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[新闻] 地铁光线追踪和SSAO画面对比

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原帖由 小色 于 2018-4-24 15:28 发表



我意思是即便现在的ssao画面也不至于差到这种地步,地铁的引擎也算是牛逼了,不可能实际游戏画面就那样子,我有点怀疑是故意劣化现有画面而宣传新技
这个是放了光照,没有放材质,说了是ibl(image based lighing)+ssao(screen space ambient occlusion),画面的确是这样的。


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原帖由 u571 于 2018-4-24 16:26 发表



其实比较现实的做法是下代主机加上快速体素化硬件,能有高性能用的VXGI就行了,画面比现在这些IBL、AO效果强太多

目前A卡做VXGI其实效率也不算差,关键在于农企的体素化是在CPU上软件模拟的,慢的滴屎。如果 ...
现在体素化都是三方向ps写rwbuffer,纯gpu行为。n卡的加成虽然没明说,但估计是在空间结构访问上,可以和其他同期技术共享收益,比如cfd等等



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原帖由 u571 于 2018-4-24 16:15 发表



完全的LPV对性能要求也很高的,不比SVOGI低,既然PS4都跑不动SVOGI我不觉得有哪个PS4游戏能用的起完整的LPV

目前游戏机3A游戏基本没有用到完整GI,神海4据说用到预渲染混合GI,但肯定还是以预渲染IBL为主。
lpv也要分空间网格,但粗略太多了远比svo轻松。
ps4有未来之子,深度用了cone tracing,但用的cascade voxel而不是sparse voxel。


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原帖由 u571 于 2018-4-24 16:06 发表



室外场景用预渲染光影贴图效果当然好了,前提是光影和大部分物体都是位置固定的才行

换成室内的话,有大量移动光源,用IBL根本没法做的到正确光影,如果再加上HDR贴图的话(现在游戏基本都有)就很容易出现 ...
室内的问题不是移动光源,是复杂的多次反射,这里的室内实际上就一个阳光光源,这是最能体现光追的状况。实际上预渲染到大量probe也可以做到足够好的效果。

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