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[转贴]性,毒品,暴力和深度?什么才是真正成年人的游戏所该具有的?

“我太老,不适合玩这个游戏了.””这是为小孩设计的游戏么?”你是不是经常听到有人这么说?也许你自己也说过一两次.我记得最近有次我在和一些游戏界的朋友聊天的时候谈到了Nintendo公司,有人问到在Nintendo的各种平台上我最喜欢的游戏是什么,我答道Diddy Kong Racing很不错,这时另外一个人笑了起来.我很奇怪这有什么好笑的,他说:”我简直不敢相信你会玩这种游戏.”他解释到对于这类游戏来说他太老了,他更喜欢Grand Theft Auto或者Quake III:Arena之类的游戏.





虽然Diddy Kong Racing 提供了三种比赛的方式,但一些玩家只注意到猴子屁股暴露的太少了



  不过,对于这样一款有趣而让人着迷的游戏来说他真的太老了吗?为什么?只是因为游戏里没有飞溅的脑浆么?一个游戏必需要有暴力,性以及其他所谓的成熟的因素才会有趣么?我不这么认为.Mario和Duke Nukem那个更好玩?我觉的都不错.并不一定要有虚拟的乳房和放荡的服装才能让我觉得有趣.



  那么什么才是“成熟”的游戏?它并不需要太多的血腥,下流的语言或者性.这些只能在情节需要的时候加强一下游戏,但一个成熟的游戏需要一些更深层次的东西.游戏业在成长,玩家也一样,而我担心有很多发行商和开发商并没有意识到”成熟”并不一定要通过游戏中的粗口,血腥或者性暗示来体现.



  有很多人错过了那些优秀的游戏只是因为游戏里没有足够多的头颅让他们来砍.从很多年前开始,直到今天,一直有一个公司充分体现了家庭娱乐的概念,那就是Nintendo.要说明的是我并不是Nintendo的fans,我只是喜欢有趣而又有深度的游戏.当你真正钻研进去的时候,你会发现Nintendo的实力所在.




Zelda:一流的画面,一流的剧情,一流的手感.一个真正成人向游戏!并且没有裸体!

我妈妈不会在玩Manhunt的时候喊道:”给我手柄!轮到我拉!”,而她在和我一起玩Super Mario Bros的时候经常这样.并不是说Nintendo的作品中没有暴力.Zelda和Metroid都有战斗的部分,甚至Mario也会踩飞他的敌人.但这些游戏里都看不到血液飞溅.为什么?因为这是不必要的.



  这是不是意味着暴力和性主题不该出现在游戏中呢?也不尽然.性,粗口,情节,人物和暴力只是游戏的补充成分.游戏中最重要的是图象,背景音乐,音效以及可玩性.例如,在1993年9月13日街机上发行过一款叫做Mortal Kombat的游戏,当时正值Super Nintendo和Sega Genesis主机大战的时代.当这款游戏移植到Super NES上之后,游戏中所有血腥的成分都被除去了,而用流汗和更加平和的”终结技”代替.





很多人认为血腥是MK系列的唯一卖点.否则这款游戏早在多年前就销声匿迹了



  Nintendo这么作是为了避免Mortal Kombat中残忍的终结技破坏掉他们所设立的健康家庭娱乐的目标.而Sega Genesis版本中有个隐藏的因素可以让游戏中出现街机中所有让人窒息的暴力场面.在这种情况下,暴力成了游戏的卖点.



  另外,在Super Nintendo上还以独占的形式推出了Street Fighter II,而Genesis版的SF2直到大约一年后才推出.SF2是个人人几乎人人都喜欢的格斗游戏.虽然战斗是游戏的主题,但它的画面十分卡通,并且几乎没有血腥的场面,孩子们常常以此为理由劝说父母购买这款游戏.





SF2是一款不靠血腥取胜的优秀格斗游戏



  SF2一点也不”幼稚” (SF2被大部分的格斗爱好者认为是有深度的),不过想想,一个没有血腥但是却很有趣的格斗游戏?确实是这样.SF2是一个典型的以暴力为中心的游戏,然而暴力因素却被严格的限制了.它的推出是Nintendo一个极好的策略,让SNES在相当的时间内成为人们追捧的主机.

在需要暴力的时候,它更应当成为游戏的附加而不是卖点.在第一人称射击游戏Medal of Honor中,你会很少看到流血的场面.不过在一个战争游戏中没有流血场面是很不实际的.在这个游戏中,血腥场面只是游戏的附加.这些场面不用太多,只是用于烘托游戏的战争气氛,让玩家能够更加投入到游戏中去.



  在某些情况下,”成人”的主题会给一个游戏带来很大影响.在2003年发布的Prince of Persia: The Sands of Time是一个备受人们喜爱的游戏,它的动作以及解谜成分,梦幻般的画面,情节以及音乐都十分出色.几乎每个玩过的人都会喜欢这款游戏,但它并没有取得商业上太大的成功.尽管这款游戏获得了无数的年度游戏大奖,但也许是Prince of Persia这个名字离开我们太久了,又或者有其他原因,这款游戏卖的并不怎么好.



  在2004年,续作Warrior Within采取了不同的方式.迷人的阿拉伯乐曲被摇滚乐所取代.想象一下波斯王子跳着Godsmack(TX:某金属乐队,为POP2配乐)的摇滚,就像是托尔金让佛罗多用9mm手枪指着索伦一样. Warrior Within比起前作也更加血腥.在Sands of Time中,敌人会化作沙子飘散,而在Warrior Within中敌人会被拦腰斩断,还有慢动作的斩首.性也出现在了游戏中,很多女性角色都穿着暴露.简单来说,这款游戏让它的主要的fans反感.而为什么要这样做?为了多卖点么?



  情节是让人们觉得游戏成熟的关键因素.在人类学会交流以后,我们一直渴求着各种迷人的故事,而电子游戏成为了讲故事的最好方式:它是互动的.你参与了这个故事,各种冒险都围绕你展开,而在电影和电视中,你只是盯着一个屏幕而已.



  不过这些和成熟的游戏有什么关系?优秀的情节,复杂的人物再加上一些性和暴力将深深的吸引住玩家.1997年在Sony PlayStation上发布的Final Fantasy VII让许多玩家流下了真实的眼泪.Aerith设计得非常成功,深受人们欢迎,当她死去时,玩家会真正感到伤心.





FF7中Aerith/Aeris死去的瞬间是每个玩过这款游戏的玩家都难以忘怀的



  暴力游戏也许还会比其他更温和,更孩子气的游戏卖得更多.我只是希望人们能意识到虽然Painkiller能让你将敌人钉在墙上,但这并不会让它变得比Diddy Kong Racing更有趣或者更”成熟”.一个游戏的成熟是通过优秀的游戏体验来体现的,不管是什么年龄的玩家都会对它留下深刻的映象.

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