小黑屋
原帖由 小水 于 2008-3-26 19:04 发表 就这么厚道,爱咋咋地:D
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魔神至尊
精神分裂
原帖由 nullsign 于 2008-3-28 15:18 发表 有意见么——爱咋咋地 怀疑我的数据——反正我不会告诉你 你到论坛来就是为了耍无赖的么?
天外飞仙
大侠
原帖由 ... 于 2008-3-28 15:09 发表 既然你那么会装的,为什么不具体说说PS2的EE CPU怎么算写实时多边形呢,什么都不懂还装什么,不觉得丢脸。 如果好像你这样说的,那XBOX的一亿2千万也是没意义的啊,是唷,为什么不回答我PS2那里6千6百万了, ...
原帖由 ... 于 2008-3-28 15:09 发表 处你老豆,你这种什么都不懂的还处什么,如果好像你这样说的,那么PC换显卡应该也要把CPU给换了才能够提升画面的质素啊,那为什么GPU要独立发售呢。
原帖由 ... 于 2008-3-28 15:09 发表 PS2的EE是怎么样处理为什么不过来这边看,选择性失明又发作了吗。 http://www.tvgame360.com.tw/view ... 2%E9%98%BF%E5%BF%97
原帖由 ... 于 2008-3-28 15:09 发表 PS2 GC PC版我都玩过,PS2和GC版根本就相差无几,几乎有时候PS2比较好,也有特效,光源等等,也可以说是各有千秋。
原帖由 ... 于 2008-3-28 15:09 发表 没讲多少吗,那为什么NT会说1千2百万到6百万啊,为什么楼主那里的内容业内人士会说PS2是7千5百万啊。
原帖由 liuyicheng 于 2008-3-28 17:57 发表 PS2那个叫三角形生成能力,不是现在讲的五边形之类。
原帖由 liuyicheng 于 2008-3-28 17:57 发表 PS2具备基本的T&L能力,但是和GC/XBOX相比,性能差距还是很大的。
禁止访问
原帖由 sisik 于 2008-3-30 01:08 发表 明明网址都给你了,你是不会打开PDF档吗 裹面内容简述: PlayStation2 CPU Emotion Engine基本规格 辅助处理器 1: FPU (FMAC x 1, FDIV x 1) 辅助处理器 2: VU0 (FMAC x 4, FDIV x 1) 微指令 ...
原帖由 sisik 于 2008-3-30 01:08 发表 座标转换+透视转换: 每秒 6600 万多边型 +光源计算: 每秒 3800 万多边型 + 雾化: 每秒 3600 万多边型
原帖由 sisik 于 2008-3-28 01:50 发表 你自己的资料就已写出cpu演算达6600万多边形/秒, 而GPU则是最大描绘至7500万多边形/秒, 这两者的代表意义不同,你要不要多查一查再来吹呀 别闹了笑话都不知道:D 没有人会拿GPU能描绘7500万多边形/秒就 ...
PS2的GPU是不负责计算多边形的,多边形的量能达到多少,特效及光源能用多少, 完全要看CPU能处理多少。
你去玩一玩GC版的BIO4吧!! 实际玩一玩你就知道差多少了 (我没说PS2没光源,只是用另一种做法来大幅缩水而已, 有实际玩过的人就知道缩多少了。)
GC是用硬体光源,光源多开对多边形的最大处理值没降多少,所以侠盗2才有那么惊人的表现; 而PS2是用CPU,也就是靠CPU的资源分配来决定能用多少多边形、光源及特效, 所以SONY在CPU那边才会显示出只算多边形,多边形配光源,多边形配光源外加雾效果, 这些实际数据出来。 所以当BIO4这种光源大开特开的游戏,上了PS2其光源效果才会缩这么惨。
原帖由 sisik 于 2008-3-27 19:51 发表 6600万开个光源掉至3600万,是SONY发表的,网址在此,你都不看的呀 http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/990302_3.pdf
那些都是用了贴图在外加光源,说穿了一堆火把也才二、三道光源即打发了, 跟GC版教堂裹的蜡烛群一样的表现手法,两者比一比就知道了。 而GC版的火把是直接用硬体光源搞的,整体上是独立的,用火箭炮就可打下来, 且光源会关上,不像PS2版的,只是贴图,非独立光源。
你根本就弄错了,PS2的GPU只能做描绘之用,无法拿当做游戏的计算之用, 真正计算的是CPU,且PS2没硬体光源,要算光源及其他特效就得牺牲多边形的性能, 把资源拿来搞光源及特效,就像旺达那样,人物只能用3000个多边形来造,巨像只能用18000个多边形。 你把PS2整体计算方式都搞错了,难怪一直在说7千5百万个多边形
NAOMI2号称1000万个多边形/S,6道多源, 结果移到PS2上,人物缩水不说,连光源也缩了。 反观同为NOMI2的VR足球移到GC上, 除了材质缩了外,其余没缩,光源也同等表现。 至于寂静岭3、4要跟GC版的BIO4比光源,跟本是比不上, 你以为我没玩过寂静岭3、4吗
GC是用硬体光源,你不知道吗 所以侠盗2才能用这么多的多边形,毕竟开了不像PS2降了快一半的性能。
那么大的巨像其多边形才18000个,这还不叫缩呀!! BIO4的LEON都用了10000个,这其差异有多大呀!! 旺达为了特效缩了多少,你看不出来吗!!!
把PS2的CPU当成做"CG演算",而GPU当成做"实时运算", 这也未免太夸张了吧 难怪死抱着7500万的数据不放,不信SONY所放那6600万的实测数据
原帖由 liuyicheng 于 2008-3-28 17:57 发表 PS2那个叫三角形生成能力,不是现在讲的五边形之类。 PS2具备基本的T&L能力,但是和GC/XBOX相比,性能差距还是很大的。 就如同TNT2超级强化版与GF3和R8500的区别。但是GC的核心频率偏低。
魔王撒旦
原帖由 allensakura 于 2008-3-30 02:07 发表 原來PS2真的有T&L 我以前都以為沒有
原帖由 ... 于 2008-3-30 01:24 发表 同样的话不多,对牛弹琴无意思,为什么你不直接把数据传上来呢。看清楚一以下对话。
原帖由 ... 于 2008-3-30 01:24 发表 实时绘写依然是7千5百万,GPU那里靠过CPU,你指出来吧。 数据我都传给你了为什么不撑大你的眼睛看清楚,那里靠过CPU。 PS2的 ...
原帖由 ... 于 2008-3-30 01:24 发表 你这些数据说明什么,那里是实计算了,你真的以为一个CG演算的6千6百万就不包括你那些东西吗, 演算CG的6千6百万个多边形数据也拿来当实时了唷,有够强的你。 看来你连什么叫三次元CG座标演算性能6,600万ポリゴン/秒都还没搞懂呢。 这6千6百万用来做什么的,什么叫CG,即时演算靠谁,靠GPU还是CPU啊。小白,我都懒吊你这个傻子了,你慢慢吧。
原帖由 ... 于 2008-3-30 01:24 发表 还是你比开发人员还强,连CPU用来写实时多边形这种话都吹出来了。 PS2的EE处理实时多边形吗,以下写的是什么。还装。。。呵呵 128ビット“Emotion Engine” 三次元CG座标演算性能 6,600万ポリゴン/秒 “Graphics Synthesizer” 最大描画性能 7,500万ポリゴン/秒 什么叫三次元CG座标演算性能你知道吗。话说蠢人装13厉害,其实不要脸的人更加厉害呢 以下写什么用CPU写的吗,PS2的EE CPU有这样的处理能力。。哈哈
原帖由 sisik 于 2008-3-30 10:38 发表 这就是数据呀!!你看不懂呀!! 座标转换+透视转换: 每秒 6600 万多边型 +光源计算: 每秒 3800 万多边型 + 雾化: 每秒 3600 万多边型
7500万是PS2 GPU最大可描绘的能力,但瓶颈还是在CPU上, CPU只能做到6600万,GPU也就只能描绘到6600万。
Emotion Engine主要控制以下两类运算: 几何运算(Geometry calculations):几何变形,几何变换等。 行为/世界模拟(Behavior/World simulation):敌方AI,两个物体间的磨擦,模拟生成海浪的高度等。 其他功能(Misc. functions): 程序控制,管理等。 CPU/FPU/VU0与VU1/GS的协同工作方式 即使是PS2的设计者们限定了各部件的功能,其整体设计还是富有弹性的。你可以自由地在工作组之间分配程序的运行。比如说,CPU/FPU/VU0工作组正在生成display list,同时VU1在与之并行地进行图形几何处理,两者可同时将display list送入GIF。 或者,换一种方式,将CPU/FPU/VU0工作组作为VU1的前端处理器。CPU和VU0执行程序代码并从主存中读取数据,生成的虚拟世界信息交与VU1,并由VU1转化为display list。 这种弹性为游戏开发者提供了最大的便利,使之能够从容地设计3D场景的生成与渲染过程,以产生各种各样的特殊程序效果。 你引的网址这裹已清楚说明ps2 CPU与GPU的关系,你看都不看吗!!
三次元CG座标演算性能不是指算CG动画,CG动画通常是用曲面而非多边形来构成, 那三次元CG是夸饰法,你还真以为CG动画是CPU负责,而即时演算靠GPU负责呀!!
CPU已写座标演算最大是6600万多边形/S,代表3D处理的性能; GPU已写最大描画性能,都说了是描画而非演算,代表GPU负责颢示而已, 实际演算工作在CPU。 你引的文章明明讲得很清楚,你为何不看呢?? 你连PS2怎么工作都不知道,连自己引的文也不看,只会拿一些你自己也不懂得名词来硬凹, 这种水准还有脸骂人,请问你的家庭教育到那去了