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生化的最大卖点到底是不是恐怖?

当年真有人吓死
但我觉得生化哪代恐怖感都比不过蹭生化热度产生的死亡空间1


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原帖由 @hit_alf  于 2021-5-11 11:16 发表
真有人吓死?求详细
好像是2还是3吧,详细也不清楚,也就听说过



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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @老牛吃嫩草  于 2021-5-11 11:47 发表
复制一个我在水区的回复:很笼统大体上的解释:

123:第三视角下控制人物与敌人在有限的资源下互动(甚至还有需要耗费更多资源的敌人:boss)。
4:越肩视角与如qte系统等精妙搭配下与敌人互动,但作为初次登场的作品,有很多偏向玩家的”辅助设计“:对比之前123的存档系统、新qte系统的”宽容性“(如攻击敌人出发qte的时长),乃至相当于作弊的手段(火箭筒随便买,而且还不是很贵,打boss近乎作弊)以及更偏向于战斗(却也使得玩家忽略了关卡设计的精妙与”逃脱“相关的游戏体验,只认为”突突突“、”一本道“而已...)
5:继承4,但已经基本完全走向动作战斗。
6:失败的尝试,也是最后的挣扎和努力...
然后就没了....


至于”恐怖“和”游戏性“相关嘛...就如同”调味品“和”菜肴“之间的关系:吃的是调味品,还是食材?又如同”男女主角身材颜值“和”电影运镜和剧情“:看电影看的是啥?看女演员光屁股岔大腿的话,那要啥”大厂出品“,去下载真正岛国老师,或者”xx真实小视频“之类不香吗...
6失败的尝试瞎几把扯谈,6问题在于半成品就拿出来卖,早期版本的准心问题,检查点设置不合理,过多即死qte,画面比5一股廉价味,真好把主流的体验型玩家的g点都戳了一遍,实际玩多就知道,6是启示录之前最耐玩的生化


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