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[新闻] 【原创翻译】黑岛脊梁克里斯·阿瓦隆关于辐射与黑曜石的最新访谈【更新第二部分】

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RPG之所以为RPG,关键在于角色故事发展、角色自定、显著的角色抉择,以及这些抉择对整个世界的影响、角色成长(包括生理和心理两方面)、非暴力解决问题的能力、以及对多样性的鼓励


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引用:
原帖由 @ashunicorn  于 2016-11-3 21:44 发表
黑曜石再做辐射这是想重蹈覆辙么……
现在的玩家没那么买账了吧
重蹈覆辙是指什么
新维加斯比34都要好不少



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引用:
原帖由 @卖哥  于 2016-11-5 01:19 发表
TRPG玩家比较在乎这套,尤其是DND以外那些比较不重视战斗的规则。
那是建立在GM是人类的基础上的,无论玩家怎么选择都有较为合理的反馈,而老逼GM更是练就了一手读心术,他知道玩家较可能做出的几个选择,能在剧情准备阶段就备好要用的资料。
电脑游戏怎么说呢,实现起来难尽如人意,设计的备选再多,玩家还是能把你试出bug来。
关键是选择有没有回馈,所谓的c and c
电脑游戏有限制不怕,怕的是看起来有选择,玩下去发现最后都是耍猴的


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还有一些建议,在世界观的范畴下,你需要注意这个大背景给玩家提供的互动选择是多是少,否则就容易产生违和感。我有时候把这个叫做“黑暗精灵定律”,也就是《龙与地下城》中《被遗忘的国度》中的设定,黑暗精灵非常少见,所有人都讨厌他们,包括他们自己。这就意味着,如果你把一个黑暗精灵放进游戏里,或者玩家本身就是黑暗精灵(举例而言,就像崔斯特),如果这个世界观中,NPC对此没有反应,玩家操纵的角色在对话里也没有相应选择,那就很违和了,因为这明显可以创造出很多选项,你应该对此有基本的警觉性

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一直有这个争议。在我看来,RPG之所以为RPG,关键在于角色故事发展、角色自定、显著的角色抉择,以及这些抉择对整个世界的影响、角色成长(包括生理和心理两方面)、非暴力解决问题的能力、以及对多样性的鼓励。也许还有很多其他内容,但这些是我首先想到的。



ps:旧世蓝调真的好,虽然缸中之脑也是个历史悠久的命题了,但是展现的方式和辐射太契合了

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