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[其他] 我来说说,为什么我觉得魂like不好玩。

按照FAMI对于日式游戏的评分29显然不及格

我觉得给9分那个编辑有句话很能说明问题

作为RPG来说本作难度颇高

那作为ACT来说是不是选择不玩也无可厚非


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引用:
原帖由 zero3rd 于 2017-6-23 18:55 发表
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魂系列在手感上唯一差的是棍棒的打击感,锐器没什么问题。拿系列进化来说,血源是目前系列的最高成就,相较魂系列而言已经有了极大进化。这对游戏已经极大成熟的现时代而言已经难能 ...
我觉得你指的这些都是表面的体现形式

传统日式动作游戏更追求系统的变化以及玩家对于操作细节的把握

而欧美网游则是采用套路以及画面表现

FROMSOFT作为一家日式游戏开发商

也能做出御伽以及忍者之刃这种纯日系动作游戏

你觉得他往欧美网游风格靠不是刻意为之吗

稍微往本来风格改一改不就出个血缘诅咒了



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2017年了还有人拿fami通这种被MC/GR除名的媒体评分来说事。。


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那无双版主   以前在无双区我也经常发帖探讨  总觉得你跟我的游戏爱好是比较接近的  但是这边在魂上却有很不同的见解    其实很正常   当初我刚接触血源的时候也是很大反感  路错综复杂 关卡到处充满恶意  曾经打了几个boss后放弃  后来实在没游戏了静下心慢慢玩了下去  结果一发不可收拾  慢慢喜欢上了这个系列  后来直接通魂2  目前魂3攻略中  其实关键还是要静心+耐心  你就会慢慢体会到这个系列的魅力    说实话仁王从试玩版开始就相当期待  觉得这是魂+无双+动作游戏的精华   但是2周目3周目了就觉得仁王的游戏核心还是不能跟魂比  说到底就是个刷子游戏  充斥了无双组后期秒来秒去的核心理念  跟魂还是差不少火候

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可能由于职业原因我对游戏要求比较主观

比较在意一款游戏开发动机以及目标用户

所以对于仁王我跟你的看法基本是一致的

一周目通了全部任务后就封盘了DLC也没买

之后还刻意去直播过352M以及353M甚至忍黑

无双区已经关了所以去别的地方码了一些字

试图在当时半屏幕仁王的版面找一些空间

发现无双这两作耐玩度真不是吹的

即使抱着刷刷的玩法也不容易腻

可以说是在割草跟刷之间平衡的不错的作品

光荣之所以把仁王做成魂like也是时机决定

全当给358挣点奶粉钱的试验作品吧

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352和353m的无双应该是和鬼泣 鬼武者  忍龙一样归类于动作游戏的   魂系列的定位怎么说呢  是硬派动作+rpg  但又有别于传统的arpg  既然有rpg的成分  就需要玩家有一定的耐心和钻研精神   35系列系统上.相对简单多了  但是魂类你要多研究下武器 盾牌 装备  找到适合的东西去打不同的敌人就会事半功倍   魂的特色在于对未知区域的探索渴望和对阴险机关暗算的恐惧心理的矛盾结合  使得玩家经常一步三回头  甚至于到了一个新区域有不敢往下走的畏惧  而有别于传统动作游戏一路硬肛的风格.  杂兵的设计上  魂也有突破  传统动作游戏的杂兵一般打不死玩家  只是作为玩家积累各种槽或者赶路途中的调味品  魂却不同  任何一个杂兵都有秒主角的能耐  所以必须让玩家摒弃以往动作游戏的精神懈怠  保持专注的对待每一个敌人……说实话  你耐心玩下去就会体会到这些的   我一直觉得无双当年的成功在于让玩家在半小时左右的时间可以体会一场激烈且挑战颇高的战斗  基本上能随时拿起随时放下  对于当时从fc时代开始的玩家在20多岁游戏时间碎片化的年代也能体会游戏魅力的一种极佳的处理方式………用快餐硬派动作游戏形容比较合适  但是魂确不是一个快餐游戏  所以不能以相同的心态来体会

本帖最后由 上海knight 于 2017-6-23 20:18 通过手机版编辑

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有些人老把割草挂嘴上,真限制一些条件让他们去割还真不见得割的好被草吊打,别人不喊割草的倒是继续玩的轻松愉快

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原帖由 上海knight 于 2017-6-23 20:15 发表
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352和353m的无双应该是和鬼泣 鬼武者  忍龙一样归类于动作游戏的   魂系列的定位怎么说呢  是硬派动作+rpg  但又有别于传统的arpg  既然有rpg的成分  就需要玩家有一定的耐 ...
你讲的这种探索感无论是银河战士还是恶魔城早就营造过了

只是步入3D时代之后一个搞成了第一人称一个交给欧洲组做成了战神like

至于杂兵BOSS化也明显是反传统的套路有点格斗游戏思路了已经

但不幸的是只是体现在数量与数值上本质跟354以后无双的高难度是一样的

我有一个对日本文化毫无兴趣的老友这次通过玩仁王都打算明年去京都旅游下

说明仁王也突破了游戏本身而试图通过历史叙事打到吸引新玩家的目的

所以像我这种对西方魔幻风格毫无兴趣的人是无论如何不会浪费时间探索那些地图的

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原帖由 @bushsq001  于 2017-6-23 18:26 发表
从没觉得这游戏体验跟恶魔城有啥联系

美术风格游戏设定是典型的欧美魔幻网游风格

而恶魔城还是传统的日式个人英雄主义单机冒险

开发过程或许借鉴了很多恶魔城地图设计但味道完全不一样

所以fami一开始毫不留情的低分说明了口味
喷了,你tm玩了魂几分钟的魂就敢跳出来给这个游戏下定义了?

但凡玩过魂1和恶魔城的都会很大程度上认为魂就是恶魔城的3D化精神续作。

你这种永远在大平地上割草的农民能有什么见识,爆笑。

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原帖由 @3bs  于 2017-6-23 21:10 发表
有些人老把割草挂嘴上,真限制一些条件让他们去割还真不见得割的好被草吊打,别人不喊割草的倒是继续玩的轻松愉快
限制条件?你先能不限制条件玩好魂再说。

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原帖由 @bushsq001  于 2017-6-23 18:57 发表
按照FAMI对于日式游戏的评分29显然不及格

我觉得给9分那个编辑有句话很能说明问题

作为RPG来说本作难度颇高

那作为ACT来说是不是选择不玩也无可厚非
fami通给的这个评分都被视为日本人的黑历史了你个sb还能拿出来佐证你的鬼话?

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原帖由 @bushsq001  于 2017-6-23 19:20 发表
可能由于职业原因我对游戏要求比较主观

比较在意一款游戏开发动机以及目标用户

所以对于仁王我跟你的看法基本是一致的

一周目通了全部任务后就封盘了DLC也没买

之后还刻意去直播过352M以及353M甚至忍黑

无双区已经关了所以去别的地方码了一些字

试图在当时半屏幕仁王的版面找一些空间

发现无双这两作耐玩度真不是吹的

即使抱着刷刷的玩法也不容易腻

可以说是在割草跟刷之间平衡的不错的作品

光荣之所以把仁王做成魂like也是时机决定

全当给358挣点奶粉钱的试验作品吧
大平地上野草那是春风吹又生,一个没见识的绿教老农民割一辈子也割不完,对你来说当然耐玩度满点。

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我作为一个恶魔城7作党,3D恶魔城也一路玩下来(N64的不谈),确实觉得魂系列和恶魔城有相当高的相似度,只不过有人觉得恶魔城的特点是桃心、蜡烛、鞭子,有人觉得是探索、武器装备、隐藏房间和新场景的标题字,所以对相似度这个概念上有认知差别。我和不同年龄,不同类型恶魔城的粉丝都聊过魂,认同与否的差别无外乎就是上面提到的两种,这都是可以接受的。
但帖子里bushsq001不认同的理由是“魂系列采用的典型欧美网游冷兵器模组连给割草无双提鞋都不配”,“恶魔城每作挥鞭打击挥舞不同武器包括副武器魔法系统都不断更新”,这其实就是“胡说八道”。
恶魔城动作确实每作都有进化,而且很细腻,这非常棒,但是魂也是这样,魂也一直有进化有调整,而且非常棒。魂的动作手感完全是东方人的设计,写实的类型,和欧美一点关系都没有,而且写实就代表欧美、浮夸就代表东方?哪个王八蛋这么规定过?所以这bushsq001就是胡说八道,不仅带着偏见,而且他没玩过魂,起码没完整玩过。
这个帖子从一开始关注到现在,一直是吃瓜看戏的心态,现在真觉得那位被众人喷的bushsq001狗屁不通,一直在吹嘘自己工作和游戏相关,但一点都看不出专业游戏人的素养,甚至连创意工作者所应该具备的审美都没有,连不同类型作品的分析能力都不具备,更不必说多元化的艺术、美术作品的鉴赏能力了,只能接受自己眼巴前那一小撮歪脖树,却看不见整片森林。
不才,我是做创意工作的,而且是和ACG相关的,还好我所工作生活的圈子里没有这种人,这种人真是行业的悲哀……
本帖最近评分记录
  • ZTX 激骚 +1 我很赞同 2017-6-24 21:03

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引用:
原帖由 ikarus银 于 2017-6-24 11:23 发表
我作为一个恶魔城7作党,3D恶魔城也一路玩下来(N64的不谈),确实觉得魂系列和恶魔城有相当高的相似度,只不过有人觉得恶魔城的特点是桃心、蜡烛、鞭子,有人觉得是探索、武器装备、隐藏房间和新场景的标题字,所以 ...
恶魔城真心没法拿来和魂系列比……

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引用:
原帖由 kara 于 2017-6-24 10:20 发表
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限制条件?你先能不限制条件玩好魂再说。
喷了,玩个照抄攻略就能随便过的回合制游戏还玩出优越感了。

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