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元始天尊
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魔头
原帖由 FXCarl 于 2007-10-22 12:47 发表 这样讨论才有意思 1.MSAA的算法的确可能是暴力的,但是貌似NV的人说不是暴力的。 MSAA的方式是从周围像素取色彩混合(CSAA还会做加权)在一个多边形内部,光栅化没有疑义的时候,就没有做AA必要,否则会模糊画面。 2. 这个问题很微妙了,MSAA和HDR本身不会存在冲突,这个从理论上来说就是成立的。因为HDR不过是个概念,时髦的实现是用RGBE格式ToneMapping得到最终结果。这个地方我承认我前面就说错了…… 3.加速度图……这个东西我说的很模糊,实际上有些地方不翻书想不起来,按照大致原理随便说的,开销是差不多的。具体的模样可以查看KillZone2的PPT,算法Capcom的DX10 LP 的相关PPT里似乎说过。 4.想让计算有意义其实不难,但是数字会更恐怖的。DepthPass可以用MRT,不需要额外顶点计算。Shadow算法貌似是ShadowMap,要把所有多边形都要变换到灯的视空间去,翻一倍开销。 最后计算一下优化问题,目前的裁剪算法都是针对场景,对车辆这种东西都没有什么用……而且前提还是裁剪是在CPU做。别说用GPU的遮挡查询,要是那样,不还是要GPU把顶点操作一遍? 所以我也提到了,优化的话,貌似也只有LOD一条路,稍微远点就把车内全部删除掉。可要是这样说的话,全车全20W面不也是空话了么。 在数学里,推翻一个定理的做法只需要一个反例。我只要可以提出一种情况超过了RSX的处理能力,是不是应该就可以证明不可能有 20W面16车 同屏了呢? 16BitNormalMap的用处请查阅ATi的Carpaint技术文献,法线图只是法线扰动。不仅可以制造细节,也可以平滑表面,不同用法而已。因为车辆表面可能是高次曲面,直接用法线线性平滑产生的表面是肯定体积走样的,需要用法线图来纠正。如果用一般每轴 8bit 整数的法线,还外加压缩,最小法线偏角接近1度……是不能满足高光滑度表面的需要的……我没有做过亲身实验(等用空补上),但是我觉得ATi的说法是有道理的。
侠客
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-21 13:24:00 发表 为什么1080p的1080是指垂直分辨率而不是水平呢?为什么不叫1920p呢?因为垂直分辨率才是影响视 觉的关键,GT5P在垂直分辨率上达到了1080,没有缩水,而HALO3在垂直分辨率上缩水,只有640。
小黑屋
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-22 15:06 发表 业内咋知道VS一定是RSX做的呢?
天外飞仙
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-10-22 15:31 发表 记得爱因斯坦问过某湿如何解释“CELL辅助RSX...”如何就CELL+RSX>G80,不了了之。
真剣勝負
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混世魔头
禁止访问
原帖由 谁家那个小那谁 于 2007-10-21 21:01 发表 可是GT5一直就宣称原生1080P :D
原帖由 张国志老师 于 2007-10-22 16:48 发表 GT5已经出了?