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[求助] 大家玩荒野之息之前玩过多少沙盘?

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原帖由 samusialan 于 2017-3-22 13:02 发表
其实都叫开放世界吧,真正的沙盘应该是模拟类(sim)
荒野之息说白了就是完美的将任天堂一贯的做法糅合了开放世界,恰到好处的击中玩家的兴奋点,比如很多开放世界游戏做不好的重复内容:用个NPC给你个重复任务,玩 ...
开发思维有很大区别
任天堂的主力游戏会花大量精力去试玩打磨,作品不好玩的地方,他们这些老玩家会第一时间把我们去掉
有些游戏开发时很容易落入作者自说自话的陷阱,强迫玩家用作者的思路去接受游戏,这样在玩家实际体验时必然会反感
这些工作室如果不改变这一思维,投入再多资源也只是在作品技术和规模上提升,而不是去自己打磨


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引用:
原帖由 卖哥 于 2017-3-22 13:41 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
以封闭模式一次性模式开发注重剧情和关卡设计的游戏,以开放模式长期迭代模式开发注重系统注重交互的都是潮流。
狂吹是不符合潮流的。

星际公民是可行的第三条路,靠长期更新 ...
你首先给出两条符合潮流的路
然后指明SC虽然不是这两条路,但也是潮流
最后告诉我们荒野之息和前三者都不一样,所以它反潮流
完美逻辑



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原帖由 samusialan 于 2017-3-22 13:24 发表

现在任天堂已经给出了这部分的思路,但要实现最终还是会卡在人力和时间上的
同样是“重复”这个话题,本身好处就是无需花精力去设计就可以拓展内容,但没明确指示的情况下就必须花精力去设计才能吸引玩家的注意, ...
问题是就算有精力和时间,给足开发资源,这些工作室也会把资源用在其它方面
更好的画面,更复杂的系统,更充实的文本故事,而不是从一开始就做减法,把资源花在如何让游戏本身好玩上面
任天堂对于游戏的理解是与众不同的,这使得它会把“好玩”作为关键目标


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原帖由 耶稣复临 于 2017-3-22 13:53 发表

游戏摸都没摸过就天天大放厥词,大家把你当猴刷自己还挺有存在感真是醉了
我进来了
结果发现这里的任黑好像还不如A9

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原帖由 耶稣复临 于 2017-3-22 13:59 发表

你是??
这是两千万论坛,黑也是买了玩了再黑到点上,不是穷酸的无脑黑,当然不包括我楼上那位。
http://bbs.a9vg.com/forum.php?mo ... mp;authorid=1333149

外面有几贴黑荒野之息的纯属无脑了
暂时还没看到认真黑作品的,也可能是大家都还在玩
这次可以黑的地方太多了,别的不说,除佐拉外的三个地区任务可以使劲黑

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引用:
原帖由 卖哥 于 2017-3-22 14:10 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
我唯一黑狂吹的地方也就是它为了像塞尔达搞了割裂的小迷宫啊。
说它反潮流就是黑么?这不是很中性的描述么?
您在这里就是一股反潮流的清风

塞尔达的核心从来都不是迷宫更不是小迷宫,有不同意见自己翻访谈去
本帖最近评分记录
  • zhaolinjia 激骚 -5 反对 Rated by wap 2017-3-22 16:13

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引用:
原帖由 卖哥 于 2017-3-22 14:20 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
既然塞尔达的核心都不是迷宫,那为啥还要加上去呢?游戏明明其他部分进洞开门都是无缝的。
你完全可以不进去不是吗,除了无法加血上限外并没有什么损失,同时血上限可以通过料理替代
圣祠只要点亮就可以传送了,你不喜欢不代表其它玩家不想进去,多一种选择难道不可以?

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引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 14:22 发表
posted by wap, platform: iPhone
不是迷宫?那塞尔达系列的核心是啥?
http://119.23.22.79/2b/thread-1483090-1-2.html
青沼:原来如此,你是这么想的啊。首先我要纠正一点,为什么大家都认为塞尔达的特色是‘解谜’呢?原本的初代塞尔达和《林克的冒险》动作成分占的比例其实相当大,《众神的三角力量》中倒是有不少解谜要素,但当时大家并没有把解谜当做塞尔达系列的特色对吧?
藤泽:你这么一说我想起来了,当时给我的感觉确实是‘啊也有解谜啊’这样。
——的确,在《众神的三角力量》中,动作成分和角色扮演占的比例相当大呢。
青沼:我认为塞尔达开始增加大量解谜要素果然还是从《时光之笛》开始。我当时正好担任《时光之笛》的迷宫设计,也正是我提出了在迷宫内解谜的想法,不是宫本先生要求的,也不是因为上头决定这次的塞尔达要有解谜和战斗的要素。

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2017-3-22 14:24 发表

还好吧,暂时都是对比帖
毕竟洗板了,这是多少年都不见的光景。

你说几个无脑黑的,那是老玩家反串,老赵和薯片儿什么的,TG特色你呆久了就懂了。。。:D

至于玩挑毛病是应该的,前提是玩。
这里水好深。。。

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引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 14:30 发表



正是因为迷宫设计的成功带来了时之笛的江湖地位
这里比较复杂
OOT为何采用复杂的迷宫设计
OOT的迷宫对其成功帮助
OOT相比众神的短板
这些有时间我会发帖讨论
但有一个结论是,OOT其实和2D时代塞尔达区别很大,荒野之息回归的是2D时代
在其它论坛我也说过,荒野之息包含了所有塞尔达主系列的精华,唯一没有的是OOT,甚至OOT优秀的锁定,在荒野之息里就是一泡污

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引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 14:33 发表
照你们这么认为,下一代塞尔达可以连这次的那四个摆样子的迷宫都去掉了,直接做一个n种支线的小游戏合集好了。
并非如此,迷宫与迷宫不一样
是将迷宫作为玩家主要成就感的来源还是支线乐趣?
根据作品定位不同是变化的
这次荒野之息四个大迷宫都可以骂到死
举个例子,大地图上那么优秀的攀爬系统,在四大迷宫内被舍弃了,其目的就在于刚方便迷宫的设计
然而四大迷宫的设计一方面非常线性化,另方面又肤浅过分,单独一个迷宫内的谜题分量不如以往一个大迷宫
同时由于取消了时空石这个要素,导致迷宫可玩性降低不少
可以说四大迷宫是首尾两端,既抛弃了荒野之息的优点,又没掌握OOT以来的迷宫精髓

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2017-3-22 14:37 发表
从时之笛开始——————
主线剧情都是要打迷宫的,战斗也集中在了迷宫里,虽然除了boss战有一搭没一搭的。
大量的其它要素————心之碎片,取得马匹,大量NPC的支线任务,大交换任务,都是迷宫以外的。

到了 ...
只说一点,大型迷宫是在硬件性能限制下,将设计功力输入作品的唯一方式
荒野之息由于平台能够做到更大规模的地图,就不必再采用这种表现方式
直接将设计感做到大地图上就可以了

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引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 14:40 发表
这次的荒野之息光这张大地图已经弄得开发团队精疲力尽了

没设计出复杂的迷宫,没有多样化的守宫boss,就是因为时间和财力不允许

何必苦苦去为任天堂的任何一个设计煞费心思的叫好呢?

任天堂也不是神仙,在 ...
四大迷宫包括除佐拉外三个地区任务的问题不是资源限制
这点我之后会写文讨论的
沙漠团的潜入、鸟村的敷衍、火山的一本道,这几个是确实恶心到了我
相比下佐拉的搜集20支箭就和游戏本身融合得很好,很自由

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2017-3-22 14:41 发表

不可能哪座都来个时空石啊。。。
时空石带来的互动并非只能用时空石的形式表现
四大迷宫丝毫没体现出高科技感,这里有很多文章可做

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引用:
原帖由 耶稣复临 于 2017-3-22 14:52 发表

这就有点马后炮的意思了- v-。。。。:D
毕竟还要照顾新玩家
这次塞尔达应该会销量有所增长,因为老玩家流失很少,新玩家引进了不少

另外这次迷宫比以往好的地方——————————内外是相通的,更有大世界 ...
这一点在海盗藏身处和佛像就做到了,单纯从设计角度比较,这次四大迷宫不如佛像,和海盗藏身处半斤八两
而且内外互动的场景设计,并未展现出它的优点,反而局限了设计思维
尝试的方向没问题,但这一次的成果失败了,这是我的看法
再加上进迷宫前的任务设计,让我怀疑四个地区是不是不同团队分开做的,火山沙漠一个团队,佐拉一个团队,鸟村则没有团队

海拉尔城堡我认为做的就很好,有复数种进入方式,虽然没有多少解谜要素,但探索内容很丰富

[ 本帖最后由 NF17 于 2017-3-22 15:00 编辑 ]

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