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[专题讨论] 【视频】活用改造SS模拟器,彻底检证 SEGA SATURN 半透明机能!

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原帖由 井冈山剿匪记 于 2015-3-18 16:01 发表
这视频专业性令人发指。感觉日本制作人在技术方面的灵感和才华都在这种有严重限制的硬件条件上过早的燃烧殆尽了,导致现在3D技术如此发达的今天反而做不出好画面了。
我怎么觉得日本人更加适合在一个受限的环境中才能玩出彩,到了不受限制的开放性平台反而不知道怎么玩了?就好像在一个狭小的书房读书能很专注,但到了图书馆反而不知道该看什么书了。


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原帖由 KainX 于 2015-3-24 15:02 发表

LOL没有任何资料显示Model1有z-buffer,机能强大与没有z-buffer并不冲突,这个不能靠猜。
什么叫靠猜?所谓的z-buffer就是完全依靠性能来支撑的,换句话说只要有足够的性能就可以用z-buffer,机能强大与没有z-buffer并不冲突都是什么乱七八糟的。理论上像ss ps都可以用z-buffer,只不过帧率要掉到个位数,分辨率要下降一倍以上,所以不具备实际意义。



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原帖由 KainX 于 2015-3-24 15:03 发表

N64多边形输出能力不如PS。
开什么玩笑。至少2.5倍~3倍的多边形性能。


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原帖由 werety 于 2015-3-24 19:43 发表

难道真的是我记错了,R3000真的集成了GTE+MDEC,不是吧?面积那么小的芯片,94年(开发应该再92-93年)有那样的硬件技术吗?
另外我找到了早年特工黄给电软写的PS运行原理与硬件分析文章。
你再看看这图上有GTE和MDEC吗?
R3000A+GTE+MDEC是一块芯片(SGI授权并协助设计),SCE自己做的GPU是另一块芯片

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原帖由 lemonninja 于 2015-3-24 23:12 发表


什么叫靠猜?所谓的z-buffer就是完全依靠性能来支撑的,换句话说只要有足够的性能就可以用z-buffer,机能强大与没有z-buffer并不冲突都是什么乱七八糟的。理论上像ss ps都可以用z-buffer,只不过帧率要掉到个位数 ...
哎呦,高论呐,原来z-buffer是这么来的,你都说这话了我就不贴z-buffer的计算公式和使用条件了,“理论上”你很强大。

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原帖由 lemonninja 于 2015-3-24 23:14 发表


开什么玩笑。至少2.5倍~3倍的多边形性能。
这个是理论值,N64有个非常可笑的的4K容量贴图限制,实际游戏中根本用不到大量多边形。

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原帖由 lemonninja 于 2015-3-24 23:12 发表


什么叫靠猜?所谓的z-buffer就是完全依靠性能来支撑的,换句话说只要有足够的性能就可以用z-buffer,机能强大与没有z-buffer并不冲突都是什么乱七八糟的。理论上像ss ps都可以用z-buffer,只不过帧率要掉到个位数 ...
......

现在真是分不清真傻和反串黑了

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原帖由 lemonninja 于 2015-3-24 23:12 发表


什么叫靠猜?所谓的z-buffer就是完全依靠性能来支撑的,换句话说只要有足够的性能就可以用z-buffer,机能强大与没有z-buffer并不冲突都是什么乱七八糟的。理论上像ss ps都可以用z-buffer,只不过帧率要掉到个位数 ...
你说的是软件depth buffer,游戏机不可能这样用的,只有渲染动画CG时候才会这样用。。。
另外Sega Model系列直到Model 2C开始采用富士通MB86272作深度缓冲和裁剪,之前的Model 2没有

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原帖由 KainX 于 2015-3-25 14:47 发表

哎呦,高论呐,原来z-buffer是这么来的,你都说这话了我就不贴z-buffer的计算公式和使用条件了,“理论上”你很强大。
理论上倒是确实可以,只不过如果不用图形硬件来做而这样纯软件实现,效率低到对游戏机没有意义。既要用到CPU资源,又要人工分配缓冲,又不能与图形硬件的现有管线契合。

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原帖由 KainX 于 2015-3-25 14:47 发表

哎呦,高论呐,原来z-buffer是这么来的,你都说这话了我就不贴z-buffer的计算公式和使用条件了,“理论上”你很强大。
那要怎么来?你告诉我80年代的3D硬件是如何做z-buffer的?

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原帖由 KainX 于 2015-3-25 14:57 发表

这个是理论值,N64有个非常可笑的的4K容量贴图限制,实际游戏中根本用不到大量多边形。
我想你说的应该是N64那个4K纹理cache吧,这个不光是n64有,就连现代的GPU也都有,比如最新的GTX980总共也就是1M的纹理cache,那么难不成GTX980只能存放1M的纹理不成?还不如voodoo1??再说这个又和多边形的输出能力有哪门子关系啊。能否先去理清楚一下概念?

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原帖由 SONIC3D 于 2015-3-25 21:29 发表
理论上倒是确实可以,只不过如果不用图形硬件来做而这样纯软件实现,效率低到对游戏机没有意义。既要用到CPU资源,又要人工分配缓冲,又不能与图形硬件的现有管线契合。
对于特定领域,尤其是Console这种专用硬件,‘功能’和‘性能’还是有明显区分的。由于PS/SS的光栅化部分从一开始的根上就不支持顶点深度相关的信息。那么Zbuffer,对于PS/SS来说就是硬件不支持。
如果用CPU实现个纯软件渲染器,自然PS也可以实现诸如纹理线性过滤等功能。但我们说PS无法实现纹理线性过滤,就是指的‘硬件不支持’,而不是什么‘理论上可用但性能不够’。非说用CPU实现个软件渲染什么的,那只能称之为抬杠啊。

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原帖由 lemonninja 于 2015-3-25 22:00 发表


那要怎么来?你告诉我80年代的3D硬件是如何做z-buffer的?
80年代的Z-buffering和100年以后的Z-buffering不会有区别:http://en.wikipedia.org/wiki/Z-buffering

凡是硬件支持上链接中算法(所谓硬件支持就是针对这种算法特殊设计的处理器)、才能叫支持Z-buffering,没有的话就算软件做到了也不能叫Z-buffering。

[ 本帖最后由 KainX 于 2015-3-26 14:14 编辑 ]

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原帖由 lemonninja 于 2015-3-25 22:10 发表


我想你说的应该是N64那个4K纹理cache吧,这个不光是n64有,就连现代的GPU也都有,比如最新的GTX980总共也就是1M的纹理cache,那么难不成GTX980只能存放1M的纹理不成?还不如voodoo1??再说这个又和多边形的输出 ...
4K纹理的结果就是N64的机能被填充率限制,进而限制了几何机能(多边形)。http://en.wikipedia.org/wiki/Nin ... ing_characteristics

我简单说下上链接重点:
“N64在实际游戏中的可用多边形大概有10万,后期有个别游戏(World Driver Championship, Turok 2: Seeds of Evil, or Indiana Jones and the Infernal Machine)超出了这个平均值,在这些游戏中经常有超过一般PS游戏中的实际多边形数量的情况。”
由此可以推出大多数PS游戏的多边形使用超过10万,我之前的链接中讲PS游戏一般有8到9万多边形是96年游戏开发人员的说明,也说明中后期PS游戏的多边形使用超过这个量了。

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原帖由 KainX 于 2015-3-26 14:13 发表

80年代的Z-buffering和100年以后的Z-buffering不会有区别:http://en.wikipedia.org/wiki/Z-buffering

凡是硬件支持上链接中算法(所谓硬件支持就是针对这种算法特殊设计的处理器)、才能叫支持Z-buffering,没 ...
“硬件支持“和”软件支持”并没有那么泾渭分明,所谓硬件方法就是用一块或者一群处理器来把相关的任务单独分离出来而已,也就是分担运算,后来又有了单独针对某一算法而优化的专用芯片。早期的3D显卡的硬件都是一块一块的独立处理器,有光栅化的、有处理纹理的、有顶点运算的,有zbuffer的等,用来计算的处理器既可以是通用处理器,也可以是定制的ASIC。这就是硬件支持。后来集成度提高了,就把各种处理器都集成到同一块芯片中去了,再之后就演变成现在GPU的内部管线了。即便是在为单一算法优化的专用集成电路上一样都是通过软件来实现的。

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