» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

苦难的普罗米修斯以及迷题和线索

引用:
原帖由 xat 于 2007-6-6 20:08 发表


这就是我的问题所在。
我凭什么认为当前的目的是杀死普罗米修斯呢?

我进山洞是去搞定泰风,现在我只搞瞎了他一只眼睛,我有什么理由中途放弃而去让一个和我切身利益并无关系的人解脱呢?
玩家的最终目的是追杀宙斯,当前目的是过泰风这关,或者说是解救被压在其身下的飞马。中途杀死普罗米修斯同我所有的目的之间并没有任何的关系。

在我离他一尺之遥时,我用可以伸展的雅典娜之刃伤不了他,我如何让自己相信,我手中拿到的这把弓箭最大的用途是用来杀死小普的呢?
大家都玩了那么多年游戏了,不要那么较真好不好,目前没办法搞定的东西,那下面肯定要拿可以起作用的道具过来搞…………

游戏中无论是NPC还是背景声音或是屏幕下的hint外加一个大特写都明指要你弄死普罗米修斯,你把他吊在那边半死不死的比以前还痛苦不就失去意义了么…………前面那半分钟剧情只是为了满足玩家折磨NPC的变态欲望么?


TOP

第一次遇到的时候也胡蹦了半天,最后实在没办法只能悻悻离开了…………



TOP

我是来喊口号的,解谜zelda最高。


TOP

引用:
原帖由 veryend 于 2007-6-6 21:41 发表


大家都玩了那么多年游戏了,不要那么较真好不好,目前没办法搞定的东西,那下面肯定要拿可以起作用的道具过来搞…………

游戏中无论是NPC还是背景声音或是屏幕下的hint外加一个大特写都明指要你弄死普罗 ...
我的出发点是思考如何能够制作出更好引导玩家的迷题。
普罗米修斯的迷题是一个例子。
解迷的过程和游戏的目的衔接薄弱,同时有一段没有变化的回溯。
这些都是一个优秀的迷题所需要避免的。

但是好多人都要告诉我,这是一个好的迷题,而且已经足够好了。理由就是我没卡。
但这并不能说明这里的迷题没有可以提升的空间。

对于你所说的“目前没办法搞定的东西”,我的疑惑就在于既然你可以继续往前走,为什么你就认定这是一个需要搞定的东西呢?
尽管你没有被困住,但你预见到我杀了普罗米修斯就可以打开一条新路了么?

游戏里出来一个谜题,一棵树上有一个补充体力的苹果,你用石头把它打下来了,补到了体力。而且,嘿,还正好掉下来一把过关关键的钥匙。
或者,你在打苹果之前就看到了这把钥匙,然后你打下了苹果,并且让钥匙落了下来。

这两者带给玩家的感受和迷题本身的品质是有极大的区别的。

TOP

当时玩这个游戏的时候没有卡过,但经LZ这么一分析,感觉这个谜题的设计确实是有待商榷的,让玩家绕一段远路回来的理由并不明显和充分。
我接下来要说的可能与这个谜题没有太大的关系,但是也许是GOW的独特风格以及传统。gamespot对于GOW_II的review里有这么一段:“
God of War II is much more about the journey, the mythos, and the desire to just kill anything that comes within a step of your path.”
当时读到这句话的时候已经通了GOW_II,再联想起GOW_I和GOW_II的一些谜题设计,似乎从1代开始,克里托斯遇见的所有配角几乎都死了,某些配角甚至成为了他解谜的工具,玩家要做的就是找出合理的方法干掉他们。而设计者要做的就是提供足以诱使玩家发现关于这些线索的提示并将其合理的表达出来。
感觉这个谜题的设计与1代里用刚从宙斯那里得到的闪电魔法将一个死把着机关的小卒子干掉的谜题有点类似,
相同点是:都是使用远距离的攻击魔法攻击NPC来达到解密的目的
不同点是:小卒子的谜题发生在获得闪电魔法之后,而普罗米修斯的发生在获得弓箭魔法之前,并且普罗米修斯的谜题远比前者要复杂得多,从而使整个关卡的流程很长,足以使玩家忽略了普罗米修斯的存在。如果把顺序颠倒一下,先获得了弓箭的魔法然后再遇到普罗米修斯,这样一来既避免了无谓的来回过程,又使这两个关键点(遇见普罗米修斯和获得弓箭魔法)能够更容易被玩家结合到一起。

[ 本帖最后由 blade0618 于 2007-6-6 23:48 编辑 ]

TOP

我还没爆机,但弓射普罗米修斯和流水运尸体都很自然的过了,没觉得有什么问题。

普罗米修斯上上下下用刀弄不掉链子,就继续前进,回来时手上多把弓,自然就射链子了。

喷火弹的洞稍微停留了一下,那块头像看上去是能破坏的,用弓射不掉,也就继续前进,打掉三头狗后,出门就用了反弹技,后来又回到这里,当然知道应该怎么做了。

流水运尸体,一个门能跳进去,但尸体杠不出来,另一个门里没东西,也没栅栏,还莫明其妙多一条环形河,不运尸体也没别的用了。

反正游戏设计师安排的任何一个能利用的物件或平台,肯定有它的存在原因,多琢磨一下试一试就知道了。


战神还算是比较单线的游戏,视点转变很容易让人知道应该往什么地方去。,基本上没有找路的麻烦。

TOP

我觉得单线的3d动作冒险类《战神2》已经做到头了,将来在ps3上不希望看到仅仅是画面加强版,而是有革命性的改变。

如同mgs系列的改变。

反例就是《古墓丽影》,1代是精典,后来就全都吃老本,换汤不换药。

TOP

第一次玩到这里的确感觉有些牵强

怎么就遇到了这家伙吊在这里

我今天运气不错啊

倒是之后拿弓的时候卡了半天

非得把石头打碎才能继续下去

感觉GOW2和GOW最大的差距在于迷题的精妙程度

2很多地方完全是为了解迷而解迷

而1代则大气很多

进入神庙之后行云流水般的探索乐趣让这个场景绝对可以入殿堂级

TOP

真可惜..没玩过GOW2..1都没通

TOP

这里当初我也有些迷茫。既然在高台上能够把束缚普罗米修斯的链子打断使他掉下去,为什么下去后就打不断了呢(一般玩家都会跳上火堆去砍两下链子的)。。。。。。我觉得简单点的做法是,在一开始使用剧情的方式(不是让玩家砍链子)让普罗米修斯掉自己掉下去,然后在拴住普罗米修斯的链子上面加一个提示,比如“一般武器不能击断该锁链”,然后玩家就知道要回来才能帮助普罗米修斯解脱了。
或者,干脆击断锁链让普罗米修斯超脱,干嘛非要和Typhon’s Rage这个技能联系起来呢?

TOP

我到时觉得流水那里比较难搞
我是看攻略过的

其实有时候很无奈就是很多地方必须看攻略才能获得隐藏的宝物。。比如波斯王子2就最离谱
第一次我爆机的时候不看攻略,后来才发现所谓的完美结局要拿起全部hp上限
就很无奈的重打一次,不漏过任何一个隐藏点

我的感觉就是逼人看攻略。。。

相比gow算好了,起码上限道具足够有余,正常流程漏过一些可以无视

TOP

这里还好,倒是后来在大陆下面堆石头开始不得其意
楼主似乎喜欢线性谜题,另外在这里你兜来兜去发现还是回到老地方的时候就应该明白了

TOP

嗯。。。我作为act玩家的直觉就是获得什么新能力道具
短期内必然会用一用来到达新的区域

所以lz说的这里很自然就过了

当然这里 是有更好的处理方式来引导玩家

TOP

:D  真的是同感啊  GOW2好几个地方觉得很莫名其妙的,逼得没办法 我看了几次功略,哎!确实和以前爽快的打完GOW1差别很大啊!

      跟大家一样,一开始看到喷火的头像也觉得奇怪;小谱这里我一开始也是砍了几下铁链,后来出来以后因为看到一个特写镜头吧(印象中如此),才用弓试了一下。

      另外,有个地方需要用刀勾住上面吊环跳3次,最后需要旋转起飞到出口平台的地方(中间还要在水下走一段)不知道大家有没印象,因为这房间的形状是个“凹”字型,挂在吊环上转的时候很容易晕啊。当然,这个关卡的目的很明确,但提供的方向性个人觉得差了一点。如果能在最后需要旋转的视角中,背景加入方向性提示的图素(比如一个图案之类的)就更好了。

      我现在是卡在一个也是先需要勾住吊环跳跃,然后来到一个平台,和几个杂兵打完,看到对面有棵老树,身旁有个时间停止的塑像。我通过拉老树藤打开前进的路,然后利用时间停止走过这条打开的路,然后就不知道怎么走了。尝试过往回走到上面说的吊环跳跃的地方,但又无法再往前跳(对面距离太远)。

TOP

引用:
原帖由 xat 于 2007-6-6 22:29 发表


我的出发点是思考如何能够制作出更好引导玩家的迷题。
普罗米修斯的迷题是一个例子。
解迷的过程和游戏的目的衔接薄弱,同时有一段没有变化的回溯。
这些都是一个优秀的迷题所需要避免的。

但是好多人都要告诉我,这是一个好的迷题,而且已经足够好了。理由就是我没卡。
但这并不能说明这里的迷题没有可以提升的空间。

对于你所说的“目前没办法搞定的东西”,我的疑惑就在于既然你可以继续往前走,为什么你就认定这是一个需要搞定的东西呢?
尽管你没有被困住,但你预见到我杀了普罗米修斯就可以打开一条新路了么?

游戏里出来一个谜题,一棵树上有一个补充体力的苹果,你用石头把它打下来了,补到了体力。而且,嘿,还正好掉下来一把过关关键的钥匙。
或者,你在打苹果之前就看到了这把钥匙,然后你打下了苹果,并且让钥匙落了下来。

这两者带给玩家的感受和迷题本身的品质是有极大的区别的。
嗯,你這麼一說我就知道你為啥會卡在這兒了。

因爲你把這裡當成一個謎題而不是一個劇情,我在過這裡的時候完全沒有把它當成迷題來處理。

迷題的話,玩家如果在當前場景找不到解決方法就很可能就此放棄對此問題的思考。但是要以劇情方式來記憶的話,拿到弓之後回來是必然的。事實上在很多遊戲中都有同樣的模式,這就是我為什麼這是一個需要搞定的東西,因為這是個劇情。

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博