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游戏业界综合讨论区
» 话说算HALO3分辨率的那种算法,具体是怎么分析的?
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话说算HALO3分辨率的那种算法,具体是怎么分析的?
卖哥
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发表于 2007-9-28 22:20
只看该作者
抗锯齿方法有很多种,但是基本的原理都是去增加像素的采样率。
抗锯齿不会改变锯齿的数目,但是能让锯齿变得不显眼。
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发表于 2007-9-28 22:37
只看该作者
我认为反锯齿嘛,就是下面这样:
九像素格: /现实轮廓 ○过渡色像素 ■像素
┌───┐┌───┐┌───┐
│ /││ ■││ ○■│
│ / ││ ■ ││○■○│
│/ ││■ ││■○ │
└───┘└───┘└───┘
真实世界 没开反锯齿 开反锯齿
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发表于 2007-9-28 23:11
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有点明白了,继续数锯齿去。。。
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发表于 2007-9-29 14:18
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开不开反锯齿 都可以 用过计算halo3的那个方法算出 原生分辨率
那个算法是很对的 也是很简单的一种方法
就是 如果你的原生分辨率为100(不管开不开反锯齿,因为即时开了反锯齿 最后输出的原生分辨率也是100) 放大到1000 后 在液晶点对点显示器上 原来的一个点在显示器上就是占用的10个点
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