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[专题讨论] 玩PSV版375M了100多小时,感叹这游戏做的还蛮好(V版港中1.02补丁已出)

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原帖由 lyt777 于 2014-1-4 11:44 发表


修罗名字可能是我记错了,但事情绝对是真的,我那基友现在还在TG…………
我的PS2一直接着线,我的记忆卡也都是能用的,我要玩无双以前的作品随时可玩,我现在亲手打出的结果反倒不如你的记忆准确?


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原帖由 倚天奸剑 于 2014-1-4 11:47 发表

352M,353M满级角色什么时候敌将一个无双打死过?你到底是没玩过还是失忆了?
BASARA一代的时候武将是木头?你到底玩过没有?
不是我要跟木头较劲,是我不喜欢砍木头但游戏非要塞根木头给我。现在看来你是喜欢砍 ...
哎我说你这思路喂……你看LZ有纠结这事儿没?不是刷的很开心吗?

而且BASARA关底BOSS或者本多之类的变态也就算了,普通武将哪个不是等着被你砍?说回砍木头,352和353开了斗气的武将把他打浮空连护卫兵一起打死可能都得半天,这也能叫好么?



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你觉得被敌人一下子就打死那叫难,你觉得砍敌人砍半天砍不死那叫难,你觉得本阵NPC老是拖后腿那叫难……
我觉得敌人活跃需要你随时攻防转换和走位那叫难,敌人砍我十刀我死我砍十刀敌人死我能接受,但我不喜欢敌人砍我两刀我死我砍敌人两刀敌人死,我更不喜欢我打得好好的结果系统硬让总大将死了结果判我输
我们诉求点不同,所以这个说不到一处,我也没打算要说服有你这样诉求点的人


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说实话,无双到底要怎么做?换位思考一下,你是制作人,你能做的更好吗?
现在游戏越做越华丽,同屏人越来越多,就算把原封不动把352复刻了到底多少人会去玩它?比如说当年我玩了20遍的MGS2,现在复刻了,我觉得这游戏我接受不了,玩不来,游戏方式太过时了。
其实z52hd画面不算华丽,很朴素,与352强不了多少,白板武将去玩困难难度与352m的感觉几乎一致,我还是玩的没357m爽。
352m我个人感觉好玩也是补脑太严重,其实在当时我真没觉得352有mgs好玩,游戏难度也具体表现在弓箭兵和被将群围殴上面,虽然后面无双弓箭兵威力等于无,但是将群围殴基本没变。

352m的游戏画面朴素,这有利于玩家看清敌将攻防节奏,也能很好把握自己的行动节奏,这在357m中很难做到,基本上特效满天飞,人多的判断不了形势,导致糊里糊涂被秒,真的,很多时候自己打着打着都找不到人在哪了。
352这点好多了,基本上自己把握节奏,但是被围殴时,基本上也与后来357m一样,也靠无双解围。真枪实弹的干真与任何无双无缘,无双历来不是个硬派游戏,完全不需操作技巧。
玩家追求的也不是类似拳王98,街霸3RD或者spikeout那样的连招爽快感,而且追求一种极限生存脱围的成就感。
感觉无双现在越来越像diablo了,如果把视角拉远变斜45度,我觉得刷的感觉更强烈,可惜koei又做不出类似diablo2的那种装备技能数值上的严谨微调。

[ 本帖最后由 Spikeout 于 2014-1-4 12:22 编辑 ]

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其实我也理解为什么光荣现在会把敌将做成木桩,绝对是有意为之
现在的无双游戏是这样的:
开场,剧情很燃!
我方角色出场,很燃!
上了战场,随便动动手就砍了100多,很燃!
遇到敌方名将出场了!哇,是关羽!名将啊!
然后关羽和我的角色来一段剧情动画开打,打得那叫一个精彩
然后两人说了一大通英雄的话,燃!
镜头无缝连接转过来,轮到我亲手打了!我随便按按方块三角(甚至只按方块都可以),关羽假模假式地防了几下,防不住了,中招了!
我继续按键,各种华丽的连招都打出来了,手感真好啊,真爽啊~~忽然我发现自己竟然打出了旋风连击!我太牛了!(对不起,我不知道那是因为我砍掉了蓝色晶体变成的自动连击)不不不,这肯定是我自己按出来的绝招!
我一直按啊一直按,关羽终于被砍死了!哈哈,原来如此神勇的关羽在我面前竟然连还手之力也没有!我真厉害啊,我会打连招了!

如果是以前的无双(352之类):
一点不燃的剧情,傻得掉渣的出场
我上了战场,遇到了名将关羽
好,我砍!咦?砍了几下居然关羽全部防住了,我再砍……靠,关羽怎么还手了!靠,为什么我打不到关羽而关羽却老是打我!靠,什么手感、这么僵硬!这破游戏,一点都不爽快,不玩了!

有人喜欢第一种,一点都不奇怪,呵呵……
本帖最近评分记录

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原帖由 Spikeout 于 2014-1-4 12:20 发表
说实话,无双到底要怎么做?换位思考一下,你是制作人,你能做的更好吗?
现在游戏越做越华丽,同屏人越来越多,就算把原封不动把352复刻了到底多少人会去玩它?比如说当年我玩了20遍的MGS2,现在复刻了,我觉得这游 ...
以前同屏20人,其中10个人出手打我,现在同屏100人,我还是只要求10个人打我可不可以,为什么现在变成了只有1、2个人打我?
我现在招数丰富了、操作顺滑了、能做的事情比以前多多了,我不要求敌人也像我这么厉害,只要求他们保持以前的活跃程度能陪我玩个开心,可不可以?为什么非要把他们都变成木头?

说白了,按照现在的系统,保留原来一些好的设定,只会让游戏更好玩,为什么要改掉?
你自己发帖也说了,现在的设计里有很多是让你打着不痛快的

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原帖由 Spikeout 于 2014-1-4 12:20 发表
说实话,无双到底要怎么做?换位思考一下,你是制作人,你能做的更好吗?
现在游戏越做越华丽,同屏人越来越多,就算把原封不动把352复刻了到底多少人会去玩它?比如说当年我玩了20遍的MGS2,现在复刻了,我觉得这游 ...
斜45度视点有的,请玩大蛇2U的无限模式

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原帖由 Spikeout 于 2014-1-4 12:20 发表
说实话,无双到底要怎么做?换位思考一下,你是制作人,你能做的更好吗?
现在游戏越做越华丽,同屏人越来越多,就算把原封不动把352复刻了到底多少人会去玩它?比如说当年我玩了20遍的MGS2,现在复刻了,我觉得这游 ...
352的优点是敌将活跃,会攻会防,缺点就是红血无双大法可以解决一切
我觉得后续无双作品应该继承并发扬这个优点,改掉红血无双大法这个缺点,提高技术性才好
而现在恰恰相反,把敌将变成木桩,却把无双的威力搞得更夸张(觉醒无双),使得游戏完全无脑
同样是KT社的作品,我只要求无双的敌将能像忍龙2西格玛里简单难度的幻心,以及红叶关卡的那两个BOSS一样,我就满足了
这论坛的里的人绝对都会说那很简单,是啊,很简单,我只要这么简单,只是希望敌人活跃点能陪我玩得开心,这要求有什么过分呢?

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哦?有这么好
上一款psv的三国无双可以把我恶心了够呛!!!

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其实你的要求已经过分了,无双嘛,就是玩群殴,正常情况下,如果无双出现单个武将与两三个小兵,基本上100%搞定,问题是如果出现忍龙2关卡的n个复数武将围殴,你还打得爽吗?当然你有觉醒,你若追求平等的话,敌将也会发觉醒,这该怎么玩?

可以参照无双2前身spikeout,敌人很活跃,杂兵都会时不时操你,但是那同屏单打最多才8人吧,换作无双同屏几十人,每人都要完成使命都戳你一下,你能玩吗?还有spk最后剧院三boss混战,估计极少人能过吧,其实这boss单个智商很弱,绝对不如忍龙2的boss。

我玩吕布30级玩困难难度,强烈感觉这游戏做的好,真没觉得不如352好玩

还是一句话不是无双做不好,而是附加东西太多了,数值微调没搞好,导致既无爽快感又无刺激感。

很多人总是寄希望于玩家自律来增强游戏性,这种东西不是玩家来背负的,而是要官方来约束,玩家只会追求最高最强!

我宁愿官方出dlc来限制我的等级也不愿自律来削弱自己来之不易的能力

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原帖由 @lyt777  于 2014-1-4 11:44 发表
修罗名字可能是我记错了,但事情绝对是真的,我那基友现在还在TG…………
352M不存在满级角色被一招秒的情况,也不存在最强难度一次秒掉2个以上敌将的情况。双方基本都是公平对决。

353M确实可能被秒,比如十常侍之战我就遇到过,但那应该是BUG。当然虎牢关三兄弟打得你落不了地被秒这种不算。

在大蛇出来前,无双系列要把满级角色砍死之前,至少会先让角色红血,给玩家留出放无双救场的机会。大蛇一来,没这个机会了,于是只能不让敌将出手,只能秒敌将,而且是一次性秒N个。

于是,以往是你砍我我砍你,来回数合决胜负;现在成了你秒我我秒你,一合定胜负。就算是射击游戏,也没人喜欢一个保险灭掉BOSS的打法吧

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以前没玩353m后面的无双体会不到秒人,玩了z52m才基本体会秒人的感觉了。
玩357m更是把秒人发挥的淋漓尽致,究极难度下,出了虎牢关吕布外,基本上任何武将都会在满级吕布最强武器易武后的BUF中被秒杀。
这易武到底是个啥玩意儿?瞬间攻击力暴增三倍不止,攻击速度上升2倍以上,而且还带敌将气绝效果,更可以无限次循环使用,这设定是哪个SB想出来的?

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大蛇PSV是垃圾用无双NEXT的引擎做得,敌人和武将都小的要命,根本看不清楚,还打什么。我为了那4CD买了一个PSV盒子版,结果玩了一会就封盘了。高达无双不知道怎么样

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其实我个人以为,制作人现在的制作中心出现了问题,剧情什么的根本不应该是重点关注对象。就三国这点破事儿,在不是戏说的情况下,不能指望着写出什么让人耳目一新的东西。玩家们实际上都是带着已经被剧透的前提下玩这个。
说来惭愧,我个人接触无双系列算是比较晚的,第一款玩到的无双是353,还是在05年其登录电脑后才玩上的(那时我还没有主机)。也因为此,这第一款作品给我的印象特别深,我到现在仍能清楚地把其与近些年的无双作品作一下对比。(我个人没玩过352,352m以及353m,因此这里的对比基本上都是用353和354及其以后的作品进行的。各位朋友就当这是一个非核心玩家发的一些杂音就好。)
先谈谈视听效果方面的。
1:353的画面风格偏写实一些,不管是景物,建筑,还是人物模型,用的色彩都较为厚重。而从354开始,画面就变得很鲜艳,对比度强烈,偏卡通一些了。当然画面风格这个东西跟个人喜好有关,也不好多说。
2:353的音效声音很大,不管是砍人、被砍,摔倒接触地面时的声音,还是放无双时附加的特殊音效,都给人比较直接爽快的感觉。(尤其是放真无双时的音效,很过瘾,虽然由于系统本身的原因威力反而较普通无双下降了)而354和355的音效很小,而且普遍地味,玩家们诟病最多的“砍人像砍纸”之类的感觉,其原因就是这个。在356、357中情况有所好转。
然后是系统方面,这方面在游玩的过程中,尤其是时间长了有个比较全面的整体印象之后,对比差特别明显。
353的最高难度是困难。在此难度下,敌人的攻击力没有多大提高,但是攻防意识大幅度加强。在人群中受到连续攻击的频率大幅增加,经常这个小兵一套连续技还没打完另一个小兵又上了,玩家的血条掉的幅度不大,但是掉的频率很快。在人群中放一个无双,身边处于摆架势状态的敌人,不管是小兵还是敌将,大部分会理所当然似地防御。更不要说试图发动JC了,90%的几率会被一群人的跳斩打下来。在这种情况下,我的心态是:频繁的挨打不算什么,把小兵和敌将扫清之后的成就感是溢于言表的。一言蔽之,就是战斗强度大,敌我的互动(也就是打人与被打)大幅增加。
而从354开始,高难度下敌我基本上就是互秒流了。敌人的攻击意识没有明显的上升,但是攻击力却有了飞跃性的提高,这种情况下我的心态则是:一边在猛烈地攻击敌人,一边在祈祷旁边的小兵安安静静地看热闹就好,不要一时兴起敲我一下。用一句话说,就是简单粗暴的やる、またはやられる。对比前后两种明显不同的心态,我个人是喜欢前者的。
356和357两作我都没有彻底玩通,都仅仅把蜀传通了就不想玩了。356我玩的PS3版,357则玩的360版。360版357的拖慢和劣化画质就不用多说了,好像就是从356开始,无双就变成了常时非60帧,这可能也是我不太喜欢近些年的无双的原因之一了。

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引用:
原帖由 rockoma 于 2014-1-4 16:48 发表
其实我个人以为,制作人现在的制作中心出现了问题,剧情什么的根本不应该是重点关注对象。就三国这点破事儿,在不是戏说的情况下,不能指望着写出什么让人耳目一新的东西。玩家们实际上都是带着已经被剧透的前提下玩 ...
常时60帧?你一定在开玩笑,主机版无双从来没有哪一代达到了这个目标。

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