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[老游杂谈] 还在为YLF2这种人烦恼么?赶紧用上屏蔽插件吧!

格斗游戏是“ACT”的一个特殊(极限)形态,一个细分,虽然独成一派,但它和动作游戏直之间没有明确的界限。
喜欢格斗游戏的人一般也都是动作游戏玩法,越偏向动作游戏特质的受众越多,越偏向格斗游戏特质受众越少。
可以从以下几个坐标来区分FTG特质和ACT特质:

1、对等主体
   每个游戏时间片段内的总是保持2个战斗主体。他们之前的战斗能力越对等,就越趋向FTG特质,反之就趋向ACT。

例子:
   FinalFight、圆桌武士是典型的动作游戏,对战主体之间存在巨大的能力差异。
   FC的功夫,对战双方之间的能力差异要小于多数动作游戏,所以它具有更多的格斗游戏特质。

2、有效状态数量
   需要玩家区分的有效动作数量、状态数量越多,就越趋向FTG。

例子:
    圆桌武士算是比较复杂的动作游戏,但它也仅需要判定对方的攻击状态、防御状态、浮空状态而已。
    KOF不断要读出对手的攻防状态,还需要区分每个动作本身的打击段位、防御段位等更多的状态。


3、游戏目标
   整个游戏过程中,游戏目标越单一,就越趋向于FTG。

例子:
  FinalFight的游戏目的在动作游戏中算是较为单一的了,但它依然分为战斗、寻求回复、寻找武器、杀光所有敌人、击杀BOSS。
  多数的格斗游戏只有1个目标,伤害眼前的对手。


4、PVP倾向
   游戏的玩法越适应PVP环境,或者说设计者思路越多的考虑PVP环境,就越趋向与FTG。

例子:
   XBOX上的忍龙在“对等主体”、“有效状态数量”两个坐标上都具有很高的格斗特质,但它仍然完全没有PVP倾向。在这一点上具有完全的动作游戏特质。
   
上面4个坐标要综合使用才能界定一个游戏是否属于格斗游戏。


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