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[业评] 任天堂就是世界的主宰,永远在教你如何做游戏

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原帖由 psi 于 2021-10-15 14:44 发表
posted by wap, platform: iPhone
魂的流程就是探索,地图的设计和老密罗差不多,开捷径都是学的,甚至四大天王boss都是学的,这才是魂真正的核心,恶魂还不明显,黑魂一代就是个3D银河城

动作系统当然和密罗不一 ...
魂的可探索区域拓展是靠杀BOSS、拉开关或者类似性质的事情……
而密罗的可探索范围拓展是靠角色性能的变化,这对流程设计有根本的差异。

你要说魂的探索设计类似啥,我说塞尔达1
塞尔达1基本上都是战斗道具,一些道具同时具备一定场景解谜作用,比如炸弹、回旋镖和油灯,但主要是战斗用途,可探索范围的拓展依靠打BOSS拉开关推砖块。
然后魂里也有火焰壶、弓箭和提灯。


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原帖由 psi 于 2021-10-15 17:25 发表
posted by wap, platform: iPhone
塞尔达和密罗结合,塞尔达更箱庭,魂没有箱庭的感觉
然而密罗很箱庭,你为了凑一出一个不箱庭的,然后强加了一个同样箱庭的。



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原帖由 psi 于 2021-10-15 17:36 发表
posted by wap, platform: iPhone
老密罗不箱庭的,大部分地图都是开放的,不会把你限制在小区域

新密罗倒是更箱庭一点
箱庭不是说开放性,你说说塞尔达那里不开放了?
箱庭非要说就是毒物十步之内必有解药,问题的解决机制在一个很小的能够一次性联想的范围之内。
密罗虽然角色的能力可能在很远的地方获得,但是解决的问题本身是局部性的,尤其是密罗为了避免你想大了解题范围,经常会给你堵路。


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原帖由 psi 于 2021-10-15 17:40 发表
posted by wap, platform: iPhone
想了下,根本不像塞尔达,被卖哥误导了,塞尔达完全是解谜和道具驱动的,这才是核心,这两样魂都没有。而魂和密罗都是开图驱动,所谓的探索感就是这么来的。
塞尔达由道具和谜题设计为核心是梦见岛开始才是的。
你觉得为啥我特别说塞尔达1。

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魂1和银河城的描述我认为应该是这样的
1、魂1从机制上并不是一款银河城游戏。
2、我们希望未来出现的3D银河城游戏能有魂1级别的地图设计。

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引用:
原帖由 unscy 于 2021-10-16 14:37 发表
做游戏也要像口袋那样刷新技术力下限每作拆成两份卖吗?
GF之前是愿意接受外部技术支持的
比如金银就有请岩田聪然后被反问道你选择让我花6个月时间改你的代码,还是让我3个月时间重写一个。

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