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[掌机] 纪念一代神机,PSP游戏画面前10名

https://www.bilibili.com/video/av9485366/?p=1

04年的机器这效果,一代神机。
看评论不服的大有人在,说明能战的游戏还很多。


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-26 22:17 发表
这个是模拟器的画面不是真机的
PSP最大的问题是好像没有什么贴图压缩技术,导致即使移植DC游戏贴图都会缩水
这个问题在真机上因为分辨率和屏幕大小的原因不是很明显,放在模拟器上会暴露无遗
特效倒是还行

战神 ...
曲面细分有游戏用,首发里有个“水银”表现很好,显然不是桌面显卡那种原始细分。
没游戏用的原因很简单,一是占用资源多导致多边形能力下降,PSP毕竟算力有限;二是曲面细分本身的问题:DX11就支持曲面了,问题有多少PC/PS4/XB1游戏用?大多数还不是继续用多边形建模。到现在都这样,你还指望比DX11早一代主机的时代能大量用?



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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-26 23:06 发表

Tessellation不是DX11发明的,但DX11的版本是比较成熟的,所以才得到大规模应用
Radeon 7200那个N-patch就是个简单的递归运算,无条件把所有多边形都变圆,无法控制细节
X360的C1和HD2000的曲面细分可以控制细节 ...
我的意思就是即使DX11的成熟曲面也没多少游戏用,因为多边形已经够了,没必要。
PSP的曲面是NURBS曲面,理论上是最复杂的,有多成熟不好说,但肯定不是N-patch那种简单递归运算。


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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-7-26 23:39 发表

https://forum.beyond3d.com/threads/thoughts-about-the-new-vram-configuration-for-the-psp.13010/
喷了,还真有S3TC,看来是我记错了
那估计贴图尺寸就是2MB显存容量的锅了
纹理数据不可能放在这2MB里,这2MB一定要给最耗的RT和Z来用,否则就是胡来。
PSP架构如果要用桌面显卡的理论来套,这“2M显存”,其实是2M片上可编程cache,那32M主内存才是和CPU共用的真正的显存(PS2的4MB也是这道理)。
纹理一定是放32M主内存,也就是真正的显存里。这32M主内存到GPU的带宽也有2.6GB/s,并不差。

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引用:
原帖由 tzenix 于 2018-7-27 00:58 发表
我的Top 10
San Goku Shi IX with Power-Up Kit
Killzone: Liberation
Kisou Ryouhei Gunhound EX
Sky Force
Ys Seven
Castlevania: The Dracula X Chronicles
Irregular Hunter X
RockMan RockMan
Silent  ...
第一个三国志9?没玩过,这游戏也能比画面?

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引用:
原帖由 samusialan 于 2018-7-27 13:34 发表
掌机对于第三方来说也基本就是奶粉机的代名词,愿意折腾的有几个?
有几个我不说,只告诉你,要找你想象中的掌机,请出门左转找隔壁NDS。

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引用:
原帖由 BlackGod 于 2018-7-27 23:41 发表
屏幕拉低了画面质量 当然2004年的机子也无可厚非 已经是黑科技了
屏幕不说延迟,只说可视角度和色彩饱和度,当年在便携设备里也算顶级水准了

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