

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