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既然NS又是掌机又是居置机,为什么游戏数量开发力度没见2倍?

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不得不说神界原罪的交互性,同样回合制战斗,原罪依靠交互性的提升给人感觉是这个时代的,而火纹除了画面区别则是和sfc时期差不多的。


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引用:
原帖由 @铁西瓜  于 2018-6-13 17:55 发表
卖哥玩过SFC时期的火纹么?
玩过原罪么?



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对这类游戏来说画面本是意义很小的,因为有用信息主要靠数值来提供,拉远的能看到更多单位更有游戏性价值,至于战斗画面没有游戏性意义看一两次也就可以了。
但是神界原罪不然,它具备场景交互的游戏性设计,使得玩家利用拉近和旋转视角变成一种有用的行为,判断场景器物材质是否可燃是否导电增加了对画面的要求让画面的提升变得有意义。


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游戏性上的止步不前导致火纹的画面是一种无意义的增加,除了增加游戏的开发费用没有实际价值。

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同样高战常年不出新作我完全不觉得可惜,因为游戏性机制不进步只是改改画面没有价值。

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引用:
原帖由 @铁西瓜  于 2018-6-13 18:09 发表
卖哥赶紧说说到底玩没玩过SFC时期的火纹,不要整天口号神仙
玩过

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引用:
原帖由 @铁西瓜  于 2018-6-13 18:11 发表
卖哥,这是两种不同的东西,请不要混淆视听。
火纹游戏性没改只改进画面没有意义,原罪改了游戏性所以改画面有意义。

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引用:
原帖由 @铁西瓜  于 2018-6-13 18:13 发表
哪一部?SFC上有四部火纹。
776和系谱,模拟器玩的,系谱通关,776未通。

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引用:
原帖由 @铁西瓜  于 2018-6-13 18:14 发表
什么叫火纹的游戏性,请卖哥详细说说。
仅仅局限于单字节整型计算的游戏性
把画面简化成只有不大于255的数字完全没有现代图形也一样玩的游戏性

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引用:
原帖由 @铁西瓜  于 2018-6-13 18:17 发表
很好,那我就先问一个最简单的问题:系谱和776在交换道具这个机能上有无不同。对“游戏性”有怎样的影响?
sfc都能办到,而且无图形意义。
你找个超过sfc水平的游戏性设计行不行?

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火纹游戏性设计的落后导致画面提升无意义
作为对比神界给出了让回合制战术游戏里高品质3d画面有意义的游戏性设计。
相比之下动作游戏碰撞框精度行为判断这些游戏性变化都是吃画面也吃cpu的。
而战略游戏可以复杂到就算最顶级的电脑都不够快。
回合制战术游戏滞后太久了。

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现在那么强的性能给火纹这种游戏性设计不与时俱进的作品有意义么?顺便一提机战也是。

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既然游戏性并没有进步,那么主要的开发开支增加都是美工,然后因为没有游戏性进步,还是靠数值才能有效提供信息,这些美工其实在干无用功。

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只有画面改善的作品f-zero不做了,高战不做了,为啥其他任天堂的作品知耻,火纹不知呢?

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原帖由 @铁西瓜  于 2018-6-13 18:35 发表
显然是因为人家提升的不仅仅是画面,而没玩过火纹的卖哥是不知道的
举个超过sfc机能的游戏性改进

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