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[其他] 基佬5 beta截图

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-23 01:26 发表

战役一开始的敌人基本还是风暴叛军
普罗米修斯的登场要晚一些
然后等无尽号那些小朋友都出来,士官长开着螳螂号第一次击退宣教士之后,整个游戏就一路滑坡

普罗米修斯设计不行的原因很简单,无论是H4还是H5, ...
个人不太认同这个观点,那个普罗米修斯守卫就是被塑造成精英型敌人的,而且在斯巴达任务后期几个关卡里有几个AI和关卡设计优秀的关卡,那个普罗米修斯打起来也有老光环传奇难度的巅峰快感,只不过战役里AI不太行

4代战役失败的原因还是AI和关卡设计上,从士官长苏醒后遇到第一批野猪兽老玩家就应该能感觉出AI设计的差别,难度调再高也没用。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-7-23 01:41 编辑 ]


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原帖由 yuong32 于 2019-7-23 01:39 发表

个人不太认同这个观点,那个普罗米修斯守卫就是被塑造成精英型敌人的,而且在斯巴达任务后期几个关卡里有几个AI和关卡设计优秀的关卡,那个普罗米修斯打起来也有老光环传奇难度的巅峰快感,只不过战役里AI不太行
...
我说精英级敌人,指的就是圣赫利,而不是其他敌人,他们才是黑佬PVE的核心
这个定义的普罗米修斯,可以说一直没有过,要么能力更强,要么能力更弱,要么射程更远,要么射程更近
所以可以找出等同于野猪兽、豺狼狙击手、猎人的普罗米修斯,但就是没有精英级别

另外就是普罗米修斯的能力本身就有设计失败的地方,在这种情况下AI就很难调整
比如比精英更大的攻击力,还会瞬移,AI调整的太猛一般玩家就没法玩了,结果就是瞬移弱化,变成遛狗

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-23 01:47 编辑 ]



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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-23 01:41 发表

我说精英级敌人,指的就是圣赫利,而不是其他敌人,他们才是黑佬PVE的核心
这个定义的普罗米修斯,可以说一直没有过,要么能力更强,要么能力更弱,要么射程更远,要么射程更近
所以可以找出等同于野猪兽、豺狼狙 ...
就是手里拿光剑的4瓣嘴那个是吧,我主要看难缠的程度以及在敌人小队中的核心地位如果,两者确实是不同的设计,但普罗米修斯守卫在杂兵核心战力这一点上做的也不错,当然我指的是斯巴达任务里经过AI调整的那些,战役里同样传奇难度比起致远星的精英乐趣差多了


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-22 23:28 发表

我想说的是,历年COD在SIGGRAPH上的演讲我多少也都看过,显然不能说没进步,比如2010年末BO1是第一批加入PBR的游戏,在这方面算是很早了
但是加入这些新东西,与引擎是不是全新的,没有直接关系,老引擎也可以不断 ...
"历年COD在SIGGRAPH上的演讲我多少也都看过"
你看懂了多少……尤其是17年CODIW的那几篇。要是有认真地读过并且都搞明白地话应该意识的到新IW在图形研发上是很靠谱的

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原帖由 yuong32 于 2019-7-23 01:50 发表

就是手里拿光剑的4瓣嘴那个是吧,我主要看难缠的程度以及在敌人小队中的核心地位如果,两者确实是不同的设计,但普罗米修斯守卫在杂兵核心战力这一点上做的也不错,当然我指的是斯巴达任务里经过AI调整的那些,战役 ...
精英=圣赫利=山寨铁血战士
当然我指的不只是拿光剑的,所有精英都一样

Bungie之前也想过动精英,也就是在H3用鬼面兽代替精英
这个问题玩家写过一个文档归纳,我也翻译过
https://www.vgtime.com/topic/7741.jhtml?page=3&num=1

简单来说,H3的思路是,高清主机性能强了,可以玩人海了
但只是增加野猪兽数量太无聊,怎么也得加点高级的
于是鬼面兽就成了穷人版精英,不谈酋长的话,单体比精英弱,但是有了一起丢手雷之类的群体战意识

后来的Reach让精英回归了,凑数的就真的变成了更多的野猪
从精英回归这一点而言,Reach是讨喜的,但是从整体效果来说,更多的野猪兽并不符合HALO宗旨,过于强调爆头武器了

但就算是H3的鬼面兽,给人的感觉也比普罗米修斯更接近精英
这也是H3的战役比H4H5更好玩的原因之一

当然H4那种能力设定过强AI下调的方式也是个办法
因为Bungie碰到过相反的毛病
H2传奇难度,精英会双持,AI同样风骚,结果打起来比PVP还累了
引用:
原帖由 shaderdog 于 2019-7-23 02:15 发表
"历年COD在SIGGRAPH上的演讲我多少也都看过"
你看懂了多少……尤其是17年CODIW的那几篇。要是有认真地读过并且都搞明白地话应该意识的到新IW在图形研发上是很靠谱的
谁都没有否认即使是祖传引擎也可以通过不断修改提升画面表现
剩下的问题归纳起来也就是一句话
更改能不能改变祖传引擎的核心弊端

这个弊端可能是编辑器的落后,也可能是素材资源吞吐管理的问题,对于Halo是前者,对于COD是后者
343对于Halo祖传引擎,针对这个问题,给出的答案是“不能”,即使H5的引擎Bulid与命运有很大不同,编辑器效率要高一些,但依然无法令343满意
当然Halo引擎的编辑器是不是就没救了,在这方面我并没有看过学术的答案,Bungie和343都掖着藏着
我自己仅仅是用过Halo1的编辑器,然后在2015年才知道那些毛病到了命运1时期都没改(命运2很可能都没解决,仅仅是略有改进?),所以感到很吃惊

从引擎的角度来说,COD在逐渐加入更多更自由的空战场面,所以在地图素材管理这方面确实有所进步,这一点仅仅玩过游戏就能感受到
也就是说,引擎能处理更大更复杂的场景了,视角自由了能拉远了
但是不是真的跟得上其他引擎,这是个问题

IW在不断改进画面,这是事实,我也不能否认今年COD截图看上去不错
但这并不是我所讨论的核心问题,就是这个意思
如果你认为他已经把祖传的弊端都改没了,是我没注意,或者看不懂,那当然可以指出来
因为我这几年翻译一个简单的列表都看漏过,PPT就更有可能了
而看不懂就是真的看不懂,我说“或多或少”的意思就是,我没有保证100%消化

我只是希望拿出来的是更有价值的东西(别人应该是没有了,你大概有),而不是软文,或者PR辞令
就像命运2发售前说的,编辑器的效率有所改进了,我当时就嘲笑改进1%也是改进,这句话根本没有实际意义,最后命运2的开发果然还是1代那个效率

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-23 06:55 编辑 ]

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为什么ue每一代都在色彩观感上出问题?
ue12色调淡,ue3油腻的师姐,到ue4这一批色彩整体都偏卡通

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原帖由 doomking 于 2019-7-23 03:45 发表
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为什么ue每一代都在色彩观感上出问题?
ue12色调淡,ue3油腻的师姐,到ue4这一批色彩整体都偏卡通
UE12我没觉得色彩淡啊

UE3油腻应该是高光Shader的问题,但这个是当时通病,不止UE3有
除了美术人员的合理调整之外,这个问题的缓解还有2011年UE3.9版本的发布

UE4偏卡通也仅仅是因为卡通游戏做的多
你要想让基佬5变成前两作那种煤矿画风,那也是能做的,但美术导演的方向就不在此
而且基佬45仅仅是色彩鲜艳了点,本质上和卡通没关系

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-23 03:58 编辑 ]

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为啥基佬就不能像光环一样用azure的服务器,非要搞个恶心的锁区。
另外对无限的担忧就是要照顾老版x1,还有杂七杂八的各种pc配置,新作就没法用尽新主机的cpu和ssd

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-22 23:28 发表

我想说的是,历年COD在SIGGRAPH上的演讲我多少也都看过,显然不能说没进步,比如2010年末BO1是第一批加入PBR的游戏,在这方面算是很早了
但是加入这些新东西,与引擎是不是全新的,没有直接关系,老引擎也可以不断 ...
说起泰坦佛,明显可以感觉出引擎的落后,材质塑料感,光影过渡不自然,特效渣。和战地1345根本没法比,但那些人就是当初IW过去的,要他们熟悉寒霜不是容易的事情。不然早就给他们用了吧。作为本世代最好的FPS战役,用了这个渣引擎真是浪费了。

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原帖由 tripx 于 2019-7-23 09:24 发表

说起泰坦佛,明显可以感觉出引擎的落后,材质塑料感,光影过渡不自然,特效渣。和战地1345根本没法比,但那些人就是当初IW过去的,要他们熟悉寒霜不是容易的事情。不然早就给他们用了吧。作为本世代最好的FPS战役, ...
其实选起源除了开发更熟悉另一个原因是可以在PS3上实现60帧
但是后来这游戏直接取消了PS3版,360版也没做到60帧
游戏从立项到发售中间更改了很多次了

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-23 03:27 发表

精英=圣赫利=山寨铁血战士
当然我指的不只是拿光剑的,所有精英都一样

Bungie之前也想过动精英,也就是在H3用鬼面兽代替精英
这个问题玩家写过一个文档归纳,我也翻译过
https://www.vgtime.com/topic/7741. ...
先行者守卫打起来不如精英过瘾的原因主要有两个:1、没有必杀粘雷;2、机动性不如精英。先行者守卫的设定比精英要更笨重,依靠和僚机的配合慢慢消耗玩家,没有必杀必杀粘雷也使其风格偏心于磨血类型。但如果在高AI的设定下会更多的使用瞬移,多个一起出现时能出其不意的攻击玩家,玩家追击则瞬移撤退,能对玩家造成较大威胁,只可惜战役里AI做的攻击性不够高,就显得比鬼面兽还要笨重。

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posted by edfc, platform: iPhone Xr
forerunner的枪械也不好用,音效和命中反应都不喜欢

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《战争机器5》的开发商The Coalition正在为游戏试验一种5V5多人死斗的街机模式。该模式下每个英雄角色都有独特的技能、装备,适合不同的风格。而玩家想在本作中解锁英雄,就需要肝或者真金白银去购买。

笼统的说,这就是育碧旗下《彩虹六号:围攻》的模式,而众所周知《彩虹六号:围攻》相当成功。在Gamespot的采访中,《战争机器5》的多人游戏设计总监Ryan Cleven表示团队打破了传统《战争机器》游戏的货币体系,《战争机器5》的经济体系中放弃了流行的“随机战利品箱子”(开箱系统),转而支持一个更加透明的市场,他说这是为了对玩家的选择表示尊重。

“新的货币体系是为了尊重玩家的选择:可以肝的东西无法购买,可以购买的东西无法肝,而免费的东西就是免费的。玩家总是对自己的爆肝和花钱所得的东西有精准的认识。”

唯一的例外就是英雄,因为英雄直接影响游戏体验,玩家可以通过积累游戏货币或者直接刷卡来获取角色。这样的英雄获取系统在《彩虹六号》中运行良好,虽然新手入门发现选择屈指可数可能会有些发懵。而《战争机器5》一开始打造的显然是个规模更小的英雄池,并且在其他比如合作模式中玩家也能体验其他英雄,有些英雄在PVE中显然比PVP更具优势。

The Coalition工作室旨在为玩家提供透明化的定制和英雄购买选项,这对大部分玩家来说的确是个福音,而如今我们需要关注的点只有自然解锁(爆肝)获得英雄的时间和花费(游戏中的货币为铁)是否平衡了。

http://www.yxdown.com/news/201907/457873.html

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-7-23 18:35 发表
《战争机器5》的开发商The Coalition正在为游戏试验一种5V5多人死斗的街机模式。该模式下每个英雄角色都有独特的技能、装备,适合不同的风格。而玩家想在本作中解锁英雄,就需要肝或者真金白银去购买。

笼统的说,这就是育碧旗下《彩虹六号:围攻》的模式,而众所周知《彩虹六号:围攻》相当成功。在Gamespot的采访中,《战争机器5》的多人游戏设计总监Ryan Cleven表示团队打破了传统《战争机器》游戏的货币体系,《战争机器5》的经济体系中放弃了流行的“随机战利品箱子”(开箱系统),转而支持一个更加透明的市场,他说这是为了对玩家的选择表示尊重。

“新的货币体系是为了尊重玩家的选择:可以肝的东西无法购买,可以购买的东西无法肝,而免费的东西就是免费的。玩家总是对自己的爆肝和花钱所得的东西有精准的认识。”

唯一的例外就是英雄,因为英雄直接影响游戏体验,玩家可以通过积累游戏货币或者直接刷卡来获取角色。这样的英雄获取系统在《彩虹六号》中运行良好,虽然新手入门发现选择屈指可数可能会有些发懵。而《战争机器5》一开始打造的显然是个规模更小的英雄池,并且在其他比如合作模式中玩家也能体验其他英雄,有些英雄在PVE中显然比PVP更具优势。

The Coalition工作室旨在为玩家提供透明化的定制和英雄购买选项,这对大部分玩家来说的确是个福音,而如今我们需要关注的点只有自然解锁(爆肝)获得英雄的时间和花费(游戏中的货币为铁)是否平衡了。

http://www.yxdown.com/news/201907/457873.html
这个模式是娱乐模式,为休闲玩家提供一个不在是喷子至上的模式,娱乐效果还不错。

基佬系列相比其它打枪玩起来明显累得多,每个地图都是喷子在短兵相接,需要高度集中神经崩的很紧,机枪类在这个系列存在感一直很弱,这个街机模式就很大程度的改善了这种情况,不过老玩家估计看不上这个模式。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-23 03:27 发表

精英=圣赫利=山寨铁血战士
当然我指的不只是拿光剑的,所有精英都一样

Bungie之前也想过动精英,也就是在H3用鬼面兽代替精英
这个问题玩家写过一个文档归纳,我也翻译过
https://www.vgtime.com/topic/7741. ...
什么是素材资源吞吐管理……以及从哪里确认这就是“祖传弊端”了
DF那篇不算什么软文,透露的信息已经不少了,Michal Drobot在推特上也说过一些

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