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[其他] 基佬5 beta截图

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-22 22:22 发表

Halo4要分几个方面
联机当然是失败的
战役流程初期非常成功,后面一路滑坡

至于吃老本灵不灵,甚至都不用等到无限发售,看看Reach冷饭出来的评价就知道了
快十年过去了,还没有一个FPS战役能达到Reach的综合 ...
以老玩家的角度光环4的战役也是不太行的,这主要提现在敌兵AI和关卡设计上,这也是老光环最区别于其它FPS的地方


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-22 23:01 发表

运营最好是最初的半年
后面更新放缓,而且平衡性越改越差
秒配的话美区是这样,亚区也没多少人,当然这跟游戏本身好坏关系不大,X1在亚洲装机量就低,什么游戏都一样
光环5另一个运营思路的问题是过于注重电竞,甚至请那些选手来测试游戏对战,在对战游戏上我比较认同樱井的那句话:“绝对平衡的游戏毫无乐趣”,也可以理解为过于注重平衡会影响游戏的乐趣性,电竞选手那帮人玩游戏的状态和普通人是不一样的,过于强大的能力会使很多游戏内的元素失去意义,因为电竞选手本质上追求的是“效率”,但普通玩家追求的是乐趣,老光环的对战会出现很多奇妙时刻,甚至被做成专门的搞笑节目,而这种现象从4代开始就越来越少了。



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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-23 01:26 发表

战役一开始的敌人基本还是风暴叛军
普罗米修斯的登场要晚一些
然后等无尽号那些小朋友都出来,士官长开着螳螂号第一次击退宣教士之后,整个游戏就一路滑坡

普罗米修斯设计不行的原因很简单,无论是H4还是H5, ...
个人不太认同这个观点,那个普罗米修斯守卫就是被塑造成精英型敌人的,而且在斯巴达任务后期几个关卡里有几个AI和关卡设计优秀的关卡,那个普罗米修斯打起来也有老光环传奇难度的巅峰快感,只不过战役里AI不太行

4代战役失败的原因还是AI和关卡设计上,从士官长苏醒后遇到第一批野猪兽老玩家就应该能感觉出AI设计的差别,难度调再高也没用。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-7-23 01:41 编辑 ]


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-23 01:41 发表

我说精英级敌人,指的就是圣赫利,而不是其他敌人,他们才是黑佬PVE的核心
这个定义的普罗米修斯,可以说一直没有过,要么能力更强,要么能力更弱,要么射程更远,要么射程更近
所以可以找出等同于野猪兽、豺狼狙 ...
就是手里拿光剑的4瓣嘴那个是吧,我主要看难缠的程度以及在敌人小队中的核心地位如果,两者确实是不同的设计,但普罗米修斯守卫在杂兵核心战力这一点上做的也不错,当然我指的是斯巴达任务里经过AI调整的那些,战役里同样传奇难度比起致远星的精英乐趣差多了

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-23 03:27 发表

精英=圣赫利=山寨铁血战士
当然我指的不只是拿光剑的,所有精英都一样

Bungie之前也想过动精英,也就是在H3用鬼面兽代替精英
这个问题玩家写过一个文档归纳,我也翻译过
https://www.vgtime.com/topic/7741. ...
先行者守卫打起来不如精英过瘾的原因主要有两个:1、没有必杀粘雷;2、机动性不如精英。先行者守卫的设定比精英要更笨重,依靠和僚机的配合慢慢消耗玩家,没有必杀必杀粘雷也使其风格偏心于磨血类型。但如果在高AI的设定下会更多的使用瞬移,多个一起出现时能出其不意的攻击玩家,玩家追击则瞬移撤退,能对玩家造成较大威胁,只可惜战役里AI做的攻击性不够高,就显得比鬼面兽还要笨重。

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