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[业评] 竞选随想(本帖无名氏战神谢绝入内)

竞选随想


        为何挑竞选为题?
文章来这么个标题,很容易让人怀疑是借2008年这个为国人熟知的竞选年给自己造势。不过面对当下电玩业界的局势,又不得不让笔者叹服实在没有其他的词汇能够形容那种纷乱,彷徨和暗流涌动的状况。
自游戏业跨入2007年始,三大主机在台前幕后的频频动作,无时无刻不在牵动着许多玩家的内心。同样,业界格局的翻天巨变,也使得广大游戏厂商们难以适从,仓皇不堪。而今恰逢2008年的美国大选,看着美国民主共和两党相互争夺厮咬,民众满头雾水的闹剧,回想这一年多来游戏业的是是非非,颇有异曲同工之妙。
游戏业的争霸战由来已久,每逢经历新的“次世代”,都仿若在进行新一轮的主流机竞选活动,数党派(硬件商)轮番上台使出浑身解数,自我吹嘘,相互使绊,争夺着民众(第三方、主机用户等)手中的选票(大作、钞票)。大有明年皇帝到我家的气势。当初,任天堂以超低廉的价格,超专一的服务,超丰富的游戏和超凡界的评审博得了选民们一致好评,登上总统之位。虽然中间时常有世嘉、NEC、松下等不甘寂寞的党派频频发难,但这家京都老铺仍一副不紧不慢的姿态,凭着一大票忠实的竞选伙伴和自身的强悍获得连任,一口气干到了1996年;眼红总统位置的SCE在谋权未果的情况下索性赤膊上阵,利用任天堂对第三方压制所引发的反弹,大打自由开发的竞选牌。艰苦的一年选战,终获昔日任氏阵营大佬SQUARE的垂青,总算在1997年取得超过半数选民的支持,扳倒了前任总统,组织起“一切游戏在这里集结”的新政府,PS家族长达10年的统治就此开始;刚刚临近新世纪,美国最大的软件制造商MS眼见其亲密盟邦难救危局,也组织竞选团队加入争夺战,业界新三党就此成型。虽然PS家族凭借着大量的软件支撑亦获得一届连任,但企业的积蓄,已经愈发难以支撑日渐庞大的选战投入了。2006年,随着任天堂的Wii和SCE的PS3正式登场,新一轮选战再度拉开帷幕。
平心而论,本次发生在XBOX360、Wii和PS3这三位候选人之间的选战,PS3无论从竞选的筹备阶段还是政略主张意向,都占据着明显的优势,许多大姓选民(第三方大厂商)从最初已毫不犹豫地为PS3此次选举投下了信任票,大批名作预定登陆。广大的中小选民以及衣食父母们,也纷纷承诺会最大程度支持。按理说,此次选战PS家族断没有失败的道理。然而,现实恰恰印证了人算不如天算的老话。SCE高层犯下了一连串错误,即没有提早为PS3准备好选战的纲领,还多方面增加选民要负担的责任,剥夺了一大票选民参选的资格,导致许多选区陷入困惑迷茫之中。正式参选后,PS3的表现也十分糟糕,背负了太多包袱的它没有展现出人们迫切需要它的理由,投票的昂贵又让潜在选民望而止步。在最初的闪光后迅速沉落。相当时间内,这位新生代候选人的声望甚至连同家族的前总统都不能企及,更不用说直接对阵老对手任天堂强力推出的新一代候选者Wii君了。
任天堂经过两届选举失利的沉沦后,并没有就此气馁。而是总结经验,吸取教训。任天堂新任党酋岩田聪以精明的眼光意识到和SCE正面对抗的难度,以及将不对称战略引入竞选的可行性。新派候选人并不以正面的机能交锋为主要纲领,而是大幅度转向推广新式操作、新式游戏理念的方针,向选民们承诺将降低他们投入游戏界的费用,提供给他们不一样的体验感受,同时大张旗鼓拉拢昔日背叛他们的选区领袖,扬威造势,形成空前有利的舆论。新候选人登台后,大力宣传新理念、新思维。和它的前辈NDS共同描绘体感游戏的美好前景,获得了大批选民的狂热追随,选票如雪花一般滚滚涌入,美国甚至一年多后,关于如何能填写投Wii君选票仍是一个大问题(货源供不应求)。虽然其机能令许多自命不凡的大户选民不屑一顾,但仍带着毋庸置疑的新总统王相呈现于世人面前。
与前两者相比,早一年登场的XBOX360君则自成一统。MS的主人来自美国,相信唯技术哲学,XBOX360君同样以极为核心的姿态,有目的有方向性地选择适合自己的用户。XBOX360君出身显贵,但却是游戏业的异类,在长期被东瀛人把持的游戏界里竞选绝非一朝一夕之功,大量东瀛选民对它无甚好感,甚至根本将它排除在选举之外,虽然XBOX360君在西方世界凭借拉拢到的西方选民保持着惊人的竞选业绩,但始终难有进一步世界化的发展,北美选区和欧洲选区虽然广大,但所需利益亦更深,不仅需要欧美风格的服务,也同样需要日本风格的滋养,在东瀛选区难以发展的人气的XBOX360君,可想而知无法提供更多样的服务,使它的影响力相对于前两个候选人略逊数级,先天难成大事。而今,XBOX360君在欧美需求日缓,长期被PS3君压制,渐露疲态,虽先发一年,选票丰足,然坐吃山空,仍不免危机重重。难能可贵的是老板MS,目标准确,巩固北美,稳定欧洲,维持东瀛现状。苟安偏隅,以静待变,维持口碑,寻机翻盘。亦不失大丈夫有胆有识之本色也。
——以上大概可以算作笔者无聊的YY……

        次世代还是流行?
次世代选战中,从来没有一届像今日这般精彩,三方各有优劣势,无论谁都要全力以赴方可制敌获胜,纵观前朝,也只有SFC交权于PS期间的竞选勉强可与之媲美。
往来论坛间,时常听得奇谈怪论,如“Wii不是次世代”“Wii无法取代PS3”等等之类,持此论者多有谶言:“Wii的机能远不如PS3,只与前代XBOX大体相当,怎能满足玩家对眩目游戏的要求,怎能提供画面的华丽和精细?!”无疑,此言确有道理。
然而持此观点者忘记了一个根本事实——业界,并不掌握在喜爱清晰画面的玩家手里。
如果说这个世界中,喜爱画面进化的用户占据着游戏市场的绝对主流,那显然Wii的生存空间确实不用过多指望。然遗憾的是,游戏业界的构成,早已远非昔日FC时代般单纯。
自从PS主张以开放、流行为游戏产业的主基调以来,无论是厂商还是玩家,都日益在环境的熏陶下产生更适于商业化,流行化的生存理念。创造潮流、追逐流行,成了游戏市场的主旋律,原本单纯的玩乐过程,添入“怎样玩才不会让人感到落伍”的内容。让玩家寻求流行玩法,最终成为世界游戏产业的灵魂和支柱。在这种基调的控制下,画面的进化、表现力的延展,已经不是娱乐的目的,而是促成流行的手段。之所以当下许多人认为游戏主机的进化等于画面表现的进化,就是厂商希望用户这样去想,将这种表现同流行风结合起来。塑造一种“越强悍的画面表现越象征流行”的社会意识,从而为厂商们使用这种方式销售自己的产品提供便利。很明显,画面的进步是最省事的进化,如果这个市场中的消费者对游戏进化的要求仅仅体现在不断增强的画面上,对于厂商而言可以说是能非常简单地应付的消费群体。既然计算机技术不断更新,游戏的画面表现提升又有什么难的呢?
不妨让我们回想一下昔日PS2诞生后一两年的情景,争相在PS2上发售的《鬼武者》、《MGS2》、《FF10》等,无疑都是打着画面提升的招牌博得满堂喝彩,然而细细想来,真正让它们取得销量成功的难道仅仅是更眩目的画面吗?同期在XBOX上同样以画面为号召的《铁甲飞龙》,缘何就遭到灾难性的失败?很简单,除了SEGA本身在日本的声望不佳外,最主要的原因就是“因为它不属于流行大潮”。我们很难解释在当下游戏业中所存在的流行潮思维。但我们却不能不承认它的存在和巨大的影响力。PS2最大的成功,就在于它将电子游戏这样昔日只属于纯娱乐范畴的概念扩大化,引申为社会对流行的趋之若鹜。让许多原本并非特别在意游戏品种的人认为“如果眼下不找到流行中的游戏来玩的话就会显得自己很落伍”。PS2是当时最流行的游戏机,而PS2上的种种高成本游戏,也同样借着流行的东风大行其道。硬件商提供制造流行的平台,玩家们通过购买流行主机上的游戏脱离“落伍”行列,第三方厂商们则借助玩家对流行风的买单获取利益,三方都各自得到自己所需要的东西。到底是不是因画面而成为流行的元素真的那么重要吗?
理解了这一点,我们便不难解释为什么当下第三方对Wii的成功和PS3的失败如此扼腕叹息,他们叹息的多半并非是自己的能力难以发挥,而是Wii的出现很有可能改变他们昔日所加给玩家的对流行风的认识。Wii的大风行,在游戏市场掀起了新的体感风潮,用户惊异地发现“原来游戏的进化并不像昔日厂商们所给予印象般只能在感官刺激的方向上前进”!这完全扭转了许多人对于游戏流行趋势的初始印象。而Wii本身机能提升有限却飞速流行,更大大增加了用户对于更高质,更高清画面是否仍能代表流行方向的疑虑。原先,厂商们并不需要在游戏本身大费周章,只要拿着更高级的开发工具,半强制地将它们自己定制规则的“进化游戏”加诸给用户便可以,用户对于这种由厂商制订游戏规则,强行累加给自己的“进化”、“流行风”没有任何选择权,只能简单地接受或放弃。这也就造成了PS2中后期大量用户流失的情况——既然日益感受到审美疲劳的用户只能在接受和放弃之间选择,索性就放弃更清静些(恰逢此时,NDS的出现及时救了场子,让许多人看到了新的道路。也就不难解释其风行的原因了)——Wii的出现,使用户明确感受到了游戏并不只有一条进化道路,他们不用选择放弃,也可以得到乐趣。而这对于许多第三方厂商来说却是要放弃沿用了数十年招揽顾客的办法,按照任天堂所制订的新法则行事,的确很难从以往的惯性中脱身。许多第三方(尤其是日本厂商)思维已成定式,在当下环境中宁可亡业,不愿变法也就不是什么难以理解的事情。
然而,现实毕竟是残酷的,所谓“机能相差太远,无法移植”的说辞,随着时间的流逝也渐渐成为历史。许多PS3的拥趸天真的认为“机能差距”真能成为业界无法逾越的鸿沟。然而他们却忘了一条——业界并非只能以高画质为流行风潮。
既然“越加提高画质被视为进化”的模式是“流行”为游戏业所定,那么游戏业也同样有能力毁掉它,另立新的流行风潮。不管某些玩家,某些第三方厂商愿不愿意,事实是游戏业在Wii平台的出现后其流行准则已经发生了大幅偏移。新的体感世纪成为流行的趋势无可阻挡,虽然XBOX360在美国的装机量可以让不少第三方找到偏安之所,但毕竟只是权宜之计。越加优质的画面所导致的是开发成本的越加飞涨,昔日数千万美元的开发费用已经让人乍舌,而今一款跨平台GTA4,经开发商透露制作费用竟高达亿元美金左右(还没有算上宣传成本)。这种大规模的烧钱开发莫说那些中小厂商,即便是一般的大型企业又焉能承受(且也不能保证入GTA4那样首周600万回本盈利)?再者,许多日本厂商虽然握有国际型品牌,但除了CAPCOM等少数厂商外,大多厂商的主盈利渠道仍系于国内(如SQUARE ENIX,目前其年获益量的65%直接出自于日本市场),其主要品牌也都是以国内销售为主。是无法简单脱身随着欧美厂商去海外偏安的。到底是死守着旧则故去,还是忍辱受新规重生,现实无疑让许多第三方掌权者感到头痛。精明如CAPCOM,在欧美大赚外快的同时,于国内高调宣布《MH3》(怪物猎人3)舍PS3而就Wii;老谋如SE,见PS3业务不畅临时变卦,把原本计划中PS2的《DQ9》不动声色地转移到NDS。更多数的第三方则把目光投向了KONAMI将于6月发售的PS3独占超大作《MGS4》,这是目前唯一一款能够真正检验PS3单独应对超大作能力的软件(昔日的高达无双、三国无双5等等要么出了移植版,要么恶评不断,遭受了为业界广为宣传的“30万诅咒”)。如果该作能一扫PS3昔日之晦气,在日本的销量突破前作水平或是达到制作方所期望的百万销量,自然彼此大安。而若仍难逃PS3作品“30万诅咒”圈子,恐怕届时整个日本业界都要天翻地覆了。
你仍不相信先前叫嚷的PS3大作会登陆Wii吗?看看《忌火起草》的新闻吧。这大概是近期最有代表性的移植事件了,谁说PS3的游戏不能在Wii上推出?我SEGA就偏偏不信这个邪,刚刚出了PS3版,转过脸宣布在Wii上做《解明篇》,把诸多厂商最后的辩白说辞也给撕得粉碎。既然SEGA已经开了先例,别的厂商还装什么贞节呢?如若《MGS4》真的败阵滑铁卢,其他预定在PS3上的大作不宣布Wii版才是怪事。
——不可能?在利益面前,没有不可能!

        定位不同不可取代?
说到这里,不少忠实的主机粉丝大抵又当嗤之以鼻:“就Wii的主机定位,能承载那些大作吗?”“就Wii的用户层,能对那些传统游戏有兴趣吗?”
不得不说,自NGC独占《生化危机》系列以来,有关主机是否有用户定位的争论就一直没有停息过,赞成者津津乐道于《生化危机重制版》的衰败和《生化危机4》临阵移植的喧嚣,而反对者也反唇相讥所谓“厂商支持不力,即便这些大作上了某某主机也卖不出去多少”等等言论,争执地不可开交。如今,随着《MH3》《DQ9》等一系列大作的转换平台事件开始,争论又跨上了新台阶,“三坟”或者“全坟”的相互攻击甚嚣尘上。颇为热闹。而争论的中心,无非是一款游戏登陆所谓“风格不适合的平台”到底合不合适。
这个问题,笔者无法回答。并不是说它多么难以得出答案,而是其根本前提就错得一塌糊涂。所谓风格,并非平台所能具有的属性,而恰恰是其上软件所带来的。只有软件才有适合不适合哪种消费群体的问题,作为硬件登陆平台,无所谓任何用户群属性。就像家用电脑,购买宏基或者方正的品牌电脑,电脑本身面对用户而言难道还分哪个合适哪个不合适吗?
拥趸是一种奇特的群体,他们往往都有着双重的标准,对于自己热爱的主机,总希望能够一机在手,天下我有。而对于其他非我阵营的主机,则总要质疑对方的平台是否在“风格”上适合某个自己想得到而得不到的大作品牌。其内心的真正目的无非是认为对方不应该抢走属于自己的游戏。它作为一种想法可以理解,但如若要将其大而化之,公然登堂入室,那就显得荒唐可笑了,不说其他,SCE当初为PS所定的口号是“一切游戏在这里集结”,难道说PS家族的主机也会因为风格问题不能容纳哪些软件登陆其上?《太鼓之达人》、《块魂》、《口袋战士方块》这些风格清新、内容欢快的PS2作品按照“主机风格论”的说法岂不应该登陆NGC平台才更合适?却不知该作品的粉丝们又有几人能同意呢?若SFC、PS2这些主流机都不存在所谓登陆软件的风格是否匹配的问题,其他主机又能比PS2多几只手臂少几条腿足呢?
明白了这一点,一切也就清晰了。游戏平台之争,和世界上任何领域的争夺同样是成王败寇的哲理使然。只要厂商们愿意,他们可以在任何平台上制作他们想要的作品。对于他们来说,世界上只有两种平台——成功的平台和失败的平台。在成功的平台上,做什么样风格的作品都不是问题。因为用户别无选择。恰如当年PS2诞生时许多媒体亦曾大加质疑其平台附加DVD功能是否会造成用户不专,作品风格不匹配主机功用诸如此类的状况,但随着PS2主机的迅速风行,装机量日渐庞大,越来越多的厂商在该平台登陆,之前的质疑也就烟消云散了。所谓“平台风格论”,严格说来只是某些别有用心之人的个人利益驱动使然,竭力宣扬的自欺欺人的论调而已。它在竞争的胜利者面前毫无意义,只能成为电玩史的笑柄。
说到这里,大概还会有很多人表示疑惑。“不是还有这么多并没有在Wii上登陆的大作逍遥自在吗?”“许多厂商为什么不愿意把传统大作给Wii?”这种疑惑是正常的,不仅是他们,甚至连当下游戏业界的许多大佬,也充满了对未来的疑惑。
以虚幻引擎成名的开发商Epic Games的总裁Mike CapPS在不久前一次谈话中就曾拒绝为Wii开发游戏,声称自己“是在向前走而不是倒退”,甚至不无酸意地用“病毒”来形容Wii的热潮(虽然他自己也承认连他的老母亲也沉溺于“病毒”无法自拔)。当然,作为一个公司的老总,某些客套话还是要说,但其言语之间透露出的迷茫和失落却毋庸置疑,无独有偶,因《GTA》系列大红大紫的Rockstar公司的副总裁兼游戏策划人Dan HouSEr在《GTA4》发售前后接受媒体采访时更是直言不讳“去他的休闲游戏”、 “我们要向世人证明仍有大批人群对这种可与电影匹敌的叙事载体充满期待”。同样表达出对当下Wii的大流行的不忿和怨气。他们身为当今游戏业举足轻重的人物,尚且如此喷无遮拦,更不必说其他大大小小以“传统游戏”为代表的制作人等了。
是因为他们现在赚不到钱了吗?非也,根据统计,《GTA4》发卖首日销量达360万套,首周全球出货600万,大大超过分析家预期的水平;那么是Wii真得不能登陆传统游戏了吗?也不是,在目前Wii销量名列前茅,超越百万套的游戏中,传统的运动,射击、以及动作类游戏并不少,而且深受欢迎;既然都不是,是什么理由让这些业界大佬如此坐卧不安呢?
其实说起来也简单,原因恰恰集中在随着Wii推出所可能带来的业界变革之上。
先前也曾说过,Wii和PS3/XBOX360在本次世代的争锋,实际上是两种进化方向在玩家中的竞选,昔日以PS\PS2为代表的厂商们,主张每次换代都以更加优异的画面,更加眩目的声光效果为卖点作为升级的标志,这个传统延续了将近20年。而今,Wii的出现,却打破了这看来貌似天经地义的规律,告诉选民“原来游戏器材的进化可以是另外一种模式”。毫无疑问,Wii所掀起的,恰如当年它的开发代号一样,是一场“革命”!一场旨在改变人们心目中对于游戏器材进化方式之理解方向的革命。既然是“革命”,自然要进行根本质变,推翻现行的权力构架体系,重新构建新的上层建筑。Wii所做的,正是更变玩家市场对“游戏机更新换代”这一事物的认识,令用户不再被硬件商强迫接受属于硬件商本身的看法,给予他们在“更新换代”这一问题的理解上以更多选择的空间。使整个市场不再沿着唯一的线路发展。任天堂这样做,固然是为了其公司的利益,但客观上起到了引导市场趋向的作用。使那些以创意型,意识型为主,难以在人力、财力上和原先业界的技术开发列强争雄的中小型企业有了取胜的机会。一定程度上保障了它们的生存空间。而反过来说,那些在原体制下充分受益的大型厂商,面对Wii的“革命”行动和由此产生的业界结构重组变化,其利益就很可能受到严重损害(本身“革命”也并非使能让所有人获得利益)。也就无怪乎Mike CapPS、Dan HouSEr这些原体制下的受益群体代表会如此切齿于Wii的优势了。
也许会有人疑惑“《GTA4》卖得那么好,它难道也是新体制下的受害者吗?”的确,《GTA4》这样销量首周600万,很有可能成为千万俱乐部的大品牌,此刻的风光是无限的。然而很多人却忘记了问题的关键:并不是所有的厂商手中都有一个《GTA》……
《GTA4》从它开发的时刻起,就已经注定了它必然要走高成本高收益的道路,核心团队150人左右,参与制作者千人以上,仅开发费投入就达到创纪录的1亿美元(还不计算宣传成本)!世界上有几个游戏公司玩得起这样的排场?愈发眩目的声光效果带给厂商的是愈加高腾的成本投入,游戏开发产业变成有钱人的乐园,这对于整个游戏业来说究竟是福祉还是灾难?想必每人心中都会有本明细帐。《GTA4》的确获得很大成功,但这一成功建立在跨平台、高画质所带来的高成本基础上。回想以往,《GTA3》的核心团队不过数十人,参与开发者300人左右,成本撑死了也就2~3000千万美元,50万即能回本。而今的《GTA4》,120万销量方能勉强回本,200万以上才能带来盈利,这样的风险在第三方游戏商中除了《GTA》系列外,还有几个游戏承担的起?若都以那样的投入为榜样,估计用不了一年,整个游戏业中能生存下来的厂商数量不会超过个位数了。而且,如《GTA》这样的游戏,核心化倾向愈加严重,如果说前作还能在更加广大的非核心用户中获得大批市场,那么新作则已完全成为核心玩家甘之如饴,大众用户兴趣索然的专家级游戏了。更加复杂的操作系统,更加宏大的背景城市,的确非常吸引该系列的铁杆拥趸们,但同样也让许多一般用户望而生畏。作品本身可能仍会卖出不错的销量,但对于其登陆硬件的市场拉动力,则会变得异常低下。据刚刚公布的由NPD统计的销量显示:整个4月的四个星期内,《GTA4》总共在北美地区卖出了285万,大获成功。但令人诧异的是,北美XBOX360与PS3的硬件销量,却创下了自进入2008年以来的新低,两主机竟都没突破20万台,不要说和处于第一位置,一个月狂卖70多万台的Wii平台相比,哪怕是和处于第二,销量40多万的NDSL比较都逊色甚远。无疑说明第一时间购买《GTA4》的玩家几乎都是已经买了主机,只等软件入匣的核心用户。原本许多观察家断言预计的“会带来至少2~30万幅度的硬件购买大潮”的情景并未出现,反倒彰显当今PS3、XBOX360的非核心市场大有为Wii平台取而代之的势头,无异于直接动摇了昔日游戏厂商们“以核心带动流行,以流行保障销量”的生存根本,也难怪会让以Dan HouSEr为代表的“传统游戏”开发者大为失态了。
世界需要变化,市场需要革命!游戏业的确离不开将高投入视为取胜法宝的厂商,然而,业界更需要的,是大量低投入的中小厂商丰富游戏品种和内在。拥有一个整体健康的市场开发环境,才更有助于游戏主机进一步开拓市场,发展新的赢利空间。无论多少在原体制下受益的代表如何抱怨,Wii的流行已成为当下游戏业不可逆转的趋势,而随着这种趋势的日渐昌繁,任何厂商都不可能无动于衷。问题只是时间早晚而已。
——现实往往比理想残酷的多!

        生存还是毁灭?这是个问题!
其实,“革命”也并非被所有的大厂商都视为威胁,一定程度上,它们也同样希望搭上这条船摆脱困境。随着Wii的普及,许多摇摆不定的第三方纷纷见风使舵,曾不止一次公开抨击Wii机能有限的厂商Factor 5似乎全然忘记了昔日的隔阂,转而向世人宣称他们开发了可以让Wii效果丝毫不逊于PS3的引擎;一向对任天堂敷衍了事出工不出力的SQUARE ENIX也悄悄把原先叫嚷“ONLY PS3”的白色引擎换成了“部分功能对应Wii”的水晶系统;而更有名不见经传的新生第三方Software已经放出了专门对应Wii开发的新引擎Quantum3。从在线视频的效果看来虽说不见得惊世骇俗,但确实大大超过当下Wii游戏的平均效果。竞选得胜,老大的位置一旦确立,这第一家庭的待遇就是不一般啊!
用不着质疑,也用不着嗟叹。对于三台主机来说,机会均等,只是时遇不同罢了,在这场激烈的竞选中,世界各地更多的用户并没有选择为某些国人认为理所当然应成为未来主角的高清游戏潮流,反而挑选了为他们不齿的“健身器”。个中缘由,颇值得玩味与深思。若到现在还有人以为Wii靠的仅仅是一时的新鲜感,恐怕这个业界,还要发生更多让他们惊呼的变故与打击呢。
——数天辛劳之余,猛观今日气象。满腹疲倦牢骚,顿化子虚乌有……


[ 本帖最后由 铁西瓜. 于 2008-7-4 14:55 编辑 ]


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短时间就出文,PF



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SO4之后又开始YY起FF13了。。。。


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雷蒂战神搅基帖
前排观看

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你会很失望的

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前排~慢慢看

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欧洲杯后闲的蛋疼,难得来次战区,搬条凳子选哥VIP位置观战

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LZ的意思是GTA5会上WII?

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抛出竞选论的话,我可以认定,PS3参议院的遇害,属于典型的 “被自杀

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引用:
原帖由 铁西瓜. 于 2008-7-4 14:27 发表
以一部《战争机器》成名的开发商Epic Games的总裁Mike CapPS在不久前一次谈话中就曾拒绝为Wii开发游戏,声称自己“是在向前走而不是倒退”,甚至不无酸意地用“病毒”来形容Wii的热潮(虽然他自己也承认连他的老母亲也沉溺于“病毒”无法自拔)。当然,作为一个公司的老总,某些客套话还是要说,但其言语之间透露出的迷茫和失落却毋庸置疑,无独有偶,因《GTA》系列大红大紫的Rockstar公司的副总裁兼游戏策划人Dan HouSEr在《GTA4》发售前后接受媒体采访时更是直言不讳“去他的休闲游戏”、 “我们要向世人证明仍有大批人群对这种可与电影匹敌的叙事载体充满期待”。同样表达出对当下Wii的大流行的不忿和怨气。他们身为当今游戏业举足轻重的人物,尚且如此喷无遮拦,更不必说其他大大小小以“传统游戏”为代表的制作人等了。

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引用:
原帖由 金碧辉煌 于 2008-7-4 14:40 发表
LZ的意思是GTA5会上WII?
你哪里看出来的?我都没看出来。

[ 本帖最后由 铁西瓜. 于 2008-7-4 14:44 编辑 ]

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好长,先留名等下看

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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2008-7-4 14:41 发表

蕾蕾缺乏基本常识的问题一直没有解决呀。

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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2008-7-4 14:41 发表
[quote]以一部《战争机器》成名的开发商Epic Games的总裁Mike CapPS在不久前一次谈话中就曾拒绝为Wii开发游戏,声称自己“是在向前走而不是倒退”,甚至不无酸意地用“病毒”来形容Wii的热潮(虽然他自己也承认连他的老母亲也沉溺于“病毒”无法自拔)。当然,作为一个公司的老总,某些客套话还是要说,但其言语之间透露出的迷茫和失落却毋庸置疑
[/quote]
这段是有点问题。Epic成名是Unreal。发财则是靠卖Unreal引擎。Epic做不做游戏根本无所谓,授权UE才是大买卖。Wii为什么让Epic觉得无利可图,再简单不过了。UE3在PS3和360上卖的越是好,就越不会去考虑wii这样middleware无用武之地的平台

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