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[业评] 塞尔达荒野这一作到底玩什么?浅谈一下,想送点GIF但太大了谁有好图床?

看很多人觉得塞尔达玩点和乐趣点就是解谜,这么说可能以前还好,但对荒野之息来说似乎有点偏离。

环境互动探索——战斗生存——迷宫解谜——主线和支线剧情
这四大块在塞尔达中是并重的。虽然除此之外还有:逃脱桥段,交换物品收集成分及各种小游戏。但主要的东西还就是这4大部分
个人观点:
时之笛的比例是2:2:4:2

假面中强调了支线剧情,弱化了解谜*(迷宫只有4个),比例大约是1:2:3:4

TWW中强调了大世界探索互动和战斗*(掉落武器可捡拾,但出房间不保留)著名的德库树叶(滑翔翼)和试炼洞库都在这作出现 3:3:2:2

黄昏公主里,除了迷宫解谜大量保留,地图探索和互动,支线剧情都削弱到不存在了,于此同时战斗体系扩充了,但除了迷宫里基本没有能打的怪啊。
除了迷宫就是在迷宫的路上,确实没什么可玩的。 甚至海拉尔城的npc都是哑巴。最要命的是这作的收集,鬼魂报酬不够丰厚且只在夜间出现,又没有快捷切换昼夜的方式导致收集难度和回报不成比例。
小钱包和大量的卢比宝箱让这作被称为卢比地狱 1:2:6:1

天剑大概是吸取了教训吧,将地图探索作为重要的一环,支线剧情和NPC互动内容也相当丰富。还在tp的基础上更大幅强化了动作和战斗部分。追加了装备升级强化等RPG要素
但这作实验性太强,地图小且重复率高,剧情丰富但节奏缓慢开篇冗长*(但比黄昏公主的开篇还是好多了)所以整体给人的感觉比较散。 2-3-3-2

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而这次荒野之息从目前试玩版来看,环境互动是无与伦比的,上天入地滑翔骑马,纵火砍树攀爬滑雪,更不用说还可以砍树造桥,自己摆跷跷板搞死自己,打爆弹桶本垒搞死哥布林。
从时之笛tww那里继承了昼夜实时轮换,并强化了天气系统,应该说这种环境互动超越了塞尔达3D以来任意一作!增加了极大的可玩性和探索性。
至于战斗生存,重新编排的道具装备6大系,全新的烹饪系统,多种方式对应冷暖,link时间,噪音和马匹的捕获驯养等等,也让这个环节达到前所未有的高度
迷宫解谜,这是宣传中被官方刻意弱化的环节,已知的就是游戏中圣祠多达100+,但到底还有没有传统的大迷宫,迷宫设计是天剑的平面化还是笛子TWW的多层化,谜题和道具设计能不能达到以前的高度,这肯定是很大一部分老玩家最关心的事,但是游戏出来之前只能靠猜。我觉得从内容量来说,最低不会低过假面(4个迷宫)TWW(5个迷宫),而谜题设计和迷宫的规模,再小不会小过天剑吧。。(初始3迷宫,天望神殿火神殿矿坑都只有一层)
主线和支线剧情,这个青沼英二在采访里透露,剧情有惊喜,感人到落泪,70个以上的支线,以及多重结局。青沼这个人一直都是一个低调谦恭,对自己的游戏品质不太称满意的*(黄昏回顾以及OOT,TWW重置),这次对剧情这么有信心,感觉问题不大,而且史上第一次加入语音,会给玩家带来更大的投入感。

所以,还认为荒野之息的玩点和乐趣就只在于迷宫解谜么?

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-2-22 16:07 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • dynasty 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-2-22 17:56

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引用:
原帖由 dennis235 于 2017-2-22 16:46 发表
posted by wap, platform: iPhone
解密太多,目测不如地平线好玩,不kuso
莫名信心



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引用:
原帖由 knockle 于 2017-2-22 17:15 发表
这作的大迷宫应该就是地图上4个方向的4只希卡巨兽,巨兽本身就是一个移动迷宫
pv中有邪王大神像,那应该不是巨兽


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引用:
原帖由 混血王子 于 2017-2-22 23:39 发表
posted by wap, platform: Chrome
难得有正经聊zelda的

我的看法不太一样,首先zelda的核心乐趣一直就是互动,也是电子游戏最本质的东西,任天堂在zelda中所追求的应该是互动的艺术。

这个乐趣是由道具和非道具 ...
写得好。
塞尔达有ARPG的基因,所以如何将动作冒险和剧情更加融合而做成非割裂的体验,也是很重要的一环。天剑是机能问题不得已为之,我是赞成的。不过前走风之杖的讨巧处理,天剑作为后来者反而在体验上逊色了确实让很多老玩家失望。
荒野这次互动丰富了更好玩了,但在开放世界环境下能不能掌控好节奏,探索冒险成分和剧情融合度以及迷宫部分的设置比重和精妙程度都影响整个游戏的感觉。
曾经的tp就是迷宫部分玩时感觉可以,但出来的部分做的特没意思。迷宫本身是一个封闭的环境,神秘莫测,高度互动,并且游戏需要高潮来推动,需要有强力敌人boss来制造冲击,所以塞尔达迷宫部分给人的感觉就是不同于外面的,加上机关重重难以辨识,需要长时间一气呵成,所以也要准备充分像打仗的心态来对待。所以我认为外面的互动和迷宫解谜在游戏观感上还是要分开看。至于tp外面没意思是因为支线和收集做的太差了,天剑那样把迷宫地图化的同时削弱了迷宫本身的设计感其实不太对,因为进迷宫的部分地图太复杂,存档点也是一个阶段下来才有,很多游戏时间被用来熟悉外面地图,到了迷宫里却又因为过于简单高潮不起来,这样玩家的整体感觉比较平。所以我希望这次迷宫内外能找到一个平衡,不能像tp那么空,但也别像天剑那么密集复杂,迷宫内能达到oot的标准,如此就谢天谢地了。

:D 这次世界更开阔,野心更大。很难做好,但我很期待任天堂能做好

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-2-23 15:10 编辑 ]

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引用:
原帖由 reg-neo 于 2017-2-23 10:56 发表
posted by wap, platform: iPhone
史上第一次加入语音喷了
确实是这样啊:D

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关于荒野玩什么发售前的讨论

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引用:
原帖由 LTFYH 于 2017-3-5 09:13 发表
posted by wap, platform: One Plus One
我说没玩到之前写这些算是yy吧,和小时候看攻略书,然后展开想想这游戏是什么样怎么玩一个性质
这是发售前看试玩后对游戏内容比例的猜想

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