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sfc和md上的动作游戏,哪个更胜一筹?

你们都觉得SFC上的电精很好?我是宁愿去玩 Dark Water


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引用:
原帖由 orx 于 2017-2-11 17:18 发表
posted by wap, platform: SONY Xperia Z3
进不去游戏的话就是mame或者rom的版本问题,进去后无法进入游戏内容就清理nvram。也可以用阿尔法版啊,就是世界版添加了初版中被阉割的内容。

irem的游戏系统和美术风格 ...
倒是发现了nvram这个文件夹,是什么作用?求教!



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IREM的几个游戏有时候进入游戏投币什么的不正规会卡死在rom校验画面不动,譬如铁钩船长,把nvram文件夹内的与zip同名的.nv文件删了就就可以了。

你的情况能读取完rom吗?还是读取rom中就显示有问题?


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没有找到undercover cops同名的nvram文件,倒是有一堆其它的游戏同名文件,
我一把都删了

然后再进 undercover cops,进去了。。。

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引用:
原帖由 @saiya0  于 2017-2-11 09:30 发表
我现在是工作繁忙,不然我会花一天的时间,用100张图和10000字告诉大家吞2的伟大之处。
2007年的老人区就是众版主带头抬BK的同时必踩黄血,10年后的今天依然如故。
10000字肯定写不完的,光是五个人地上马上招数以及攻击道具的相性造成不同敌人不同状态这之间种种变化并由此对场面局势节奏各方面的影响就很难用恰当的语言将其直观地描述出来,必须得如你这样大量配图,很久以前我曾经有过剖析一番这个游戏的想法,但是后来发现以自己的文字能力实在是不足以完成这事儿…

兄弟你的讲解十分精彩,对这个游戏的理解比我要深刻得多,我个人十分佩服!鼓掌鼓掌!!!

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引用:
原帖由 @saiya0  于 2017-2-11 12:37 发表
说到临场思考,这恰好是吞2能够在众多黄血游戏面前鹤立鸡群的一点,举例说明,上图!
906348
这个场景的动向是这样的:
右边的忍者逼近玩家,【状态】为【游走状态】(这里为什么要加大括号突出,因为这是吞2的一个独特系统,以后我会说明)
左边近处的弓箭手是【攻击状态】,准备拉弓发射。
左边远处的弓箭手是【游走状态】
boss也是【游走状态】

这个时候,玩家除了放AB技以外,就有多个选择
A.鉴于敌人多数处于左方,而且从动向上看,左方三个敌人很有可能会形成一条直线,选择【擒拿】右边的忍者往左扔,砸倒众人,解围!
B.鉴于近处弓箭手是射箭,不是拿弓打,所以选择【打投】近处弓箭手,可以砸倒左边的弓箭手和boss,然后反身可以飞踢,踢倒忍者,解围!
C.向前飞踢,踢倒两个弓箭手,落地后boss应该近身,这时【擒拿】boss,向右扔,砸倒忍者,解围!

实行方案A:
如果忍者是【游走状态】,那么解围成功。
如果忍者是【攻击状态】,刺出一刀,那么玩家会受到攻击,往左边疾退,同时被搭弓张箭的弓箭手所伤。
所以,如果判断忍者的【状态】为【游走】,那么此方案可行。反之,此方案失败,还有可能遭遇2hit。

实行方案B:
如果忍者是【游走状态】,他会从玩家下方经过,绕到玩家左方,与玩家正面相对。这个时候可以【打投】弓箭手,砸倒场上4人,解围成功。
如果忍者是【攻击状态】,他会直接在玩家身后发动攻击,玩家打弓箭手的第2hit的时候很可能就被爆菊。
但上述思考只适用于脚下无物品,当下实际情况是脚下有物品,如果选择【打投】,就会捡东西。
吞2里,只要脚下没有炸弹,捡东西几乎处于无敌状态,捡起东西起身瞬间拳的判定又特大,能打落90%敌人的敌人,
此处如果是金钱或食物,就一定要捡,但此处是武器,捡起后,如果再按拳,挥武器初期是有准备动作的,这个时候会被围攻,死得很惨。
因此,此方案不考虑。如果此处没有物品可捡,仍然是判断忍者的【状态】,选择有利于当前自己最有利的行动。

实行方案C:
向前飞踢,很可能会踢中远处【游走状态】的弓箭手,近处正在搭弓的弓箭手与玩家上下错开了一段距离,箭射不到玩家,玩家飞踢也踢不到他。
所以,玩家落地后应该会处于近处弓箭手稍左一点,上下相差不变。
boss应该走到玩家相当近的距离了,这个时候玩家又有多择,这是后话。其中一择便是【擒拿】boss,
这个时候,不管忍者状态如何,毕竟已经跟玩家拉开了距离,威胁消失,解围成功。


...
嘿嘿不好意思我之前的十多万积分之前都在行货PS4锁区和川普选总统两场菠菜里输光了,现在每天只能加3个祭扫,我明天再来加给你…

你的论述十分精彩,让我感觉受益良多…

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原帖由 @燕市游徒  于 2017-2-11 13:23 发表
这世界上,还是肤浅的人多
老兄我请教你件事,三国志2能不能做成纯马战的Hack版?就是类似每关开局都骑马出场且没有下马设定这样的…

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引用:
原帖由 saiya0 于 2017-2-11 12:37 发表
说到临场思考,这恰好是吞2能够在众多黄血游戏面前鹤立鸡群的一点,举例说明,上图!
906348
这个场景的动向是这样的:
右边的忍者逼近玩家,【状态】为【游走状态】(这里为什么要加大括号突出,因为这是吞2的一 ...
感谢精彩回文,说出了我的心声!

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引用:
原帖由 力丸and彩女 于 2017-2-11 23:13 发表
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老兄我请教你件事,三国志2能不能做成纯马战的Hack版?就是类似每关开局都骑马出场且没有下马设定这样的…
不能,因为在敌人打你下马的时候,如果你还是骑马状态,就会不停的跌落,然而又跌不到地上,非常搞笑的效果。所以只能从桶里找铜锣吃,这样最稳妥。

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这贴不错

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引用:
原帖由 力丸and彩女 于 2017-2-11 22:58 发表
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10000字肯定写不完的,光是五个人地上马上招数以及攻击道具的相性造成不同敌人不同状态这之间种种变化并由此对场面局势节奏各方面的影响就很难用恰当的语言将其直观地描述出来,必须 ...
力丸君,差不多七八年以前我就看过一篇你的回帖,里面提到吞2这款游戏的内涵,说其它游戏难以“望其项背”,那时我正处于对吞2思考的时段中,
当年我就很奇怪,名将恐龙惩罚回路等等卡婊的2.5D游戏,每个币能玩到哪个地方,我心里是有数的。
但唯独这个吞2却是每一条街都死过。

原因在哪?
从2004年一直玩到今天,十多年了,我终于发现了其中的奥秘。
那就是【状态】。

比如,大敌当前,我身边正好有一个敌人,
我主观判断,只要抓住这个敌人,往敌群里一扔,我岂不是瞬间解围了?
带着这个主观,我实行了,结果就是两种情况,
一,小兵处于【战斗状态】,只要我上前抓他,必遭反击。
二,小兵处于【游走状态】,抓住了他,扔到敌群,目的达成。

因为敌兵们的状态瞬息都在改变,所以就造成了战况也是瞬息万变。
所以说,从第二关开始,哪条街都有死过。

说回起先的话题。当时看到力丸君说吞2的内涵馨竹难书,所以我想,会不会跟我的理解是不谋而合。
那个时候也没好意思邀请你仔细介绍一下详情,这个问题一直就放在这里。
七八年后的今天,终于看到你比较详细的介绍了吞2的一些情况,眼界大开。
你所说的那些HP啊Rank啊等等,是我始终未注意到的。
你的介绍文字我凌晨两点都在反复拜读,相当精彩!谢谢力丸君,鼓掌!

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引用:
原帖由 力丸and彩女 于 2017-2-11 23:13 发表
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老兄我请教你件事,三国志2能不能做成纯马战的Hack版?就是类似每关开局都骑马出场且没有下马设定这样的…
我有一个版本的mame和rom,里面的作弊码可以做到瞬间骑马,骑马之后立刻关掉这个作弊码就可以了。
这样一来,被打落马下之后,人倒地,马还在。

要注意曹仁那关,马儿不能上房下水,所以曹仁那关,不但要反复开关作弊码,而且还要在强制切换场景的时候迅速下马。

[ 本帖最后由 saiya0 于 2017-2-12 00:20 编辑 ]

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so what……大部分人还不是封边
封边就是这游戏的硬伤,导致玩起来很无聊

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SFC上的马里奥感觉有问题,操作有点翔,wiiU马造上同场景已经完全改善,所以说SFC马里奥好是哪里来的自信

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引用:
原帖由 patches 于 2017-2-12 13:40 发表
so what……大部分人还不是封边
封边就是这游戏的硬伤,导致玩起来很无聊
封边确实是很无聊,但谁逼着你用了?
黄血游戏流行的年代,大家都很穷,
一两元的零花钱多宝贵,
一个币要千思万想之后,才会郑重的投入机器里,然后暗下决心,这一盘一定要好好打。
为了尽量延长一个币的游戏时间,
你是选择封边过六七关,还是各种花式打法之后死在第二关?

我不知道别的地方是不是这样,
反正我所在的三线小县城是惜币如金,
都想一币通关。
所以导致越穷的孩子,越能一币通关,
家境好的孩子,挥金如土,堆币通关。

各种花式打法,各种奥秘,都是模拟器流行之后,不用去机厅买币了,可以在家里慢慢摸索了,才得以实现。

[ 本帖最后由 saiya0 于 2017-2-12 15:27 编辑 ]
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